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      從“流量到留量”:“谷子經濟”驅動IP生態?|角研社

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      經驗,分析,建議…

      整理/土豆

      近日,中國音像與數字出版協會主辦,游戲出版工作委員會、數字IP應用工作委員會、伽馬數據承辦的“2025年游戲IP生態大會”,在蘇州召開。

      在谷子經濟專題論壇,角研社品牌主理人李靜思擔任主持,在圓桌論壇環節,和未聞花名聯席首席執行官王文彬、夢安文化副總經理顧海冀、龍淵網絡商務副總裁付義、銳力集團CEO助理施晨昱、萬達影時光影視游戲聯名項目IP負責人何雨露、株式會社Drecom全球推進部周舟,六位IP產業鏈頭部企業代表嘉賓,圍繞「從流量到留量:“谷子經濟”如何驅動IP生態可持續增長」熱點話題,從IP版權方、被授權方、二次元商業和線下IP主題活動等角度,做了深度的探討和交流。



      嘉賓們結合自有項目和業務的行業洞察和趨勢判斷,在現場收獲了各行業企業代表的的認可和贊同。會議結束,角研社根據嘉賓的分享內容,做了不完全整理,分享給更多產業人士。

      01

      六位嘉賓,來自IP產業鏈頭部企業

      角研社:先請六位嘉賓做一個簡短的介紹吧,剛看了一下,臺下有不少老朋友,也有好些新朋友。

      王文彬:大家好,我叫王文彬,來自未聞花名。公司核心業務是IP衍生品開發,主打卡牌類,也開發其他谷類產品。目前,我們已簽約《偷星九月天》《全職高手》《詭秘之主》《龍族》《物華彌新》等熱門IP,《偷星九月天》是獨家卡牌類授權。

      顧海冀:大家好,我叫顧海冀,來自夢安文化。我們目前的業務主要有漫展、二次元垂直社交APP、二次元商業綜合體三大板塊。動漫展覆蓋成都、重慶、西安、武漢、鄭州、杭州、廣州七個城市,目前是B站全年累計單一場次和累計售票數量最多的品牌;二次元垂類社交產品主要是服務二次元逛展及產品眾籌;二次元商業綜合體預計明年正式開業。

      付義:大家好,我是龍淵網絡的付義。我們從2013年開始做游戲,剛王總說的《物華彌新》就是我們公司的產品,一款文物擬人手游,和全國100多家博物館都有合作。我們也是從《物華彌新》開始,涉足“谷子經濟”。

      施晨昱:大家好,我是銳力集團施晨昱。作為商業地產人,有幸趕上了二次元經濟,作為總經理負責了百聯ZX創趣場這個項目。現在我所在的公司是銳力集團,旗下擁有非常有人氣的二次元商業體X118,也計劃明年在上海、廣州等城市開展新項目,希望有機會跟大家合作。

      何雨露:大家好,我是何雨露。我們隸屬于萬達集團,核心業務涵蓋IP授權、聯名衍生品開發及自研IP的打造。我主要負責聯名衍生品、聯名項目合作的相關工作。從去年的《原神》開始,我們陸續落地了《第五人格》《光與夜之戀》等熱門游戲項目,今年10月剛上線的《戀與深空》聯名也由我們團隊負責。在衍生品行業的聯名賽道上,我們起步不算早,后續非常希望能和大家多多交流、相互學習。

      周舟:大家好,我叫周舟,來自日本游戲公司Drecom。除了游戲業務,現目前的業務涉及輕小說、漫畫、動畫、出版等領域。線下谷子及衍生品方面,自主開發的同時,也在積極尋求各類合作機會。目前的業務重心集中在日本本土市場,希望借助這次機會多和大家交流,進一步開拓海外市場。



      (株式會社Drecom全球推進部 周舟)

      02

      游戲企業看游戲“谷”:看好!

      角研社:周總和付總,兩位都屬于游戲IP版權方企業,目前業務主要市場一個在日本,一個在國內。想問問兩位怎么看今天圓桌的主題“‘谷子經濟’驅動IP生態可持續增長”。

      周舟:在日本市場,目前谷子在游戲產業沒有動漫那么重要。游戲產品的收入最大部分還是來自內容本身,谷子產品是作為一種介質,幫助游戲拓展多元場景。谷子能很好地將客流聚集在一起,現在買量成本比較高,IP谷子能帶來一定收益,還能將一個IP長期性地展示給玩家,正向反饋到IP的生命周期。

      我們也希望能將日本動漫領域的經驗傳達到游戲中,在游戲內容之外創造更多持續性的收入。

      付義:從我們項目這個角度講,開周邊業務是服務游戲用戶的考慮。因為用戶喜歡,我們開了這項業務。《物華彌新》是我們在谷子經濟比較流行的當下,一個出了谷類產品的游戲IP。我們是一家游戲公司,還是以游戲為主,在游戲的運營中,發現用戶喜歡角色的同時也希望能與角色在現實世界有一些交互,我們就做了一些產品,銷售超預期。現狀我們淘寶官店有近14萬粉絲,我們合作的品牌,銷量也不錯。

      現在對我們來說,谷子既是服務我們的游戲玩家,提高他們的游戲粘性,也能幫我們擴展更多的用戶。我個人覺得,游戲IP和谷子經濟最本質的一點在于服務用戶。



      (未聞花名動漫聯席首席執行官 王文彬)

      03

      IP線下活動:“人貨場”深度融合

      角研社:感謝兩位嘉賓的分享,有觀點有數據,也把我們今天的主題做了升華。我們今天在這里,從IP角度聊“從流量到留量”,也想問問顧總和何總,當游戲用戶從線上來到線下,又要怎么做體驗和服務。

      顧海冀:我想先說一下對二次元行業的分析和看法,個人觀點。

      不可否認,二次元群體確實充滿活力、消費力強勁,但從我們的角度來看,當下的線下熱潮,本質是用戶需求的釋放。新一代主力消費人群,他們的情感與愛好,需要有固定、有儀式感的場景來承載情緒,而情緒釋放的過程中,消費自然會跟上。

      服務二次元群體,比服務普通用戶更有挑戰。“體驗”這兩個字說起來簡單,但落實到細節里,藏著太多講究。就拿漫展來說,我們會很注重“補給站”“化妝區”“更衣室”等玩家服務區的體驗,現場提供給他們免費的厚底一次性拖鞋,各類COS服的修補工具,以及幫他們修補道具,盡可能考慮到每一個用戶的現場情況和服務細節。

      正因為對用戶服務和體驗的極致打磨,我們才能在中西部地區走到今天,才能基于漫展,拓展了二次元垂類APP,二次元商業體等業務。我們已經在重慶核心商圈拿下2萬平,打造二次元垂類商業。

      當時投資方一直問我們:你們一個從漫展、漫展UP起步的團隊,憑什么跨界做商業地產?而且我們也不是第一批吃螃蟹的,像施總他們這些國內商業地產的領軍人物,早就深耕在這個領域了。我們的底氣其實也很簡單,用戶基礎和小型生態閉環。二次元商業體也不是“二房東”邏輯,而是想和大家一起共創,打造一個更貼合二次元體驗、更能契合二次元人群消費感受的線下場景。

      何雨露:首先介紹下我們的優勢。關于萬達電影,大家熟知的就是萬達影城,覆蓋200多家城市,全國擁有707家。而萬達電影不只是影院運營商,更是兼具出品電影與發行電影能力的公司,對于普通觀眾來說,我們是“造夢師”;對游戲玩家來說,我們更想做“圓夢人”。

      就拿我們與《戀與深空》的聯名活動來說。玩家先在線上生成“演員”專屬通告單,受邀參加線下與男主一起拍攝一部電影。到了線下,男主專屬的打卡空間打造出沉浸式氛圍,玩家能和“男主”進行深度的情感交互。當玩家踏進商場起,就能聽到男主定制口播、專屬OST;走到影城大堂,通過與員工對心動暗號購買定制套餐;進入影廳,大熒幕上更是男主們出演的專屬定制觀影須知,所有男主親自“叮囑”觀影規范。

      從踏入商場到離開影城,玩家所有的情感鏈接都在這里得到了實現,不再是只在手游、電腦上與角色互動,而是真正實現了破次元、“線下見面”。

      所以,我們的核心優勢在于:一是能提供沉浸式場景,幫玩家圓與游戲角色線下交互的夢想;二是能幫助玩家搭建同好集會的空間,不管是《戀與深空》的女玩家交換無料,還是二次元群體互換周邊、好友擴列,這種情感共鳴與社交需求,是茶飲、快消、餐飲等品牌無法提供的。這也是我們與游戲合作的核心契合點。



      (萬達影時光影視游戲聯名項目IP負責人 何雨露)

      角研社:這種沉浸式場景的搭建,就是為用戶提供了一套定制化的情感服務,讓每一份熱愛都有專屬回應,每一次線下聚會都充滿儀式感。剛剛顧總已經提到了施總,我也想把這個問題拋出來,請教您:作為商業地產行業的代表,怎么看線下商場扎堆投入谷子經濟?谷子、IP、用戶三者的關系在線下商業體是怎么樣呈現出來的?

      施晨昱:感謝各位剛才提到我。我們商業綜合體,就是把各種各樣的東西放進來。商業綜合體核心的經營邏輯,叫作業態組合,將零售、餐飲、體驗等業態聚集在一起,達到“1+1大于2”的效果。主持人剛才的問題,本質是希望IP、谷子(商品)、粉絲在我們打造的場域里,能產生“1+1大于3”的化學反應。

      我很有幸參與了中國新一代二次元商業地產創建,那其實在這個創建過程中,我們也在思考:動漫的商場與普通的商場,它們的區別點到底在哪里?那么我認為,在剛剛提到的三個核心內容中,對于產品來說,IP會更重要;對于終端零售來說,需要谷子這類產品形態;對于商場來說,最重要的是用戶本身。

      所以就像何總講到的,我們所做的一切核心就是服務好用戶。從進門時的第一印象,到全程感受到的細節設計,都是為了讓用戶產生“同路人”的認同感,這才是商業地產能創造的獨特價值。

      其實做完百聯ZX之后,我發現一個很值得關注的現象。全國大量商業體,不管是商場、步行街還是批發市場,都扎堆開起了谷子店。但很多人對谷子經濟的理解是狹義的,只局限于小徽章、亞克力牌這類傳統周邊,卻忽略了廣義上的谷子經濟,其實包含所有IP衍生產品。

      媒體喊著“谷子經濟拯救商場”,就有不少人就把谷子店當成網紅店來跟風,沒有真正研究過二次元、動漫游戲產品的邏輯。結果2023年線下谷子店大規模爆發,2024年就迎來了大規模的陣痛,到2025年,行業開始重新洗牌、調整策略。

      今天和各位嘉賓交流,聽到了很多新想法、新方向,這正是行業經過調整后,在定位和選擇上的重新出發——不管對整個產業,還是對用戶來說,這都是一個非常好的新起點。



      (銳力集團CEO助理 施晨昱)

      04

      做二次元生意,不是有錢就能做的

      角研社:很深刻的總結。我們剛剛聊了IP,聊了消費場景,接下來就是IP被授權的方向。這個問題拋給我們王總:實體卡牌這幾年很火,也是當下谷子經濟板塊的一個高熱品類,王總在選IP的時候,會從哪些維度做篩選和考量?

      王文彬:卡牌的核心受眾其實跟谷子比較像,都是以女性消費者為主,占比能達到75%-80%。我們選IP主要看三個緯度:女性向IP,頭部流量基礎,平面審美效果好。

      角研社:其實谷子并不是新興產業,目前在游戲產品和游戲行業的收入占比都不算大,但近幾年游戲IP與谷子的結合發展得格外迅猛。想請教六位嘉賓,游戲IP周邊從免費的互動獎品,到當下漸成產業,核心推動力是什么?

      周舟:從游戲IP的角度來說,無論是日本還是國內,這幾年的變化是挺多的。

      以前的游戲不怎么做谷子,因為這類產品是基于角色,角色是谷子的核心。那個時代,游戲角色所表現出來的內容并沒有那么豐富,游戲公司在做谷子這方面的需求就會少一些。日本那些非常火的游戲,像是任天堂的《馬里奧》這些,賣的是游戲本身,谷子其實是出的相對較少的。《寶可夢》不一樣的原因,是里面的角色很多,角色粉絲也很強大。

      這十來年,隨著手游的普及和繁榮,無論是日本還是國內,主打角色的游戲越來越多,大家更多地會對角色產生喜愛,更希望能在游戲之外也能有更多互動,所以動漫行業拓展谷子業務的邏輯,在游戲行業越來越常見了,游戲谷也就有了更大、更快的發展。

      何雨露:從我們的角度來說,游戲方跟我們場景化服務是雙向奔赴的需求。因為對于游戲方來講,他們需要一個場地,去跟他的玩家進行情感鏈接;對我們來講,大家都知道近兩年電影行業整體情況并不是很好,影院如果僅僅靠普通的觀影消費者的話,業績長期處于下滑趨勢。正好雙方有這樣的需求,我們提供一些場景化服務,帶給游戲版權方一些更多的造夢空間和玩家互動的場地,我覺得這是非常好的。

      施晨昱:談談我的看法。游戲與線下場景的結合,其實存在一個不小的門檻。剛才王總的分享我聽得很認真,關于線下如何與游戲深度融合,我也有不少自己的思考。

      現在很多游戲的線下呈現,其實都挺單調的,沒有充分展現出游戲的魅力。比如某游戲公司為了推廣一款賽車游戲,前段時間在南京路上辦的展,搭建了巨大的場景,做了一輛等比例賽車模型,然后現場擺兩臺游戲主機試玩,但就僅此而已了,游戲能跟客人真正發生互動的幾率是很小的。這也是我們做線下商業一直在思考的問題:能不能把游戲這種交互復雜、被譽為“第九藝術”的內容,以更好的形態落地線下?

      這兩年國內其實已經有了不少嘗試,不管是借鑒先進經驗還是自主創新,都很有亮點。比如《黑神話:悟空》在杭州開的門店,我個人排了兩次隊都沒進去,但做的是真的好。它在產品上突破了很多傳統認知,和我們印象里的谷子區別很大,里面一款葫蘆和一個掛毯賣得特別火爆,這兩樣產品完全超出了傳統周邊玩具的范疇。

      還有些國內的廠商,已經不滿足于“產品化”,而是向“服務化”延伸。比如鷹角、米哈游等都推出了自己的音樂會、粉絲節,我覺得這也是產品模型的一種升級發展,不再局限于實體物品,而是拓展到了體驗性的業態。

      所以我始終相信,憑借我們大家不斷的努力創新,一定能打造出更有趣的線下新形態。對于游戲與線下體驗的結合,我非常看好。

      顧海冀:我舉一個不是很恰當的例子,就像我們聲音是需要空氣傳播作為介質的。在我們看來,游戲IP和谷子就是一種介質,到用戶的介質。

      在我們看來,谷子這種介質是非常特殊且有意思的,比如說女生買了吧唧掛在痛包上,出門不用說話,同好看到就懂,瞬間就能達成共鳴;漫展上的游場團也一樣,不用刻意組織,用戶會自發形成國風主題或某IP的幾十人、上百人的巡游隊伍。

      其實在“谷子經濟”的概念形成之前,很多游戲就已經在出周邊了,比如說首發贈送給用戶,部分產品做限量發售。但放到現在的經濟環境下,說是谷子經濟,其實只是一種變相的營銷方式。

      所以拋開概念來看,不管是IP方還是核心的消費者,問題都只是中間用什么樣的介質來連接。我們現在所有的業務都是圍繞這一塊做合理的嫁接,有的時候我們也起到翻譯的作用,讓游戲IP知道用戶要什么,讓用戶知道游戲IP可能想做什么,互相成就。



      (夢安文化副總經理 顧海冀)

      05

      從IP產業環節,給谷類從業者的建議

      角研社:谷子經濟當下處在一個上升期,也會有更多的跨界聯動和產業聯動合作。我們今天的圓桌接近尾聲,想請各位嘉賓給一些想要進入這個領域做IP周邊的人一些建議。

      周舟:如果說是建議的話,實際上也是我們公司一直在做的事情,也是我們公司的優勢,谷子是立牌、是亞克力、是透卡……這些都是具體的產品,但它們在產品之上,又承載著很深的內容和角色情感。不管是IP版權方,還是被授權方,都要特別重視對內容的理解和掌握。

      第二點,是速度。我們持有的IP「Wizardry」,被譽為RPG的鼻祖之一,對后來的各種RPG產生了巨大影響。自1981年在美國問世以來,歷經40余年,至今仍是風靡全球、人氣不減的不朽名作。我們公司獲得了該人氣系列部分作品的著作權以及「Wizardry」的日本國內外商標權,通過在游戲、出版、谷子(周邊產品)等多領域的拓展,成功喚醒了過去的粉絲。

      在喚醒過去粉絲方面,我們內容,活動和谷子銷售多方推動。漫畫、小說、手機游戲、主機游戲多媒體平臺展開,配合線下活動和IP粉絲互動的同時,也有谷子的販賣。現在,這個IP已經被成功喚醒,是年產值100億日元的IP了。

      何雨露:從我這個角度可能有三點建議。

      第一,深挖內容。比如,重視柄圖,從授權的人物、風格、以及是否是獨家定制,這是非常重要的事情。正常講,IP授權的一般僅授權立繪使用,我們這次《戀與深空》拿的授權是獨家定制每個角色的KV海報,有定制身份屬性的Q版。

      第二,數字化賦能。可以例舉的,是我們在做《光與夜之戀》聯動項目的時候,做了一個AR吧唧,用戶拿手機掃一掃,就會有一個動態特效,專屬內容是是男主生日的KV。未來,AR或VR技術的結合,都會在影院這個場景里結合內容開發更多的產品,能讓谷子有更新迭代方向趨勢。

      第三,場景化賦能。如果脫離場景僅僅是銷售谷子,用戶逛谷店就沒有特別大的經營差異化和優勢存在。他們在線下到底能體驗到什么,享受到什么情緒價值,這是非常重要的事情。

      施晨昱:我的建議比較簡單,請大家多向年輕人學習,甚至是小學生。比如,下載《蛋仔派對》,連語音和小學生對罵一局;加入一個乙女游戲的生賀組,和他們共同慶祝生日……你會收獲很多意想不到的東西。這是我給大家的建議。

      付義:從IP方的角度講,我能給大家的方向和建議有幾個。

      第一,餅圖。你要有自己的餅圖,對粉絲來講他喜歡的角色是喜歡這張圖,只有在喜歡這張圖的時候才愿意消費。

      第二,場景化。在同品情況下,附加營銷手段的銷售會拉動整體數據。

      第三,對IP有一定的了解。如果不了解這個IP,就不會懂用戶喜歡什么想要什么。

      第四,是工廠。工廠決定成本,想做谷子一定要先了解產品,對產品有一定了解情況下,有一個比較好的畫師,有一個比較好的PM,是整套產品線,而不是跟風。



      (龍淵網絡商務副總裁 付義)

      顧海冀:前面幾位嘉賓都分享得很好,我這邊就補充一個建議:自我認知。明確自己擅長哪一個板塊,二次元生意不是有錢就能做的。做谷類產品之前,首先得有自我認知,是渠道強,還是審美強,又或者二創能力突出?有一個點,然后把這一個點做透,加上前面各位嘉賓分享的經驗,我覺得基本就比較難虧錢了。

      這里我還想給大家一個福利包,從26年開始,我們會把我們會開放自有資源,將超150萬精準的二次元付費用戶開放給合作伙伴,如果你有好的產品,你有好的IP,我們可以合作。IP產品向合作,可以包量,也可以先上我們的二次元垂類社交APP開預售把試錯風險降到最低。明年暑假商業體也要開了,線下365天實際消費場景也有,這些多維資源都開放合作。

      王文彬:對于希望進入谷子/卡牌發行領域的朋友,我的核心建議如下:

      行業面臨一個根本性問題:IP方與發行方通常是分離的。因此,理想情況是爭取獲得某一IP的全品類獨家版權。在此基礎上,圍繞IP構建私域、觸達用戶會更高效,成本更低,也更有利于掌控產品節奏與數量,實現長期經營與IP共同成長,而非短期收割。

      如果只是拿到一個非獨家授權,且該IP已有大量同類產品授權,那基本會做得比較艱難,不建議輕易進入行業。除非你擁有如萬達影業那樣的獨家的封閉渠道。

      角研社:謝謝各位嘉賓,聊得很全面,也很深刻。我們今天的專題會議到這里就結束了。謝謝。希望明年我們返場,再來做這個方向的討論和分享時,能有更多出圈多贏的案例在我們專題論壇做示例。謝謝各位的分享。

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      三農老歷
      2025-12-13 15:05:37
      2025-12-13 19:27:00
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