游戲智庫曾在10月16日,報道了《忍者龍劍傳》《死或生》系列核心制作人板垣伴信離世的消息。
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板垣伴信離世后,各大社交媒體出現(xiàn)了諸多為其悼念的玩家,相關討論也是一浪高過一浪,不少海內外媒體也紛紛轉發(fā)。讓許多玩家感到可惜的是,這位曾創(chuàng)立并領導著名開發(fā)團隊Team Ninja,打造出多款影響深遠的經典作品,在日本動作游戲領域有著諸多建樹的標志性人物,在《忍者龍劍傳4》即將發(fā)售之時離開了這個世界。
板垣伴信沒有看到《忍者龍劍傳4》正式發(fā)售,確實是一大憾事,不過在漫長的歲月長河里,類似這種命運開的小玩笑并不少見。
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且作為《忍者龍劍傳》系列的創(chuàng)始人,以及將這一系列帶向巔峰的引路人,板垣伴信最終與其分離并非是游戲理念上的偏差,而是與公司高層因財務糾紛鬧掰,所以對于《忍者龍劍傳4》,他的感情一定很復雜,未能看到也不見得全是壞事。
但對于玩家來說,尤其是喜歡兼顧高速戰(zhàn)斗和暢爽動作的硬核3D動作游戲玩家來說,不去了解一下《忍者龍劍傳4》確實是人生一大憾事。
13年已過,該讓年輕人認識你了
10月21日,《忍者龍劍傳4》正式發(fā)售,截止目前Steam上該作的好評率為90%,縱觀評論區(qū)發(fā)言,玩家對于游戲本身給予了較高的認可,差評的點也多集中在優(yōu)化方面。
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總的來說,若論游戲質量,《忍者龍劍傳4》絕對沒話說。目前有多家媒體已給出了評測分數(shù),普遍分數(shù)在80左右,其中GameSpot覺得該作就算是通關,也會讓人忍不住想要玩下去。
“《忍者龍劍傳4》是一場殘酷而華麗的盛宴,它有著極致的動作美學所具備的一切,暢爽的手感更是讓人欲罷不能。該作的出現(xiàn),一掃《忍者龍劍傳3》的陰霾,不禁讓人懷念起《忍者龍劍傳》、《鬼泣》和《獵天使魔女》,懷念起那個多款優(yōu)質產品互相競逐稱霸動作游戲賽道的時代。同時,《忍者龍劍傳4》的諸多創(chuàng)新調整和改動,都是此前堅實基礎上的一次進化,那套亮眼的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也由此發(fā)揮到極致。”GameSpot寫道。
早在游戲曝光初期,不少人就對《忍者龍劍傳4》的動作系統(tǒng)給予了極高的信心,正式上手后,這種獨特的快節(jié)奏動作戰(zhàn)斗體驗也是被展現(xiàn)淋漓。當然,游戲之所以在此方面底氣十足,主要還是有微軟在撮合。
2012年,《忍者龍劍傳3》發(fā)售,一方面是整體質量欠佳,另一方面游戲為了打造新鮮感,放棄了前兩代完善成熟的斷肢和吸魂超殺系統(tǒng),采用了創(chuàng)新的“斷骨系統(tǒng)”,但卻弄巧成拙,所以口碑銷量一塌糊涂,這也讓很多人覺得“忍龍IP”算是走到頭了。
不過今年年初,《忍者龍劍傳2 黑之章》重制版在毫無宣發(fā)的情況下突然亮相,讓不少人覺得闊別13年,“忍龍IP”的故事看來是又要講下去了。
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主要是13年已過,“忍龍IP”所面對的用戶早已“翻新”,不少年輕人對于高速暢快的動作游戲認知有限,而《忍者龍劍傳2 黑之章》重制版恰恰為他們創(chuàng)造了不同以往的體驗,這或許就是微軟想要把“忍龍IP”拿到陽光下,甚至為它再寫未來的主要原因。
《忍者龍劍傳4》是“忍龍IP”的正統(tǒng)續(xù)作,微軟聯(lián)合了白金工作室和Team Ninja,力求在動作系統(tǒng)上直接出“大招”,所以不只是名字,該作就連血統(tǒng)也是正宗的。
把難度降到“全自動”
相信玩家短暫游玩后,就能對游戲的高強度動作體驗有著非常深刻的認識。
比如游戲的第一章是血海東京摩天樓,來鴉之一族的年輕忍者八云作為全新主角,一上來就通過快速的交替蹬墻和貼墻跑沖到了停機坪上,對機械感十足卻又瘋狂爆血的敵人快速砍殺。
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玩家的擊打斬殺和輾轉騰挪都在很快的節(jié)奏下完成,動作雖大開大合,但連貫不突兀,這也是“忍龍IP”讓不少人念念不忘的關鍵。
游戲的戰(zhàn)斗非常迎合,整體風格又偏向賽博朋克,并夾雜了忍者武士、日本傳說妖怪等諸多特色,使得整體觀感頗為后現(xiàn)代。
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出于納新考慮,《忍者龍劍傳4》在游戲的開頭部分適當放棄了高難度,試圖通過更為直觀的學習反饋和玩法引導完成玩家的上手工作,且為了滿足不同玩家的需求,游戲還設計了難度選擇,甚至到了游戲會提供自動防御、自動閃避和自動連招機制的程度,這都不算是降低了門檻,而是把門檻給徹底砍了。
此前《忍者龍劍傳4》的開發(fā)團隊在接受Eurogamer采訪時也曾透露,對游戲難度進行調整也是基于此前測試階段玩家反饋做出的決策。制作人中尾裕治坦言:“在6月的試玩活動中,只有極少數(shù)玩家成功擊敗了首個Boss,因此團隊認識到了對新手玩家來說,開局難度確實有點高了。”因此在后續(xù)調整中,官方將新手引導進行了調優(yōu),并重新平衡了Boss設計。
而對于想要追求難度的玩家來說,玩家就可以極盡想象力,在各種武器,忍術配合閃避、上挑等一系列操作中打出華麗的連招,借助快速攻擊削弱敵人,通過閃避和格擋招架敵人,借助宏大的終結解決敵人。
當然,為了創(chuàng)造機制的爽快感,《忍者龍劍傳4》也在敵人的受擊反饋上花了大心思,除了高強度的血腥畫面,斷肢、斬首等畫面也是層出不窮,相較于傳統(tǒng)的受擊動作型反饋,這樣的體驗確實更為直觀。
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《忍者龍劍傳4》確實是一款值得期待且上手游玩的作品,無論對老玩家還是新玩家,它都有吸引人游玩的理由。當然,礙于題材、難度和玩法設計,《忍者龍劍傳4》注定對多數(shù)人來說是難以接受的,不過對于荒廢了許久的IP來說,這次煥新也算成功。
有趣的是,《忍者龍劍傳4》發(fā)售后,前索尼互動娛樂全球工作室總裁吉田修平在社交媒體上曬出了一張游玩該作的圖片,并表示“在我的ROG Xbox Ally X上玩《忍者龍劍傳4》。”看來為了玩忍龍,吉田修平也不裝了。
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