
前幾天,TGA 正式公布了提名名單,玩家們再次陷入了 “ 這玩意也能被提名 ” 和 “ 拿獎的肯定是這游戲 ” 的新一輪互聯網大論戰中。
這個局面幾乎年年都有,大伙都能預料到,吵來吵去沒啥新意,對 TGA 基本沒啥影響。
不過今年稍微有點特殊。獨立游戲可以說成了最大贏家,年度最佳提名里面一半是獨立游戲。
但小發今天不聊大熱門《光與影:33 號遠征隊》,想專門嘮嘮的,反而是今年年度獨立游戲提名名單里的一款作品。
它就是《藍途王子》。
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憑借獨特的肉鴿解謎玩法,《藍途王子》拿到了 IGN 9 分,MC 站 92 分的超高媒體評價,被前索尼互娛全球工作室總裁吉田修平、《明日方舟》制作人海貓、《邪惡冥刻》《小丑牌》等游戲的開發者高度贊揚。
而且除了 TGA 提名外,《藍途王子》還拿到了 2025 年金搖桿獎的最佳獨立游戲,可以說在海外相當成功,游戲設計師嘴角都壓不住了。
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不過因為《藍途王子》除了英語沒有做任何本地化,不是資深玩家真玩不下去。游戲在 Steam 簡中區只有 78% 的好評率,或多或少受到了這方面的影響。
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然而有意思的是,就這么一款在海外頗有知名度的獨游,在幾個月前,居然參加了騰訊游戲學堂舉辦的 GWB 獨立游戲大獎賽,最近公布了獲獎名單,發現它拿到了比賽的金獎。
而 2024 年的獨立游戲大贏家《小丑牌》,也在去年參加了同一個比賽,拿到了獎項。
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誒,等會,為啥《藍途王子》、《小丑牌》這些個香餑餑,會漂洋過海來中國參加比賽呢?咱中國的游戲賽事啥時候變得這么有吸引力了?
理由很簡單,海外游戲市場最近幾年日子不太好過,根據 Obsidian Publish 抓取公開媒體報道統計,2024 年全球電子游戲行業裁員人數比 2023 年,同比上升了 39.9%,被裁的人里,有 80% 的來自歐美這些老牌游戲市場。
更難頂的是,這場裁員潮里,主機游戲工作室和獨立游戲工作室是最大的倒霉蛋,它們占了裁員潮風波的 59%。
開發《蟹蟹尋寶奇遇》的西雅圖獨立游戲公司 Aggro Crab,在 2024 年 1 月的時候還接受采訪,說當時工作室的資金已經完全枯竭,在同一月內還遭到了 3 次入室盜竊,公司里的 Xbox、硬盤都被零元購了。
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小發采訪到的一個美國四人工作室 GoldFire Studios 也有類似的感受:和過去相比,全球游戲市場競爭更大了,因為市面上的游戲越來越多了。
SteamDB 基于官方 API 數據統計,2024 年全年,Steam 平臺共發行 18825 款新游戲,同比增長 31.6%。
然而基于游戲數據網站 Gamelytic 不久前的統計,從 2025 年 1 月 1 日到 10 月 21 日,Steam 推出的約 13000 款游戲里,有 62.1% 的游戲,連一千美元都賺不到,開發團隊只能喝西北風。
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一句話總結就是:競爭激烈、僧多粥少。
這樣的時代背景也促使越來越多的發行商們把目光轉向中國市場,不看不知道,一看嚇一跳:中國游戲市場就離譜,海外還在行業寒冬,這邊卻感覺更有活力。
尤其是對中小團隊而言,這里堪稱一片沃土。
首先,這里的玩家基數實在太大了。
2 月份 Valve 的報告顯示,Steam 上簡體中文用戶數量環比增長 20.88%,達到了 50.06%,是不折不扣的第一大玩家群體,作為對比,2 月份英文用戶只有 23.79%。
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這次參賽并獲得小團隊銀獎的比利時個人開發者 Thomas Waterzooi 就跟我說,他認為現在的中國是個和美國一樣大的游戲市場,在比利時,有很多開發者都對中國市場感興趣。
其他的一些海外開發者也說了同樣的觀點,簡單概括一下,就是中國游戲市場大到每個開發者都不能忽視的地步,甚至可以決定一個游戲的生死。
你經常可以看到這樣的新聞:海外的游戲開發者說,中國玩家拯救了某款游戲。
Reddit 上的國外玩家通過 Gamelytic 的銷量數據,制作出了一張 Steam 端銷量對比表格,上邊顯示有很多近年熱門的 3A 游戲,在中國市場的銷量幾乎是美國市場的好幾倍。
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今年早些時候,《雙人成行》制作人 Josef 在節目里提到,該游戲銷量突破了 2300 萬份,其中一半的銷量都來自中國。
這屆 TGA 年度游戲種子選手《光與影:33號遠征隊》作為 JRPG,在日本銷量沒起來,在中國銷量倒是據說占總銷量 20% 以上。創意總監還專門錄了視頻感謝中國玩家,強調中國市場的重要性,說這個游戲 “ 可以說是在中國誕生的 ”。

今年上半年,土耳其兩兄弟開發的《菜市場模擬器》,在測試的時候銷量不到一千套,結果被中國玩家關注后銷量猛增。哥倆前幾天還在 B 站發視頻感謝中國玩家,標題就是 “ 79% 銷量來自國區,瘋狂更新只為中國玩家!”
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咱再往深里想想,怎么老是中國玩家拯救某游戲呢?
除了玩家基數夠大,中國游戲市場足夠包容,也是重要的原因之一。
從上邊舉的那些例子就能看出來,和偏愛單機買斷的歐美不一樣,咱這邊服務型游戲、買斷制游戲、手游、端游等種種形態的游戲,都不缺受眾。甭管你是啥游戲,只要質量夠硬,在幾億玩家面前,絕對不缺真粉絲。
從老頭環這種大型 3A,到《光與影:33 號遠征隊》這種 JRPG 獨立游戲,再到國外沒啥名氣的模擬經營手游《沙威瑪傳奇》,甭管啥形態的游戲,被中國玩家看上眼了,直接就能把銷量和熱度給頂上去。
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這種包容性,還體現在游戲題材上。
這次獲得行業賽道銀獎的《 BLOODLETTER 》四人團隊來自柏林,他們的游戲以中世紀的德國黑森林為背景,參與游戲核心機制的澡堂還是根據中世紀德國澡堂文化設計的。
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這設定簡直小眾到家了吧?
結果他們就發現,中國玩家對這種設定非但不排斥,反而還對異文化很感興趣,在 B 站 UP 主發的 demo 試玩視頻下面,一群人嚷嚷著說要當中世紀老西醫。
同時,海外中小團隊也知道中國玩家比較嚴格,“愛打差評”,但他們也覺得,中國玩家留下的具體反饋,對游戲優化工作的幫助很大。
來自希臘雅典的《 Xenopurge 》團隊和我說,他們覺得中國玩家很懂游戲,一些真誠直接的反饋能幫他們更客觀地審視自己的作品。作品在中國獲得大量好評這件事,對他們意義重大,也讓他們更加自信了。
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聊了這么多,我們其實不難發現,越來越多海外中小團隊都看到了中國游戲市場的優勢,想要進入中國游戲市場。
但客觀來說,海外中小團隊想進來并不簡單,他們面臨著種種問題。
獲得了大賽銅獎的《 Tiny Bookshop 》團隊認為,想進入中國市場,最大的難點是本地化和社區運營,因為中文和中國的社交平臺玩法對他們來說都太陌生了。但這個問題對于永遠資金緊張的中小團隊來說,并沒有那么好解決。
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這兩點做不好,不僅沒法讓中國玩家買單,反而會帶來麻煩,而前輩們也確實不止一次踩過坑了。
遠的不說,你還記得《空洞騎士:絲之歌》吧,那個幾乎是全網群嘲的中文本地化,幾乎成了恥辱柱,被立在各大社區被玩家觀賞,游戲好評率不斷走低。制作組當場就給滑跪了,在這個月加入了民間漢化團隊的全新翻譯。
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因此,對于眾多海外中小團隊來說,他們最迫切需要的,其實并不是一頭扎進 Steam 中國區,反而是一個能準確自我展示,和中國玩家們無障礙交流的穩妥渠道。
在這樣的背景和需求下,上面我們提到的《藍途王子》、《小丑牌》都拿過獎的 GWB 獨立游戲大獎賽,就剛好給了全球各地開發者向中國玩家介紹自己的機會。
這個大賽的投遞流程簡單,也不需要懂中文,從頭到尾都有工作人員幫助,對于不太熟悉中國市場的海外中小團隊來說,真就是雪中送炭了。
比賽也不限制你的游戲種類,就和中國游戲產業一樣,主打一個開放包容。
同樣由騰訊游戲學堂同期舉辦的騰訊游戲創作大賽也有這樣的特征,除了行業和高校兩個常見的賽道,今年大賽主賽區還有 AI 創作賽道、小游戲賽道,鼓勵更多不同類型的開發者參與比賽。
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同時,值得強調的是,對選手們來說,不是拿到獎金和成績就完事了,大賽還會于 11 月 29 日在 Steam 渠道針對海外用戶開展頒獎典禮直播,并且將會在 11 月 29 日至 12 月 3 日進行大賽的專題大促活動。
說白了,就是給開發者們安排上一條龍服務,說是參賽,實際連推廣也給你包辦了,這真相當吸引人了。
而之所以能有如此效果,得益于騰訊游戲學堂過去十年的摸索與沉淀。
10 年來,大賽累計征集選拔出 17000 多部作品,覆蓋 500 多所高校,產出近 200 款破圈作品,見證和參與了中國游戲行業和市場的崛起,也沉淀出了非常體系化的平臺資源支持和鏈接。
開發《 Super Farming Boy 》的團隊就曾經告訴我,他們并沒有把大賽看作是單純的展示平臺,而是把它看成是一次可以面對中國玩家介紹自己的機會。
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當然,不僅海外團隊在中國市場得到好的發展,很多本土的中小團隊,在這幾年也像是百花齊放一樣,頻頻出現優秀作品。
就像前段時間 5 人團隊做出來的《逃離鴨科夫》,在短短幾周內,銷量突破 300 萬份,同時在線人數趕超不少大型游戲。《蘇丹的游戲》也不落下風,這款美術出色的卡牌元素模擬+劇情游戲,銷量在幾個月前就突破了百萬。
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這種現象同樣也發生在騰訊游戲創作大賽上,參賽作品里既有《感謝你的投遞》這種從現實出發、由個人求職經歷引發靈感的作品,也有根據開發者喜歡的阿茲特克文明鮮花戰爭改編的《鮮花與眾神》。
甚至還有《黑暗世界:因與果》這種描述架空東德背景下的反烏托邦作品,以及像 AI 賽道里,《出師表》這種 AI 技術架構下讓你 “ 魂穿 ” 諸葛亮的歷史策略卡牌游戲。
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這些作品特色鮮明,從游戲玩法到美術風格,從世界觀設定到故事內核,可以說是截然不同,能充分體現出新一代游戲創作者們表達、創作的廣度和多元。
游戲,不就該這樣嗎?
作為全球化的內容形態和創意產業,開發者們天馬行空的想象力所凝聚出的寶貴創意,才是推動游戲行業發展的動力。
而已經走過十年的騰訊游戲創作大賽,也一直圍繞著“創意”這個核心,通過搭建平臺、提供指導、鏈接資源等方式,助力開發者們把各色創意和靈感孵化成優秀的作品。
伴隨著開發者們的成長,中國游戲這片沃土,也會變得更加廣闊與繁榮。
到時候,又會有怎樣的創意和作品會通過大賽,在中國游戲市場生根發芽成長起來,就讓我們拭目以待吧。
撰文:張大東
編輯:莽山烙鐵頭
美編:煥妍
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