作者:夢電編輯部
Devolver Digital這個精品獨游發行商想必經常接觸獨立游戲的玩家并不陌生,而在上周這個大家庭又迎來了一位新的成員——《預視武宗》,如果體驗過《武士零》的玩法想必會對本作的部分玩法產生既視感,同樣的反復錄像擊敗敵人,但本作體驗是思考與實踐兩個部分。
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乍一看,《預視武宗》似乎是一款平平無奇的2D清版格斗游戲,但其實際戰斗體驗更考驗策略,你必須利用有限的資源在一次次嘗試中尋求最優解。
“預演”機制允許你在真正嘗試前無限地重試戰斗,這讓你有機會學習敵人招式,挑選清場循序,用出正確的招式從而完成完美清場。
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“預演”聽起來棒極了,但在完美“預演”后還擁有真正實戰的階段,真正的考驗很關鍵且不容有失。無傷通關通常是最低要求,生命資源并不會隨著戰斗推進獲得恢復,而是需要通過消耗貨幣回復,貨幣也與其他成長資源掛鉤,這意味著一旦你因為戰斗失去生命就會陷入負性成長的循環之中,但顯然每次戰斗不是絕對都按照“預演”的情況進行了,在期間的隨機應變能力至關重要。
當然你也可以在“預演”時順帶把可能會發生的意外情況也嘗試了。在實戰之后,游戲為玩家提供了操作的錄像回放,看著一步步練習后成功的自己,成就感油然而生。
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雖然戰斗環節相當吸引人,但rogue元素的引入影響并不積極,關卡包含了一些隨機順序的預設戰斗,每個地區都只有一個boss,只要一場戰斗失敗就需要從頭再來。
玩家能做的只有選擇前進路線和三選一額外能力,但路線所能給角色帶來的成長收益并不均衡,你可以看到商店25塊才能購買一個隨機能力,而同樣與特定流派能力的路線并肩的金幣路線收益想要超過前者難度極高,你不是因為選擇而前進,而是不得不降低風險獲得成長去選擇。
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值得慶幸的是游戲并沒有在生硬的增添內容上下很大一番功夫,本作并不存在局外成長升級樹系統,每次提升只會獲得更多的能力選擇。整體來說rogue元素的引入并沒有為游戲本身增添多少樂趣。
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不平衡的問題同樣出現在游戲內的多個流派上,游戲內的防御與閃避動作都需要通過資源點釋放,而其中的寒瞳派的優勢就是在于資源的偷取,這意味著在如此高壓的戰斗環境上天生就具有優勢,這對于每一個流派都擁有不同劇情和rogue游戲來說相當不樂觀
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游戲內的一種氛圍令我著迷,“阿聿”所擁有的能力都源自于各個大師的教誨傳承,但這并不代表玩家自身本身不會獲得成長,每次失敗戰斗所積累的經驗:對每個敵人招式越來越熟悉,對于優先解決哪一個敵人,怎么對付boss,直到最后你完全可以不使用“預演”來一場真正的戰斗,這很迷人。
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《預視武宗》迷人又具有挑戰性,但注定是一款受眾面較小的游戲,對于那些喜歡格斗游戲和享受執行戰斗過程的玩家不可錯過。全程伴隨著高潮與低谷的失落體驗,沒有什么比完美推演更激動人心,也沒有什么會比一個小失誤葬送掉整局游戲令人沮喪。
盡管游戲在某些地方懲罰性較高,但就是這種伴隨著沮喪的成長之旅令人相當著迷。比較遺憾的是隨機性元素除了把游戲整段流程拉長似乎并沒有什么正向收益,只是把敵人打亂加多你的思考空間并且在拿不到特定流派時懲罰你而已。
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+有趣的戰斗系統
+不僅限于教導的成長之旅
+困難,但完成演繹或是做得更好很有成就感
-部分中文本地化缺失
-rogue的作用更多是延長流程
-獎勵帶來的收益與流派缺乏平衡
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