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      六年大變樣,這還是我認識的戰(zhàn)雙嗎

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      2024、2025兩年國內(nèi)二游市場的發(fā)展放緩有目共睹,無論新游突圍還是老產(chǎn)品謀求長線,大家都在探尋前進的道路。

      2025年11月13日,《戰(zhàn)雙帕彌什》(以下簡稱戰(zhàn)雙)迎來六周年版本「
      眠于厄寐之境」,這次更新不僅是內(nèi)容上的擴充,也是游戲六年成長歷程的階段性總結(jié)。



      六年磨一劍,某種程度上,戰(zhàn)雙的進化史,也是二次元動作手游的演進史。

      從一開始依靠「三消+ACT」核心玩法突圍,到如今不斷升級技術(shù)力成長為豐富內(nèi)容的高品質(zhì)動作手游標(biāo)桿。

      二游市場確實到了改變才能前進的時刻。

      青澀的開局和角色不斷成長

      回顧《戰(zhàn)雙帕彌什》的成長歷程,一開局就面臨冰火兩重天。

      「三消+ACT」核心玩法是游戲突圍的第一個利器。在二次元動作手游領(lǐng)域,將消除玩法與戰(zhàn)斗技能釋放機制相結(jié)合,戰(zhàn)雙用玩法長板一開始就抓住了玩家的心。

      200萬的預(yù)約量和TapTap平臺9.5,包括iOS暢銷榜空降TOP 5都預(yù)示著戰(zhàn)雙開局起飛,然而開服幾天后就遭遇了較大的運營問題。正是這次危機,讓庫洛游戲深刻認識到真誠溝通與產(chǎn)品質(zhì)量的重要性,也拉開了后面六年不斷自我革新成長的帷幕。

      這種成長貫穿游戲內(nèi)外。

      舉個例子,在戰(zhàn)雙眾多角色中,麗芙的機體進化軌跡尤為引人注目,她從一個輔助型角色逐漸成長為擁有核心輸出能力的機體,映射了整個游戲的發(fā)展歷程。

      這位被玩家戲稱為「戰(zhàn)雙大女兒」的角色,終于迎來了自己的新機體。



      老版本麗芙·極晝



      新版本麗芙·霽夢



      老版本麗芙·極晝



      新版本麗芙·霽夢

      麗芙相比之前的外觀和模型精度有了質(zhì)的飛躍,也實現(xiàn)了之前8w面模型精度的承諾。

      作為開服就陪著指揮官的人氣角色,一路陪伴的轉(zhuǎn)變不僅體現(xiàn)了游戲制作能力提升、戰(zhàn)斗系統(tǒng)和角色設(shè)計理念的進化,也映射了故事中角色本身的成長,是設(shè)計團隊更加游刃有余的表現(xiàn)。

      在先前的版本「湮滅殘晝」中,麗芙為了拯救他人付出相當(dāng)大的犧牲,苦痛折磨著她的意識海,這也成為新版本機體進化的可能。這種故事與數(shù)值高契合度的設(shè)計,進一步增加了玩家與角色的情感共鳴。

      技術(shù)力飛躍,從單一戰(zhàn)斗到多元開放世界

      技術(shù),已經(jīng)成為游戲行業(yè)明面上的競爭壁壘。

      無論追求3A的高端呈現(xiàn)和優(yōu)化、追求長青大DAU的穩(wěn)定支撐、小游戲下沉的高效流暢還是跨端多平臺的兼容適配和運維能力,游戲產(chǎn)品當(dāng)下比拼的不僅僅是玩法創(chuàng)意,而是如何將想法落地更好實現(xiàn)的能力。

      六年間,戰(zhàn)雙在技術(shù)層面實現(xiàn)了跨越式發(fā)展,這是產(chǎn)品能夠緊跟時代脈搏不斷前進的最核心動力之一。

      游戲最初僅以戰(zhàn)斗系統(tǒng)和劇情為核心賣點,隨著版本更新,項目組不斷加入新元素,推動著游戲體驗豐富立體化,從單點突破走向多元發(fā)展。

      「空中花園」(1.0版本)箱庭玩法是本次六周年版本的一大亮點,也是戰(zhàn)雙六年技術(shù)積累的階段性成果。



      作為游戲故事主線的關(guān)鍵場景,空中花園一直都是戰(zhàn)雙世界的象征。這一設(shè)計具象化了IP背景設(shè)定中的特性,讓玩家首次能夠在主舞臺中自由操控角色、自由切換“第一人稱”或“第三人稱”視角與NPC互動,并參與特有玩法。

      它不僅是視覺和玩法體驗上的升級,更是游戲世界構(gòu)建能力的重要標(biāo)志或者說一個開端,進一步打開了玩家的想象空間、提高后續(xù)期待度——戰(zhàn)雙不只是一款優(yōu)秀的動作游戲,保持玩法的核心優(yōu)勢下,還有更加多元游戲體驗的可能性,而支撐起這一切的背后關(guān)鍵正是團隊技術(shù)能力的不斷提升。

      事實上,技術(shù)能力提升深度影響游戲品質(zhì)的方方面面。

      以空中花園為例,它給戰(zhàn)雙這類過去以關(guān)卡挑戰(zhàn)為主的動作游戲,增添了全新的劇情演繹和指揮官與構(gòu)造體生活交互的具象化舞臺。



      無論是底部的循環(huán)系統(tǒng)和給養(yǎng)中心、空花下部的生命維系設(shè)施生產(chǎn)基地、外部的環(huán)帶艙室還是玩家直接接觸的生活區(qū)、商業(yè)區(qū),空中花園具象擴充成一個完善的戰(zhàn)雙生態(tài)體系,原本只存在于文字和概念圖中的各種設(shè)施,演化成一個完整的世界。



      心語任務(wù)摸頭

      作為長期更新的大型玩法,在項目組的未來規(guī)劃中,未來空中花園會逐步加入更多還原主線的場景(如軍備室、貨物運輸區(qū))以及更多構(gòu)造體心語任務(wù)更新等等,這些都是通過技術(shù)支撐更多創(chuàng)意實際落地,實現(xiàn)了交互表現(xiàn)的升級,從而為游戲沉浸感服務(wù)。



      通過技術(shù)能力的提升,戰(zhàn)雙核心玩法也有了新的突破。六周年全新的共斗玩法強調(diào)與隊友實時配合,還加入了大量全新的動作,無論是防御、格擋、連續(xù)攻擊包括和boss動作的交互都在技術(shù)力的加持下更加豐富多樣,極大提升了玩家的操作體驗。

      我們之前聊過,隨著跨端跨平臺開發(fā)、中國廠商重回PC成為明確行業(yè)發(fā)展趨勢,技術(shù)話題也擺放在最顯眼的位置,甚至直接影響跨端產(chǎn)品的成敗。

      可以說游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)下最大的看點之一,就是各家的技術(shù)力表演。







      值得一提的是,技術(shù)力提升還帶動了生產(chǎn)效率的提高,戰(zhàn)雙在六周年實現(xiàn)了從海內(nèi)外不同版本到全球版本的同步,這意味著選擇直面資源儲備和本地化更大的挑戰(zhàn)。



      今年年中戰(zhàn)雙也正式上線了PC版,迎接跨端的挑戰(zhàn),包括這次六周年也推出了《云·戰(zhàn)雙帕彌什》,探索云游戲的新道路,這些都是團隊能力成長后跟上市場節(jié)奏開啟的新一輪發(fā)展。

      改變和創(chuàng)新,品類進化的下一步

      戰(zhàn)雙六年來的發(fā)展,也反映了二次元動作手游品類的演進軌跡。

      從19年到25年,行業(yè)發(fā)展驟變,二游軍備競賽上了全新的臺階,開放世界的新一輪大戰(zhàn)蓄勢待發(fā)。老產(chǎn)品想要在新時代占有一席之地,確實需要全面的進化。



      如玩家評論所言,「真不容易啊,真是看著戰(zhàn)雙從以前狗啃的建模和水活動一直優(yōu)化更新到現(xiàn)在,一點點跟上趨勢,一步步改善玩法,優(yōu)化劇情和玩家體驗,現(xiàn)在有肉鴿了,有巴別塔,有小游戲,甚至馬上大世界也要來了,也陪我從中學(xué)走到現(xiàn)在,戰(zhàn)雙加油!



      團隊牢記開服的教訓(xùn),除了技術(shù)力突破外,游戲在角色設(shè)計和劇情體驗上也進行了大幅優(yōu)化。除了上文提到麗芙的機體進化,這一次布偶熊的新機體設(shè)計嘗試在鞋子武器化上做出新花樣,配合動作設(shè)計突出角色個人特質(zhì),這些都是旨在讓角色變得更加鮮活,避免淪為單薄的標(biāo)簽化符號。

      早期劇情不易讀、劇情較為冗長門檻太高、劇情進度與玩法綁定的問題都在六周年版本得到了解決。新版本中,玩家通關(guān)主線涂鴉藝術(shù)篇后,就可以解鎖所有主線和浮點紀(jì)實劇情,還能觀看到舊日作戰(zhàn)記錄短片,可以根據(jù)自己的偏好選擇快速瀏覽劇情或者快速體驗玩法。

      喜歡戰(zhàn)斗爽的玩家可以充分利用六周年對于編隊系統(tǒng)的優(yōu)化,而對敘事體驗的持續(xù)優(yōu)化和打磨,則是回歸核心玩家對二次元世界沉浸感的追求。

      在音樂與音效設(shè)計上,戰(zhàn)雙之前與龔琳娜團隊合作角色“曲”的印象曲,嘗試結(jié)合國風(fēng)和科幻元素;還有與彩虹合唱團的合作,一方面還是提升沉浸感,另一方面這些嘗試也打破了二次元游戲的傳統(tǒng)配樂邊界。包括推出并不符合主流審美的角色、在國服版本中加入粵語語音包等等,六年間戰(zhàn)雙的別出心裁比比皆是。

      甚至每一次聯(lián)動都能夠成為戰(zhàn)雙汲取養(yǎng)分的契機。以與《鬼泣5》聯(lián)動為例,庫洛沒有僅僅將聯(lián)動作為一種短期的營銷手段,而是真正投入資源,力求為玩家呈現(xiàn)高質(zhì)量的聯(lián)動內(nèi)容。

      在技術(shù)層面,通過與《鬼泣5》的聯(lián)動,《戰(zhàn)雙帕彌什》在動作還原和系統(tǒng)融合方面積累了寶貴經(jīng)驗。例如,如何將復(fù)雜的動作體系適配到手游操作中,如何優(yōu)化技能釋放機制以提升玩家操作體驗等。

      可以說六年來廠商和產(chǎn)品的改變成長與玩家的支持期待,是個正向循環(huán)的過程。

      結(jié)語

      看重情感鏈接,二游玩家是挑剔又耐心的矛盾存在。

      廠商集體尋求長線運營的道路上,一時的成敗并不致命,關(guān)鍵在于如何成長。技術(shù)問題,是從手游成長起來的年輕團隊通過實戰(zhàn)必須交的學(xué)費,很難通過前期開發(fā)萬無一失。

      找到產(chǎn)品的核心特色不斷進化,玩家看重的是制作團隊的態(tài)度和實際行動,他們愿意給予期待。

      庫洛游戲官方社區(qū)“庫街區(qū)”里,老玩家仍會翻出早期副本攻略的考古帖,調(diào)侃當(dāng)年為通關(guān)“巴別塔”反復(fù)調(diào)試隊伍配置的執(zhí)著。

      更令人動容的是社區(qū)的創(chuàng)作生態(tài),玩家自制的麗芙角色群像插畫、露娜·終焉的MMD舞蹈視頻、甚至是基于游戲劇情改編的同人小說,都在各個平臺傳播,讓構(gòu)造體們的故事在玩家之間有了更鮮活的表達。

      早在11月1日的前瞻特別節(jié)目后,社區(qū)里就掀起了熱烈討論。“麗芙·霽夢”的技能機制被逐幀解析,輔助機“浮浮”的適配陣容成為攻略組的重點研究對象,而“伊什梅爾·幻日”的特效涂裝“夜詔終章”憑借暗黑美學(xué)設(shè)計,迅速占領(lǐng)了玩家的頭像庫。像“露娜白嫖皮膚”“30多抽免費領(lǐng)取”“6元換特效涂裝”的消息在群聊中刷屏,新手手冊贈送的森息機體讓回歸玩家直言“誠意拉滿”,不少老指揮官還主動分享回歸邀請碼,喊上昔日戰(zhàn)友重歸戰(zhàn)場。

      戰(zhàn)雙六周年版本上線后,游戲首次實現(xiàn)“空中花園”大地圖的承諾,這個玩家期待已久的系統(tǒng)將如何延伸游戲的生命力,值得后續(xù)關(guān)注。

      當(dāng)然,改變本身就需要更大投入和突破過去成功框架的勇氣,從麗芙·蝕暗到麗芙·霽夢,從三消+動作的戰(zhàn)斗長板到多元玩法乃至開放世界的嘗試,戰(zhàn)雙用六年時間成長為更好的自己,朝著打造運營十年以上長線游戲的目標(biāo)進發(fā),也證明如今的二游環(huán)境只有不斷改變和創(chuàng)新才能和玩家共同成長一起走下去。

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