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      對話《夜店模擬器》制作人:從1人開發,到50萬下載的實戰心得

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      文/VR陀螺 Welkin

      《夜店模擬器》(NightClub Simulator VR),或許這個游戲名字還不算廣為人知,但本作在Meta Horizon商店已有4400+人打出4.6的高分(滿分5分),Steam方面也有93%的好評率(600+人次評分),據悉已達成50萬下載。其玩法尤其受到海外玩家群體的歡迎,在YouTube、TikTok上有許多相關視頻的播放量都突破百萬級。

      而在這款VR游戲的背后,是一個人的獨立開發團隊,并且來自中國。近日,VR陀螺就有機會與《夜店模擬器》開發者 李陽展開對話,深入了解這位獨立制作人在VR游戲領域的打拼經歷,并給更多從業者分享寶貴的經驗。



      《夜店模擬器》拆解:一人團隊的啟動、驗證與商店上線之路

      VR陀螺:首先請您做一個簡單的自我介紹,聽說您之前就有一些手機游戲的開發經歷?

      李陽:我從事游戲開發工作至今已有20年。在2005至2006年上大學期間,正值Flash流行,我便自學Flash并嘗試制作一些簡單的小游戲。畢業后,我進入一家專門開發Flash游戲的公司工作。自2009年起,我開始轉向iPhone手機游戲開發,參與過單機與網絡游戲的制作。業余時間,我也會獨立開發一些小游戲并發布在Apple Store上。2016年,我開始接觸VR技術,并自此一直專注于VR游戲的開發。

      VR陀螺:您大概是在什么時候首次接觸到VR的?后來為什么決定要在VR上開發游戲?

      李陽:我于2016年首次接觸VR。當時Oculus和HTC推出了第一代VR頭顯,我體驗后深感震撼,認為這代表了未來游戲的發展方向,于是開始嘗試制作VR游戲Demo。恰逢一位國外的朋友聯系我,希望合作開發一款VR游戲,我們便共同制作了模擬酒吧斗毆的游戲《Drunkn Bar Fight》,該作后來也成為一款較為熱門的VR游戲。


      《Drunkn Bar Fight》在Horizon商店有超過5400人評分。

      VR陀螺:VR領域已經有不少模擬題材的游戲,為什么會想到要做“夜店”這個場景?

      李陽:《夜店模擬器》實際上是對《Drunkn Bar Fight》題材的延續。作為獨立開發者,在資源有限的情況下,我只能利用現有的素材進行創作。當時正好在Unity資源商店中找到了適合的場景,因此便確定了以“夜店”為主題進行游戲開發。

      VR陀螺:從立項開發《夜店模擬器》到首個版本上線,中間耗時大概多久?

      李陽:我于2022年啟動開發工作,最初僅完成了一個Demo版本,耗時約半年。該版本首先在SideQuest平臺以免費形式發布。在獲得玩家積極反饋后,我又投入兩三個月時間增加功能并進行優化,隨后在App Lab上發布。當時App Lab的審核相對寬松,只要無明顯Bug即可上線。

      VR陀螺:作為您獨自踏入VR領域的首款作品,開發過程中遇到的最大困難是什么?您又是如何克服的?

      李陽:憑借此前積累的游戲開發經驗,技術層面并未遇到太大困難。主要的挑戰在于資源籌備,包括模型、動畫、音效等各類素材都需要自行尋找。所幸Unity資源商店中的素材基本能夠滿足開發需求。

      VR陀螺:相比傳統游戲平臺,您認為VR設備為《夜店模擬器》帶來最獨特的體驗之處是什么?

      李陽:最獨特之處在于基于物理的格斗體驗。雖然游戲名為《夜店模擬器》,但其核心玩法更偏向格斗類游戲,這也正是大多數玩家喜愛本作的原因。基于物理的格斗與VR交互方式高度契合,能夠帶來真實的戰斗體驗。類似《Blade & Sorcery》和《BoneLab》等成功的VR游戲也都采用了這一技術。


      《夜店模擬器》不止有蹦迪。

      VR陀螺:《夜店模擬器VR》在Quest和Steam平臺都取得了不錯的成績和口碑,能和我們分享一些數據嗎?

      李陽:截至目前,該游戲在所有平臺的累計下載量已超過50萬次。

      VR陀螺:高自由度是《夜店模擬器》的一大賣點,對于MOD的支持又進一步提升了游戲的擴展性和可玩性。您是如何與社區MOD開發者合作的?

      李陽:MOD支持顯著提升了游戲的可擴展性和可玩性。《夜店模擬器》目前僅包含兩個場景和少量武器,內容較為有限,但已有超過300個各類MOD。其中部分由我本人制作,部分是與來自其他游戲的MOD創作者合作完成,其余則由玩家自主創作。

      VR陀螺:宣傳和曝光一直是獨立游戲、尤其個人獨立游戲的難點,《夜店模擬器》在這方面是怎么做的?您認為本作受到玩家歡迎的主要原因是什么?

      李陽:游戲上線初期,我并未主動進行推廣,許多爆火的視頻均為玩家自發制作。我認為玩家樂于以此游戲創作內容,主要得益于其高自由度、無限制的玩法,以及NPC真實的AI反應。玩家可在游戲中營造各種搞笑、混亂或極端場景,加之物理打斗反饋真實、視覺沖擊力強,因而易于在短視頻平臺形成傳播效果。后續加入的沙盒模式和MOD支持也為內容創作提供了更多可能。

      此外,視界任意門團隊在游戲的社交媒體宣傳、視頻制作、直播互動、游戲測試及社區運營等方面發揮了重要作用。在多人功能測試啟動的首個周末,我們成功吸引了1萬名玩家參與測試,并獲得了大量有價值的反饋,對后續開發幫助顯著。


      通過各類自制MOD,讓更多經典角色進入夜店。

      VR陀螺:《夜店模擬器》的Discord目前有40000+人,您是如何結合用戶的反饋來調整和更新游戲內容的?

      李陽:用戶反饋對我的開發工作至關重要,其實目前游戲中大部分新增功能均源自玩家建議。開發初期,我原本計劃打造一款真正的夜店模擬器,設計了包括交友、飲酒、舞蹈、接吻等在內的多種NPC互動內容,打斗僅為附加功能。然而,多數玩家僅對打斗部分表現出濃厚興趣,因此后續開發重點轉向NPC格斗,陸續添加了各類武器、身體傷害及流血效果。此外,為便于視頻內容創作,游戲還推出了沙盒模式并支持MOD,這些都是基于玩家反饋所做出的調整。

      未來的圣誕及感恩節更新計劃中,我也將通過直播與玩家互動,了解大家期望新增的內容方向,以便更精準地進行開發。

      VR陀螺:前不久《夜店模擬器》公布了多人模式的情報,請介紹一下相關內容吧?

      李陽:多人游戲模式是當前最重要的更新方向之一,也是社區中呼聲最高的功能。由于我個人在此方面經驗有限,目前正與其他團隊合作開發。首個多人游戲版本現已上線,對提升玩家活躍度及游戲時長產生了積極影響。

      VR陀螺:游戲目前還是搶先體驗階段,準備什么時候發布1.0完整版?可以透露一下后續還有哪些更新計劃嗎?

      李陽:除多人游戲外,另一項重要功能是故事模式。當前游戲中已包含一個具有3個任務的故事模式預覽版地圖,后續將在此基礎上增加更多任務,并以此為基礎推出完整版本。


      《夜店模擬器》多人模式更新現已上線。

      VR獨立開發生存指南:賽道選擇、成本控制與協作轉型

      VR陀螺:Meta Quest商店在去年與App Lab合并成Horizon Store,一定程度上降低了作品上線的難度。這對《夜店模擬器》有帶來什么影響嗎?

      李陽:影響非常顯著。此前App Lab游戲在商店中缺乏曝光,玩家僅能通過搜索找到游戲。因此,盡管《夜店模擬器》相關視頻在TikTok上觀看量較高,但下載量并未同步增長。自進入正式商店后,下載量提升了近10倍,游戲也一度躋身暢銷榜前十。

      VR陀螺:從您開始開發《夜店模擬器》到現在,VR頭顯也經歷了一段時間的發展。有沒有硬件性能提升或新技術的誕生,給您的開發帶來便利的例子?

      李陽:硬件性能的提升對內容開發助益良多。《夜店模擬器》最初在Quest 1設備上測試開發,由于大量使用物理模擬,對性能要求較高,NPC數量增多時就會出現卡頓。自Quest 2問世后,該問題得到顯著改善,使我能夠利用更多性能添加新功能。

      VR陀螺:從獨立游戲開發者的角度,您如何看待現階段的XR行業發展?VR游戲還是藍海嗎?

      李陽:我認為VR仍是一個快速成長且逐漸成熟的市場。雖然當前競爭相較早期更為激烈,但依然有廣闊的創新空間。關鍵在于打造具有特色和差異化的玩法,不應簡單地將傳統游戲移植至VR,而是去創造僅能在VR中實現的體驗。只要能做到這一點,機會依然很多。

      VR陀螺:在VR領域,有許多公司都在嘗試定義“殺手級應用”。在您看來,獨立開發者應該如何在大廠視野之外,尋找自己能守住的“細分賽道”?

      李陽:我覺得獨立開發者不需要像大公司那樣從行業敘事角度去思考什么是“殺手級應用”,只需要在自己擅長的領域不斷深入,做出有鮮明個性的作品,自然會收獲部分用戶。對于像VR游戲這種重體驗的應用,只要找到一個能滿足玩家在現實世界很難體驗到的場景,并能很好的融入到游戲中,自然會受到歡迎。《夜店模擬器》可能正好滿足了部分玩家想要“揍人”需求。


      《夜店模擬器》更加豐富的NPC造型。

      VR陀螺:包含強社交屬性的F2P VR游戲近年來涌現出多個爆款,引來許多中小型團隊效仿,您如何看待這種趨勢?

      李陽:免費+內購模式確實成為一種趨勢,手機游戲領域也曾經歷類似階段。然而,對于獨立開發者而言,我覺得不宜盲目跟風。這類游戲通常需要強大的運營支持和頻繁的內容更新,對獨立開發者而言難度較大。獨立開發者更適合制作一次性付費、體量較小但品質精良的游戲,并且可以將價格設定得較低。因為個人開發成本較低,這也是獨立開發者的優勢所在。

      VR陀螺:作為個人或小團隊開發者,成本控制是生存的關鍵。您在這方面有什么心得可以和我們分享?

      李陽:個人開發者最大的成本是時間成本,其實不需要多少金錢的成本,所以怎么節省開發時間是更需要關注的。我自己在開發游戲過程中是怎么方便怎么來,能用現成的資源實現的功能就用現成的,《夜店模擬器》所有的模型動畫音效都是Unity資源商店購買的,大部分交互,特效,AI都是各種插件實現的,這樣節省了大量開發時間,可以把更多時間用在游戲核心邏輯和玩法的設計上。

      VR陀螺:前面您也提到,正在從單人獨立開發過度到團隊協作模式。對于不擅長社交的“技術型”獨立開發者,您有什么建議去啟動第一次合作?

      李陽:我也是典型技術型開發者,不擅長主動社交。我覺得對于像我這樣的獨立開發者來說,團隊協作在開始階段不是需要優先考慮的,而是自己把事情先做起來。當有了一個經過市場驗證的產品,并且有了一定資金積累后,可以考慮把自己不擅長的事情外包出去,或者找到合作伙伴一起把產品做大。

      VR陀螺:對于未來想入行VR的中國開發者,您還有什么建議和經驗可以分享?

      李陽:不敢妄提建議,僅以個人經歷分享。作為獨立開發者,動手實踐最為重要。以往在職期間,我常利用業余時間嘗試制作各類游戲Demo,短則幾小時,長則數月,純粹出于興趣探索各種玩法與技術。這不僅積累了技術經驗,也培養了對游戲創作的直覺,能夠辨識何為優秀的游戲體驗。

      對于VR游戲而言,相較于傳統游戲,不僅是視覺上的飛躍,更是交互方式的根本變革。因此,開發VR游戲更需注重體驗感,要讓玩家確信自己置身于虛擬世界之中,這需要大量的反復試驗與微調。


      圖源:網絡

      VR陀螺:感謝您與我們對話,期待《夜店模擬器》繼續取得好成績。

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