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《我的花園世界》最近刷新了自己的最好成績。
這款由廈門麟貝互娛開發的種花小游戲算得上2025年最大黑馬之一。國慶前后,其憑借"游戲種花領實體花束"的營銷迅速打開市場,先后闖入iOS暢銷榜TOP10、微信小游戲暢銷榜TOP5,并因用戶多為女玩家,被報道成為了“女性向游戲新風口”。
前兩天我又注意到了這款產品,時隔1個月它沖出了iOS暢銷榜新峰值第7位,也首次進入了微信小游戲暢銷榜第3位。
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來源:點點數據
從“皮相”看,《我的花園世界》是一款標休閑類產品。玩家只需種花、澆水、收獲,再完成訂單來推進游戲進度;主線劇情幾乎是點綴,并不影響游戲體驗。但商業化成績放在這里(據點點數據預估,自8月上線以來,游戲僅iOS端流水就超1.8億元),又很讓人納悶“它為什么這么能賺錢”。
為此,我找到玩這款游戲的重度用戶“大力”聊了聊。
入坑僅一個多月,大力已在游戲中氪了2000多元,她還有個好朋友已經充了8000多元。據大力透露,這個數額在她所在的公會里“還算少的”。聊過之后,我發現《我的花園世界》很難說是女性向游戲市場的新爆發,本質上仍是小游戲的底層設計邏輯。
這一點,在環環相扣的付費設計中尤為明顯。
氪金的層層套路
大力的氪金經歷非常典型。
和其他小游戲一樣,《我的花園世界》也設置了許多廣告,作為獲取元寶、加速等待的途徑之一。一開始,大力的消費動機很簡單直接,就是“不想看廣告”,于是便購買了免廣告和VIP特權。VIP有著一鍵種植、澆水、收獲和加速等功能,極大地優化了手動操作的體驗。隨著土地和鮮花數量增加,續費VIP便成了大力自然而然的選擇。
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VIP只算得上是“開胃小菜”。真正讓大力開始“砸錢”的,是游戲里的抽獎系統,這個構成了整個游戲最核心的商業化環節。
抽獎系統每月一期,可以獲取精靈花、時裝或者仙品花朵,只能通過氪禮包來獲得。抽獎的核心目標是獲取“精靈花”,用以培育“花靈”,來兌換花朵。“精靈花”在游戲里也被稱為小人花,獲取概率僅為0.1%且沒有保底機制,如果運氣不好,就需要一直氪禮包來拿抽獎次數。
不過,抽到精靈花只是開始。在整套系統里,精靈花被稱為“主花”。單有主花是沒有用的,必須搭配當期活動特定的“副花”進行種植,才能培育出對應的花靈。而副花則需要通過活動直接購買。花靈誕生后,會持續產出月亮幣,玩家可以用月亮幣到精靈商店換到仙品花,湊齊鮮花圖鑒。
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主花+副花=花靈(左)、當期副花(右)
盡管主花與副花的搭配能夠培育更好的花靈,但其整體的觸發概率依然偏低。為此,抽獎系統配了一整套”商品盲盒“:玩家仍需要通過氪金獲取稀有道具,以此來提升花靈出現的幾率。這些稀有道具甚至支持重復抽取,從而持續疊加獲取概率,成為又一個付費節點。
這整套流程走下來,氪金還遠未結束。每日,花靈的產出月亮幣的上限僅為18個,其產出相對于商店定價而言十分有限。于是,“花靈密令” 成了下一個“必要”的付費點。“開了密令就可以收30個,不然你每天收獲的花靈只有18個,不夠用”。
大力介紹說,“好像一環一環地讓你去氪。”
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高級密令(左)、花靈商店(右)
從免廣告、VIP、抽獎禮包、概率道具、再到花靈密令......每個環節看似都為玩家提供了選擇,但實則上,所有付費點均被拆分,每一層功能都需要單獨收費收費,絕不打包。這些設計環環相扣,將消費的“必要性”層層推進。
除此以外,游戲也設置了各種小額禮包、VIP專屬購買禮包等等付費內容。從外觀和內容來看,《我的花園世界》的確是一個種花題材的女性向游戲。但其成熟的付費模式完全遵循著當下小游戲的“套路”,本質上仍是換湯不換藥的商業化設計。
氪成這樣,玩家怎么還在“上頭”?
既然游戲的氪金“套路”如此密集,像大力這樣的玩家為何仍愿意持續投入?
大力告訴我,她最初是看上了游戲對古早模擬經營游戲“偷菜”玩法的復刻。作為曾癡迷于《QQ農場》的那代玩家,“偷花”的玩法親切而簡單。在游戲里,玩家可以拜訪好友的花園并“順手牽花”。不僅能得到更多鮮花,甚至有機會獲得需要重金抽取的精靈花。“偷花”不會影響原主花靈的產出概率,整體是輕度的社交互動與收集冒險,有著懷舊和新鮮的樂趣。
而談及如今玩下去的原因,大力給出了一個“沒什么特色”的常見回答,“游戲隨時可以上線,對我來說也沒有負擔”。據大力所言,她身邊的《我的花園世界》玩家也多是上班族,這種碎片化的游戲方式正好契合她們的生活節奏。
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”偷花“玩法
直到這里,《我的花園世界》和許多小游戲一樣,仍停留在輕量玩法與輕度社交上,直到我聽到大力談及“公會”,它似乎是真正將玩家緊密聯結的核心。
玩家加入公會后,需參與定期刷新的“競賽”任務,通過完成任務為公會積累積分,以提升公會評級與排名。據大力介紹,“公會定了排名會有競賽榮譽,比如‘甲級三連冠’,‘甲級十連冠’各種各樣的稱號,有的公會打競賽就是為了這些稱號。但除此以外,也沒有什么了。”她補充道,“比如公會得到了甲級,游戲也不會給你額外的培育禮包,只有做了任務,才能用任務積分去兌換培育的材料。就算你競賽贏了,也不會額外獎勵什么。”
盡管沒有太多實質性的獎勵,玩家們依然樂此不疲。公會任務支持成員間互換,玩家之間換取與自己現有鮮花匹配的任務,更高效率獲取積分、兌換禮包。對大多數玩家而言,做任務只是“動動手指”的事情。
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公會系統
目前看來,《我的花園世界》的公會系統仍屬于小游戲的常規設計,玩家的持續活躍從何而起?或許,答案在游戲之外。
以大力所在的8級公會為例,整個公會僅容納了37位成員,均為女性玩家。由于游戲內聊天系統敏感詞過濾極為嚴格,“很多句子稍微不注意,就都會變成星號”,大力說。由此,玩家們跳出了游戲,轉向微信群進行日常交流。
看似被迫的“遷徙”,反而催生了一個更加緊密活躍的社群。任務的定期更新帶來持續話題,大家在群里不僅交流游戲,還會“吃瓜”、閑聊,從游戲內到游戲外,互動從單純的游戲協作延伸至日常情感交流,形成了穩定的微型社交圈。
與傳統女性向游戲中玩家傾向于在微博、小紅書等公開平臺交流不同,《我的花園世界》的社交模式更為私密與集中。微信群成為情感互動的主要渠道,而公共平臺則更多是游戲攻略與機制討論。看似收窄的交流平臺,卻在以情感向互動為主的女性玩家群體中,形成了一個穩定的社群形態,成為玩家留存、游戲活躍的關鍵。
還是女性向游戲嗎?
從現象來看,《我的花園世界》以女性為主的玩家結構、治愈的種花題材、清新的視覺風格,以及整體輕松愉悅的氛圍;加上游戲外緊密活躍的社群,的確具備了女性向游戲的諸多典型特征。
但深入體驗游戲的玩法與付費就能發現,“種花”題材更多是起到了聚集女性用戶的作用,無論是輕量化玩法還是高頻的付費節點,游戲的運營仍是標準的小游戲商業模式。至于玩家在游戲外的社交黏性,也更像是女性用戶本身的情感互動偏好,而非其內容驅動的結果。總之,與其把《我的花園世界》視作女性向賽道新風口的信號,不如說它是小游戲商業模式在特定用戶群體中的精準爆發。
它成功的根源,大概就是“把一群女玩家聚起來了”。
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