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      產品收入五五分、協議條款全公開,這家獨立游戲發行商為何如此獨特?

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      2015年,當Raw Fury在瑞典首都斯德哥爾摩成立時,幾位聯合創始人將它描述為一家“非傳統發行商”。按照他們的說法,Raw Fury秉持“以人為本”的理念,始終將“快樂置于利潤之上”,并將電子游戲視為值得尊重的“藝術”。為了實現公司的長遠愿景,Raw Fury承諾會采用一種對開發者更有利的合作模式,讓開發者“獲得成功,快樂,并且保持獨立”。

      過去10年間,Raw Fury打破了游戲行業的一些固有規則,其中最令人矚目的事件是公開披露了其發行協議的細節。與此同時,這家發行商推出了一大批熱門游戲,包括“王國”系列、《沙貝》(Sable)、《諾科》(Norco)、《磁帶妖怪》(Cassette Beast),以及2025年問世后廣受好評、獲得了游戲大獎(TGA)“最佳獨立游戲”和“最佳首發獨立游戲”獎項提名的《藍途王子》(Blue Prince)等。

      那么,在公司成立10年后的今天,Raw Fury究竟是否兌現了當初對開發者的承諾?


      創業起源

      2015年4月21日,喬納斯·安東森(Jónas Antonsson)和兩名Paradox同事戈登·范戴克(Gordon Van Dyke)、大衛·馬丁內斯(David Martinez)共同成立了Raw Fury。在新聞公告中,他們將Raw Fury描述為一家“專注于精品游戲和獨立游戲的新型發行商”,聲稱Raw Fury會嘗試“顛覆傳統的游戲發行模式,真正為開發者提供支持”。

      自從公司成立以來,Raw Fury發行了幾十款游戲,覆蓋多個品類,風格迥然不同。Raw Fury的首部作品《王國》(Kingdom)是一款橫版卷軸式的極簡RTS游戲,玩家扮演一位君主,需要擴張領土,并抵御戴著面具的矮胖食尸鬼的夜間襲擊。而它推出的第二款游戲《Kathy Rain》屬于點擊式冒險品類,充滿了精妙謎題和跌宕起伏的故事情節——與《王國》完全不同。

      隨著時間推移,Raw Fury還為玩家帶來了開放世界科幻冒險游戲《沙貝》、沙盒城建游戲《城鎮疊疊樂》(Townscaper)、采用類“寶可夢”玩法的《磁帶妖怪》、改編自“姆明家族”IP的冒險游戲《史力奇奇遇記:姆明山谷之歌》等作品。


      作為獨立游戲,《藍途王子》在2025年廣受關注

      不過,產品組合的多元化并不意味著對傳統發行模式的顛覆。這家瑞典公司的幾位聯合創始人認為,Raw Fury與其他發行商的區別主要體現在兩個方面:與開發者的關系,以及與開發者簽署的合同。

      “在公司成立前的幾年里,游戲行業的創新層出不窮,變化節奏太快了。”安東森回憶。本世紀10年代初期,電子游戲的主要銷售渠道逐漸從實體店轉向數字平臺,適合小型開發團隊的游戲引擎也越來越多了。Unity和GameMaker正在崛起,Epic則轉而采用對小團隊來說更實惠的訂閱模式,開發者每月只花不到20美元就能使用完整版的“虛幻”引擎。

      與此同時,Steam青睞之光(Greenlight)和Steam直接發行的系統使開發者能夠在最主要的PC數字游戲商店發布游戲。眾籌平臺Kickstarter也在快速發展,隨著Double Fine于2012年成為此平臺上第一家籌資金額超過100萬美元的游戲開發商,眾多規模較小的初創團隊紛紛以眾籌方式為他們的商業化項目籌集資金。在一些人看來,上述機會似乎預示著獨立開發者不必再與發行商合作,傳統的游戲發行模式即將退出歷史舞臺。但安東森敏銳地意識到,獨立開發者仍然需要發行商的幫助。

      安東森曾經創辦社交休閑游戲工作室Gogogic,還曾在Paradox擔任手游業務副總裁,親眼見證了移動游戲給開發者帶來的機遇和挑戰。“手游市場曾經是一片藍海,卻在短短幾年內就變成了危機四伏的紅海。”安東森說。在競爭激烈的市場環境下,小型開發團隊很難讓游戲產品脫穎而出。“這種情況會漸漸蔓延到所有平臺。”


      《沙貝》于2021年發售,支持PC、主機等平臺

      安東森認為,雖然小團隊可以通過新渠道將游戲推向市場,但隨著時間推移,這些團隊將會越來越需要“真正理解如何消除噪音,讓游戲從海量產品中突圍,贏得玩家廣泛關注的人”。“傳統發行商無法滿足小團隊的需求,因為他們的發行模式早已過時,無論在關系管理還是合同條款方面都不適合小團隊。傳統的發行協議和合同條款誕生于實體游戲銷售占據主流的那個年代,與物流有著緊密聯系,卻根本不適合單槍匹馬做游戲的個人開發者。”

      Raw Fury希望采用一種全新模式與開發者合作,不過在那之前,安東森得先簽下一款游戲。


      《王國》來了

      2013年10月,當托馬斯·范登博格(Thomas van den Berg)首次發布《王國》時,它還是一款免費的極簡策略Flash游戲。《王國》采用像素畫風,玩家扮演一位騎著駿馬的君主,在2D平面中左右移動,花金幣招募流浪者加入領地,或者建造堅固的城墻來抵御敵人的夜間襲擊。

      《王國》問世后吸引了一批粉絲,并且獲得了多家主流游戲媒體的盛贊。在玩家們的鼓勵下,范登博格決定進一步完善游戲,將其打造成一部完整的商業作品。為此,范登博格將他的項目帶到眾籌平臺Kickstarter,計劃籌集資金為《王國》開發PC和手游版本,然后在Steam商店自主發布。如果《王國》的籌資額達到延伸目標(Stretch Goal),范登博格還會邀請編劇克里斯·阿瓦隆為游戲編寫劇情。“我們想做一款真正意義上的獨立游戲。”


      《王國》采用橫版設計,像素畫風

      2014年5月,范登博格與另一名開發者馬爾科·班卡萊(Marco Bancale)合作,在Kickstarter平臺為《王國》發起眾籌活動。范登博格和班卡萊的目標是籌資8000歐元,然而過了30天,他倆才勉強籌到了4000歐元。范登博格承認:“我不太擅長搞營銷。”

      從某種意義上講,范登博格當時遇到的困難,恰恰凸顯了Raw Fury能夠為獨立開發者提供的價值。“我早就知道《王國》擁有巨大潛力。”安東森透露,“在認識托馬斯前,我玩那款Flash游戲都快玩瘋了。”出于機緣巧合,范登博格很快與安東森建立了聯系:范登博格的搭檔班卡萊曾經在安東森創辦的公司Gogogic工作,當他倆發起《王國》的眾籌活動時,班卡萊主動向安東森尋求建議。


      《王國》用簡潔的設計做出了頗為豐富的策略性

      “有一天馬爾科突然聯系我。”安東森回憶,“他告訴我:‘我正在跟一個非常優秀的年輕人合作,你有時間給我們一些建議嗎?’”經過電話溝通,三人約定見面聊聊,他們原本打算只聊半小時,談話卻持續了整整一個下午。“托馬斯給我留下了深刻印象,他的想法令我大受啟發。”

      在那之前,安東森已經萌生了從Paradox離職,成立一家新公司的念頭。“我是個連續創業者。”他承認,“起初我想創辦一家游戲開發工作室,覺得做游戲就是自己一生的使命。不過,后來我開始認識一些嶄露頭角的年輕開發者,他們簡直就是全才,正在做我以前想都不敢想的事情……這讓我改變了主意。我意識到我可以扮演支持者的角色,Raw Fury的存在是必要的。”


      顛覆傳統

      2015年1月,當安東森和幾位創業伙伴著手制定Raw Fury的計劃時,他聯系了范登博格,詢問對方是否愿意成為與Raw Fury合作的第一名開發者。隨后,在范登博格和班卡萊共同開發《王國》期間,安東森起草了一份發行協議,這份協議使Raw Fury在眾多競爭對手中脫穎而出,不僅反映了2015年游戲行業的主流商業模式,還在3個關鍵方面打破了傳統。

      首先,Raw Fury沒有為開發者設立與項目進度相關的任何節點;其次,按照合同條款的規定,游戲收益由合作雙方五五分成;最后,開發者將保留游戲IP的所有權。


      《城鎮疊疊樂》是Raw Fury發行的一款休閑建造游戲

      “如果你通過實體渠道發行游戲,在游戲開發的過程中設立時間節點是有意義的。”安東森解釋。在以往的游戲發行體系下,發行商需要與光盤制造商預約時間,租用倉庫空間,并向世界各地的零售店發貨。因此,發行商通常會要求開發者在明確的期限內交付產品,否則他們將不得不承擔連鎖成本。

      但安東森認為,在數字發行時代,這些做法已經過時。更糟的是,相關條款還有可能對游戲開發造成負面影響。“節點可能導致開發者的注意力被分散。”他說,“由于節點往往與報酬直接掛鉤,開發者很容易把注意力放在如何完成下一個節點上,而不是專注于推進游戲的整體開發。”

      Raw Fury的幾位創始人認為,讓開發者保留游戲IP至關重要,因為這能體現他們對項目的信心。“如果我們與一名開發者合作,那么我們肯定認同對方的愿景——我們之所以簽約你的游戲,是因為真心相信你正在打造一部偉大的作品。”


      與開發團隊合作時,Raw Fury與對方的分成比例是5:5

      安東森還指出,五五開的收入分成比例,有利于激勵開發者和發行商為游戲提供長遠支持。“當我們簽約某款游戲時,我們希望能與開發者長期合作,而不是在游戲發售后就各走各的路。”在他看來,如果開發者和發行商接受長期均等的收入分成(條款),那表明雙方都愿意為游戲的長線運營提供支持。

      “在起草合同的過程中,我希望它能反映我們作為一家企業想要達成的目標。”安東森指出。不過更重要的是,他希望制定一份所有開發者都愿意簽署的協議。“發行商不能從一開始就給開發者挖坑,讓對方擔心自己可能蒙受損失,或者懷疑自己會吃虧……如果你與獨立開發者或小團隊合作,就必須與對方建立相互信任的伙伴關系。”


      密切合作

      如今,每當Raw Fury簽約一款新游戲時,都會組建一支專門的發行團隊與開發者對接。這支團隊會在游戲制作、市場營銷等方面提供支持,協助開發者完成游戲。“對開發者來說,與即將跟他們密切合作的團隊見面非常重要。”Raw Fury游戲總監安杰莉卡·諾格倫 (Angelica Norgren)表示,“一名個人開發者的需求,與那些已經制作了幾款游戲,擁有5至6人的團隊的需求可能完全不同。”

      在Raw Fury成立初期,幾乎所有員工都會參與公司的日常運作。“起初,幾位創始人做事總是親力親為。”范登博格回憶。當Raw Fury參加游戲展時,范登博格經常和安東森、范戴克和馬丁內斯一起布置展位。“我們的關系非常密切,對每件事都傾注了大量心血。”


      《磁帶妖怪》,一款以收集、合成妖怪并讓它們戰斗為核心玩法的游戲

      安東森擁有豐富的經驗和業內人脈,但考慮到Raw Fury還處于起步階段,他并不確信公司能否讓極簡RTS《王國》在涌入市場的成千上萬款新游戲中脫穎而出。畢竟,在眾籌平臺Kickstarter,《王國》甚至未能達成8000歐元的籌資目標。談及自己在《王國》發售前的想法,安東森透露:“我們知道這款游戲很有潛力,我對它的信心不會因為眾籌失敗而動搖。在當時的情況下,我們對《王國》的期望值可以說相當高了。”范登博格補充:“如果《王國》能夠收到成本,那我就滿意了。我很高興能做出一款可以回本的游戲。”

      “結果呢?在正式發售后的短短24小時內,它的市場表現就遠遠超出了我們的預期。”安東森說。截至2019年9月,《王國》及其續作的總銷量已經突破400萬份。

      隨著時間推移,Raw Fury的公司規模和產品陣容迅速擴大。2016年,Raw Fury發行了點擊式冒險游戲《Kathy Rain》、畫風清奇的高難度橫版射擊游戲《奇界行者》(Gonner)和《王國:新大陸》——原版《王國》的玩家可免費獲得《王國:新大陸》。“在我看來,它就像我最初想做的游戲的一個重啟版本。”范登博格說。


      《王國:新大陸》,支持PC、移動平臺,玩家在手機上也可以玩到

      接下來的幾年里,這家瑞典公司又推出了受《超級馬力歐兄弟2》啟發的平臺游戲《Uurnog Uurnlimited》,以一擊必殺為特色的雙搖桿射擊游戲《Tormentor X Punisher》、立體模型風格的即時戰術游戲《絕境北地》(Bad North)、肉鴿射擊游戲《West Of Dead》等作品。

      從所屬品類和玩法角度來看,Raw Fury簽約發行的游戲似乎沒有太多規律可循。“我們始終尊重開發者的愿景。”安東森表示,“任何創意媒介都具有兩面性,例如,文字既可以寫出《人鼠之間》,又可以被用來寫冰箱的操作手冊……優秀的作品能夠從根本上改變受眾。在游戲領域,創造力必不可少。我們的核心理念之一是,當我們發現充滿特色的游戲時,就要想方設法讓它在這個世界上出現。”

      經過幾年發展,Raw Fury已證明自己是一家成功的發行商。截至2020年,Raw Fury累計推出了超過20款游戲,在克羅地亞設立了一家工作室(負責游戲移植工作和為外部開發者提供支持),甚至還買下了“王國”系列的版權,以便自主開發新的續作。“我畫了6年像素小騎士和弓箭手,很樂意把這個系列交給Raw Fury。”范登博格說。


      公開細節

      2020年12月23日,Raw Fury做了一件震驚游戲業界的事情,那就是將其發行協議在網上公開,供所有人查閱。與此同時,Raw Fury還分享了公司內部的財務預測、競品分析、外包協議模板,以及游戲開發者在與發行商簽約前后都鮮少看到的許多其他文檔。

      按照安東森的說法,在游戲行業,信息的不透明導致開發者很難在與發行商的談判中占據主動權。“很多信息就像黑匣子,開發者根本無從了解。”由于找不到任何可以比較的對象,開發者往往無法判斷發行商提出的條件是否合理。通過公開這些資料,Raw Fury希望幫助開發者掌握更多信息。此舉贏得了廣泛贊譽,卻也使眾多開發者紛紛將目光投向Raw Fury的發行協議,對協議中的部分條款進行了更加嚴格的審查。


      《West Of Dead》,2019年發售的肉鴿游戲

      在Raw Fury與開發者合作的協議中,有一項條款尤其引人注目:只有當Raw Fury收回游戲開發的全部成本,另加相當于開發成本15%的加價,以及發行服務和市場營銷的成本后,開發者才能獲得游戲的收益分成。對開發者來說,這意味著在與Raw Fury分享游戲帶來的收入前,他們需要從其他渠道尋找資金來維持團隊的運作。

      《Kathy Rain》的開發商Clifftop Games就遇到過這個問題:由于游戲初期銷量疲軟,這家工作室的未來一度岌岌可危。不過,Raw Fury迅速采取行動,決定繼續資助項目12個月,幫助Clifftop度過難關。當時,Raw Fury沒有要求Clifftop接受任何附加條款,后者仍然擁有游戲IP,也可以選擇帶著新項目與其他發行商合作。在《Kathy Rain》正式發售大約3個月后,Clifftop就開始獲得收入分成。

      Clifftop決定將工作室的下一款游戲《Whispers of a Machine》交給Raw Fury,目前則正在為《Kathy Rain》開發續作。但仍有人對Raw Fury提出質疑,認為其發行協議中的部分條款并不符合“開發者至上”的理念。


      《Kathy Rain》的開發過程受到了Raw Fury有效的支持

      對于外界的質疑,安東森回應:“我們總是很早就與開發者簽約,承擔所有費用,包括游戲開發、市場營銷、版本移植、角色配音等工作的全部成本。這是一項投資,任何投資都有風險,我們必須確保公司的持續發展。我希望Raw Fury能夠不斷推出新游戲,并持續盈利。如果你仔細閱讀協議里的所有條款,就會發現我們堅守支持開發者的立場——在收回成本后,我們將永遠保持與開發者五五分成。”

      在公司成立的10年里,Raw Fury已經發行了50款游戲。據安東森透露,它們當中有72%為開發者賺到了錢。“如今,我們還在繼續為36款游戲的開發者提供收入分成。”他說,“我們仍然在積極運營多年前問世的老游戲,因為合同條款激勵我們這樣做。這對我們和開發者都有好處,也使得公司能夠持續發展,不斷簽約新游戲。”


      穩步發展

      安東森強調,Raw Fury與開發者簽署的發行協議能夠給雙方帶來共贏,并為長期合作打下基礎。2020年,玩游戲成為疫情期間人們宅在家里的主要娛樂方式之一,大量資金隨之涌入了游戲行業。“我還記得2020年的DICE峰會。”Raw Fury首席執行官皮姆·霍爾夫(Pim Holfve)回憶。當時霍爾夫在另一家瑞典游戲公司、打造了“正當防衛”和“獵人”系列的雪崩工作室(Avalanche Group)擔任CEO。“簡直太瘋狂了。許多來自各行各業的富豪向游戲開發者提出報價,但他們都只想在游戲行業淘金。”

      安東森深有同感:“從經濟角度來看,很多聰明人發現了這個行業的潛力。但我認為,正是那幾年的過度投資,導致游戲行業如今陷入了異常艱難的困境。”

      霍爾夫補充說:“當資金唾手可得,游戲行業被當成一張彩票看待時,投資者們似乎不在乎門票價格,忘了巨額的投資必須要有回報。不過在Raw Fury,喬納森和他的團隊沒有盲目跟風,而是始終相信常識。”

      “我不會夸口說我們做對了所有事情。”安東森承認,“在公司成立至今的10年里,我們肯定犯過錯誤。不過,我們確實比其他發行商更早地意識到了一些風險。”


      《諾科》玩法簡單的點擊冒險游戲,但大量獨具特色的對話讓不少玩家對它印象深刻

      從某種意義上講,Raw Fury之所以沒有被游戲行業近期的動蕩重創根基,是因為這家公司始終堅持一項核心原則:“協議就是協議,絕不妥協”。當大量資金涌入游戲行業后,開發者在與發行商談判時擁有比過去更大的議價能力,發行商也更愿意簽約一些預算虛高的項目。在這一背景下,經常有開發者同時與多家發行商談合作,但Raw Fury堅持履行與所有合作伙伴簽署的發行協議,不愿做出讓步。

      “我們因此錯過了一些游戲。”安東森坦稱。然而,如果Raw Fury接受開發者在談判中提出的條件,那么一旦游戲跳票、被取消,或者發售后無人問津,Raw Fury將不得不承擔更大風險。

      安東森一直關注著Raw Fury放棄簽約的幾款游戲。“簽約那些游戲的部分發行商已經不復存在。”他透露,“我們也曾險些掉進那個陷阱。幸運的是,我們始終堅持自己的道路和原則。在皮姆和我的朋友當中,有人失去工作,還有人失去了苦心經營多年的公司。”

      Raw Fury的合同無法讓公司完全免受游戲行業興衰起落的影響,只能降低風險。盡管如此,Raw Fury仍然在積極尋求更大的穩定性,并于2021年將多數股權賣給了瑞典私募股權投資公司Altor Equity Partners。“一個很明顯的趨勢是,PC、主機等平臺最終都會變成像移動平臺那樣。”安東森解釋,“隨著時間推移,所有人都會意識到,讓新游戲被玩家發現將會變得越來越困難。要想解決這些問題,公司必須達到一定的規模。投資給我們帶來了穩定和靈活性,但我們還是以前那家發行商,運營方式從未改變。”


      Raw Fury發行的游戲風格相當多變,不會拘泥于固定的類型

      2024年11月,皮姆·霍爾夫成為Raw Fury的新任CEO,安東森則升任Combined Effect首席執行官,后者是Raw Fury、中國臺灣地區游戲發行商Neon Doctrine,以及日本發行商Kakehashi Games的母公司。不過安東森強調,他可以證明Raw Fury仍然堅持公司的核心原則。

      “有時候,如果你用Excel表格對我們簽下的游戲進行各種預測、分析,會很難證明它們能賺錢。”安東森說,“但我們之所以決定與開發者簽約,是因為優秀的游戲就像藝術品,我們希望幫助開發者完成游戲的制作,然后讓它們被盡可能多的人看到。時至今日,我們依然堅持這樣做。只要我們認可一款游戲的藝術性,就會毫不猶豫地出手。”

      如果Raw Fury不看重銷量,又如何衡量游戲產品是否成功?霍爾夫對此表示:“我們的目標是成為全球獨立開發者的最佳合作伙伴,只要我們做好這份工作,盈利自然會隨之而來。”安東森補充:“我希望Raw Fury能夠在保護游戲領域的創造力和藝術性方面發揮作用,幫助小型獨立開發團隊實現愿景,讓全世界玩家欣賞他們的作品。”

      這是Raw Fury的長遠目標。那么,安東森如何看待公司成立后第一個10年里的目標?“從一開始,我們就不僅僅滿足于創辦一家發行商,還希望能參與推動游戲行業的進步。如今十年過去了,我可以自豪地說,我們已經實現了那個目標。在未來,我們將會繼續沿著這條路走下去。”

      本文編譯自:gamesradar

      原文標題:《“We are buying into your vision”: Blue Prince publisher Raw Fury reflects on 10 years of indie game magic》

      原作者:Julian Benson

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      每日經濟新聞
      2026-01-27 16:04:06
      廣州32歲猝死程序員公司發內部郵件,稱其未按要求做體檢,妻子:每年都有體檢,公司不承認三甲醫院體檢報告

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      大風新聞
      2026-01-27 20:52:03
      2026-01-27 22:00:49
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