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北京時間 11 月 14 日港股盤后,嗶哩嗶哩發布 2025 年三季度財報,整體看小超預期,亮點在廣告收入、利潤和用戶指標,游戲和直播則相對不佳。財報后當天市場反應平淡,主要還是大盤影響,此外部分資金可能介意短期指引驚喜不足。
具體來看:
1. 用戶生態健康擴張:這是海豚君認為的財報最大亮點。Q3 是暑假旺季,B 站月活 MAU 環比凈增 1300 萬人,DAU/MAU 提升至 31.2%。B 站生態的重新擴張從年初開始,去年因為 MAU 增長放緩,公司一度不再 明列 MAU 指標,并引導市場關注 DAU。
但今年從受益春晚轉播權開始,生態迎來了新的一波健康回暖——生態擴張的同時,粘性(DAU/MAU、日均用戶時長)也在提升。
2. 廣告還有空間:廣告小超市場預期和此前指引,同比增速 22%。盡管 B 站廣告已經連續兩年多增速保持在 20% 以上的高增長,但因為其平臺特殊屬性,以及 AI 對原本推薦算法效率的提升,仍然有一定商業化的空間來保持穩定增長。
公司表示,當下 6-7% 的廣告加載率,明顯小于同行。未來可逐年釋放 1pct,直到 10%(用戶感知度臨界點)。
2. 游戲短期仍承壓:因為《三謀》之后沒有同級別的新游接力,下半年開始進入高基數帶來的承壓期。本季度下滑 17%,實際壓力略超預期。從遞延收入看(同比增長顯著降速、計算得流水同比下滑),顯然四季度以及明年一季度還會受到同等壓力,公司預計明年下半年的 pipeline 才會相對豐富。
不過游戲方面在短期也并非完全沉寂,10 月端游《逃離鴉科夫》上線后爆火,半個月內每日在線人數保持在 Steam 平臺全球 TOP10,至今不到一個月突破 300 萬銷量。
這款游戲能爆不僅在于輕松有趣的游戲玩法,同時也離不開平臺聯動(B 站內宣發位、Up 主視頻、直播推廣),顯現出 B 站特有的游戲生態玩法的奇效。目前已啟動主機端和移動端的開發,但尚無具體時間表。
此外另一款三國 IP《三國百將牌》正在蓄勢待發,計劃明年 Q1 末上線,但主要的流水貢獻不在 Q1。目前測試反饋不錯,公司計劃將其作為大 DAU 游戲長線運營,短期不設定商業化目標,不逼肝不逼氪,貼合當下年輕人的主流偏好。
3. 直播或走完紅利期:三季度 VAS 增值服務表現一般,增速陡降至 7%。但其中大會員增量其實還不錯,受益于多部國漫獨播劇集和紀錄片三季度凈增 170 萬人,遠高于前幾個季度情況,訂閱數同比增長 16%。而粉絲經濟的增值服務,比如充電、付費視頻類還在同比高增長,因此最終拖累可能來源于直播。
B 站直播的推動起始于 2023 年下半年,目前已經經歷過了高速發展的紅利期,但行業大趨勢不佳,因此后續的增值可能會進一步放緩。
4. 利潤超預期:三季度利潤端再次高于預期,經調整經營利潤率 9%,相比上季度提升了 1.2pct,公司指引下季度繼續改善到 10%。公司對運營開支的優化從 23 年底被提升為核心經營目標,在打開游戲、廣告變現的同時,嚴格控制內容成本、收縮帶寬成本和經營費用(推廣性支出、研發/管理人員薪資等),雙向推動利潤率的快速提升。公司對經營利潤率的中長期目標仍然是 15%-20%,距離當下仍有不小的改善空間。
5. 現金流改善:三季度 B 站賬面上的現金、存款及短期投資,再扣除短期債務后的凈現金 219 億元,相比二季度增加了 13 億,主要來源于主業經營。去年底批準的兩年 2 億美金回購計劃,目前剩下 0.84 億美金額度,回購進度比預期快。由于現在賬上有錢了,后面回購用完,可能會增加回購預算。
6. 業績指標一覽
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海豚君觀點
三季度雖然又是一次綜合看基本 inline 的業績,包括指引情況,均不夠驚喜,尤其是游戲情況,考慮到《三國百將牌》對短期商業化目標的不夠清晰以及 pipeline 周期的延遲,真正回暖需要等到下半年。
但如果經營面能持續穩定的好轉,哪怕短期資金失望離開,引來市值調整,同樣也能吸引更多的長期資金。
跳開短期預期差,和上季度一樣,海豚君仍然驚喜于用戶生態指標,這是一個從長期視角更核心的增長驅動力。用戶生態健康,意味著成長性的回歸,商業化變現趨勢還可以持續,空間還可以繼續打開。
在變現上,除了前文所說的游戲生態閉環運作,AI 對于 B 站的提升助力非常顯著。一個是廣告推薦算法的優化(對 B 站的提升邊際效果更大),另一個是更多 AI 工具來幫助 Up 主創作更豐富的優質內容,繼續粘住用戶。平臺商業價值因此而提高,Up 主也能在其中受益獲得真實變現,從而形成正向循環。
另外在公司自身經營目標上,既然主要定下了利潤率的量化目標,那么過去低效經營的問題至少在管理層主觀意愿上會加強控制。更詳細價值分析已發布在長橋App「動態-投研」欄目同名文章。
以下為詳細分析
一、生態:健康擴張,奠定長期增長基石
三季度旺季,用戶環比增加 1300 萬。自從年初春晚轉播帶來一波快速擴張后,受益獨家內容(國漫、自制綜藝、自制紀錄片、自制短劇等)的豐富,連續三個季度的用戶指標均表現不錯。
粘性指標同步在改善,DAU/MAU 環比提升至 31%,用戶時長達到 112 分鐘創紀錄,同比增加 6 分鐘。
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放眼社交平臺行業,根據 Questmobile 追蹤的平臺用戶總時長增速數據,三季度,B 站和抖音增速趨勢向上,小紅書增速開始顯著放緩,快手下滑幅度加大。
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二、廣告:小超預期,長期還有空間
三季度 B 站廣告收入超 25.7 億,同比增長 22%,高于指引和預期。廣告增長主要受益生態內用戶時長增加(+16%yoy),以及公司對廣告算法、投放系統與 AIGC 創意工具的升級。其中,超過 50% 的廣告素材已通過 AIGC 自動生成,顯著提升制作效率與轉化效果。
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三、游戲:不及預期,明年下半年回暖
三季度游戲收入開始受到高基數影響,同比下滑 17%,比市場想的更差一些。
從遞延收入看,這個問題還將繼續延續。三季度遞延收入環比增加 5%,同比增速 8%,放緩明顯,計算得流水同比下滑 23%,預計四季度收入同樣有 15% 左右的下滑。
雖然 10 月端游《逃離鴉科夫》上線后爆火,半個月內每日在線人數保持在 Steam 平臺全球 TOP10,至今不到一個月突破 300 萬銷量。但《逃離鴉科夫》以買斷銷售為主,皮膚購買短期貢獻不多。
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關于未來的 pipeline,目前主要計劃是《三謀》海外發行(港澳臺預計年底,日韓預計明年 Q2)、二次元手游《詭計 RE:VIVE》(下半年全球發行),以及明年一季度的《三國百將牌》。《逃離鴉科夫》手游和主機端剛重啟開發,暫無上線時間線。
四、增值付費:直播或走完紅利期
直播 + 大會員訂閱為主的 VAS 增值服務收入,三季度同比增長 7%,環比增速顯著放緩。
三季度大會員規模增加至 2540 萬,環比大增了 170 萬,遠高于前幾個季度情況,訂閱數同比增長 16%,付費率進一步破新高。與此同時粉絲經濟的增值服務,比如充電、付費視頻類還在同比高增長,因此最終拖累可能來源于直播。
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雖然在社交平臺中時長沒優勢,但對比傳統長視頻平臺,B 站還是吊打的。三季度,B 站出了本身的動漫內容外,自制綜藝《去你家吃飯好嗎》第三季、紀錄片《守護解放西 6》以及 9 月末上線的古裝復仇爽劇《金昭玉醉》,均吸引了不少新增訂閱。因此,行業中除了 B 站之外的長視頻平臺仍徘徊在 “水下”。
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五、利潤率持續改善
三季度 B 站利潤繼續擴大,從核心主業的經營利潤來看(=毛利潤 - 經營費用),當期實現 3.5 億,調整后 6.8 億,其中成本、費用兩部分均有優化。
1. 毛利率緩慢提升
毛利率的提升主要靠的是高毛利率的游戲、廣告持續高增長。
具體成本結構,收入分享成本占大頭,主要與游戲、直播、花火廣告有關。三季度收入分享成本繼續增長到 30.4 億,隨著游戲下降,增速也顯著放緩到 4%。
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2. 費用繼續保持克制
經營費用上,當期沒有重磅新游戲,因此銷售費用下滑明顯,費率同比減少了 3pct。而研發費用、管理費用規模則持平,但在收入增長下,費率小幅收縮。
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而從海豚君一直觀察的 “流量變現/成本關系” 來看,三季度因為游戲承壓,單個用戶流量變現帶來的直接收入,對獲客和維護成本的覆蓋度環比略有下降。因此這也能反映,利潤率繼續提升,還與研發、管理等其他運營支出的控制有關。
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