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      網(wǎng)易騰訊等數(shù)10家廠商入局,海洋題材或是創(chuàng)意新藍(lán)海?

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      最近,Steam熱賣榜上多了一部以海洋捕撈為主題的休閑放置游戲——《Fish Idle 2: Underwater Mystery》。游戲在線玩家峰值高達(dá)4.4萬,位居熱玩榜Top20,算是個(gè)小爆款。



      再仔細(xì)想想,今年的海洋題材游戲似乎還真不少:網(wǎng)易公布明年將發(fā)布多平臺(tái)新作《遺忘之海》;靈犀的海上MMO《大航海時(shí)代:傳說》正在測(cè)試;Supercell 緊跟潮流,推出海戰(zhàn)搜打撤《Boat Game》。樂元素、Funplus也有海洋相關(guān)產(chǎn)品在研......

      游戲行業(yè)迎來了一陣“海風(fēng)”,而這海風(fēng)很久之前就開始醞釀了。

      長(zhǎng)青潛力巨大,矛盾困局如何破解

      1990年,一款濃縮了中世紀(jì)大航海時(shí)代風(fēng)情的游戲上線,用融合了探險(xiǎn)、貿(mào)易、海戰(zhàn)等多種元素的RPG體驗(yàn),揭開了游戲界“大航海時(shí)代”的序幕。為對(duì)應(yīng)這一題材,這款游戲也獲得了相同的名字,這便是著名的系列作《大航海時(shí)代》的初代游戲。



      在此之后,《戰(zhàn)艦世界》探索艦隊(duì)海戰(zhàn)玩法,游戲十周年慶典風(fēng)風(fēng)火火;《盜賊之海》玩家人數(shù)超4000萬,上線七年依然被廣泛認(rèn)可為“最好的海盜模擬器”,這些長(zhǎng)青游戲展現(xiàn)著海洋題材的潛力。



      在行業(yè)已轉(zhuǎn)向存量市場(chǎng)的當(dāng)下,陸上賽道仍然競(jìng)爭(zhēng)激烈、“卷生卷死”,也許轉(zhuǎn)向其他題材,可以為行業(yè)帶來一片不同的“海闊天空”。但海洋題材畢竟不是創(chuàng)新的萬能解藥,挖掘這一賽道的潛力似乎并非想象中的輕松

      《大航海時(shí)代》系列叫好不叫座,公認(rèn)最優(yōu)秀的第4代也只賣出了3萬多套,勉強(qiáng)收回開發(fā)成本;騰訊操刀、獲得授權(quán)的《大航海時(shí)代:海上霸主》手游研發(fā)九年后在今年年初宣布中止上線計(jì)劃;育碧認(rèn)準(zhǔn)海洋題材,奈何《獵殺潛航》系列銷量愈做愈低,1.2億美元投資的《碧海黑帆》也最終沒能收回成本。



      無法否認(rèn)的是,海洋題材游戲坐擁著廣闊的待開發(fā)市場(chǎng),有著極高的潛力。題材創(chuàng)新可以很自然地導(dǎo)向玩法創(chuàng)新,給予玩家眼前一亮的新鮮感。在與陸上行動(dòng)邏輯完全不同的海上,離岸距離、物資容量、氧氣儲(chǔ)備、移動(dòng)模式......海洋題材有許多改變傳統(tǒng)玩法體驗(yàn)的“抓手”,很容易做出差異化設(shè)計(jì)。

      但即便有著種種優(yōu)勢(shì),海洋題材游戲卻鮮少做到真正破圈,原因之一便是門檻較高。在海上行動(dòng)模式本就不易快速上手的前提下,許多游戲?yàn)檫€原真實(shí)的海上體驗(yàn),往往選擇相對(duì)硬核的方向。打造真實(shí)細(xì)膩的氛圍需要更多資源投入,試錯(cuò)成本較高,而差異化的復(fù)雜玩法又帶來了高難度,難以擴(kuò)展市場(chǎng)



      畫風(fēng)減負(fù),輕量化改造大有可為

      在這樣普遍硬核、難以入門的氛圍下,今年跑出來的一款海洋題材產(chǎn)品,便是從畫風(fēng)到玩法都走向另一個(gè)極端,休閑輕度到能夠解放玩家雙手的游戲。

      《Fish Idle 2: Underwater Mystery》,是一款海洋捕撈題材的休閑放置游戲。玩法相當(dāng)輕松。在一片小小的水域上,駕船跟隨魚群,捕魚賺錢,并不斷升級(jí)捕魚工具,形成賺錢-升級(jí)-賺更多錢的正循環(huán)。

      玩家只需要追逐移動(dòng)的魚群,船只停留在魚群上方時(shí)漁網(wǎng)便會(huì)自動(dòng)捕撈,沒有什么額外的操作。捕到的魚會(huì)立刻兌換為金幣,可用于提升捕撈速度、漁網(wǎng)大小,船只移速等。

      而到了游戲中后期就可以解鎖更多玩法,如經(jīng)營(yíng)自己的漁場(chǎng)、雇傭更多漁船捕魚等。在擁有多艘漁船后,玩家大可直接把游戲晾在后臺(tái),時(shí)不時(shí)查看一下掛機(jī)放置的成果,獲得穩(wěn)定的被動(dòng)收入。



      游戲畫風(fēng)較為簡(jiǎn)約鮮明,不同魚類的外形區(qū)別主要體現(xiàn)在大小和顏色上,十分直觀。同樣的,在玩家升級(jí)船只后,船艦的外形和大小也會(huì)有明顯的變化。魚類的位置會(huì)有顯眼的金色感嘆號(hào)提示,捕撈完一片區(qū)域后感嘆號(hào)便會(huì)全部消失,帶來清屏式的爽感。再加上游戲相對(duì)迅速的收益循環(huán)、按鍵較大的UI設(shè)計(jì)等,正反饋十足。

      實(shí)際上自去年以來,Steam平臺(tái)出現(xiàn)了《Rusty's Retirement》《動(dòng)物欄:桌面牧場(chǎng)》《線條小狗:動(dòng)物溫泉》等諸多放置爆款,驗(yàn)證了許多PC玩家對(duì)輕度休閑玩法的需求,放置游戲賽道還有很大的潛力

      乘著這一趨勢(shì),《Fish Idle 2: Underwater Mystery》結(jié)合了在放置游戲中少見的海洋題材,打造出有辨識(shí)度的鮮明美術(shù)風(fēng)格,用休閑減負(fù)玩法獲得了優(yōu)秀的成績(jī)。



      而即便品類本身稱不上輕度,我們依然可以對(duì)畫風(fēng)和玩法進(jìn)行減負(fù),從而降低門檻擴(kuò)展用戶市場(chǎng),比如今年迎來了十周年的《戰(zhàn)艦世界》。游戲在保留了海上戰(zhàn)斗的精髓后,通過降低難度、減負(fù)玩法、積極擴(kuò)圈,收獲了一批穩(wěn)定的受眾


      (是的,這是可以在游戲里換上的戰(zhàn)艦涂裝)


      游戲內(nèi)的船艦外觀多取材自歷史原型,保證了一定程度的還原與硬核。但在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,沒有過分追求真實(shí)性,只保留了海戰(zhàn)最核心的機(jī)制:移動(dòng)、偵測(cè)、開鏡、射擊,不需要玩家考慮太多維度,打造出了流暢爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。



      在減負(fù)戰(zhàn)斗機(jī)制外,游戲還簡(jiǎn)化了受損機(jī)制。在血條有剩余的情況下,不會(huì)因艙室進(jìn)水、動(dòng)力失靈等情況妨礙戰(zhàn)斗。只要核心區(qū)沒有大幅受損,玩家依然可以照常射擊、絕地翻盤。不過簡(jiǎn)單不意味著單調(diào),游戲同樣設(shè)計(jì)了不同船只的轉(zhuǎn)向航速、炮彈類型等,提高戰(zhàn)斗系統(tǒng)的豐富度。



      游戲的主要付費(fèi)點(diǎn)是不影響對(duì)抗體驗(yàn)的皮膚、外觀,而許多皮膚都來自跨界聯(lián)動(dòng),如《忍者神龜》《碧藍(lán)航線》等,今年甚至還和虛擬主播團(tuán)體PSPlive進(jìn)行了合作,聯(lián)動(dòng)涵蓋了影視、動(dòng)畫、游戲等多個(gè)領(lǐng)域。積極的擴(kuò)圈有利于吸引不同圈層、不同年齡段的泛用戶,也有利于改變大眾對(duì)海戰(zhàn)題材固有的“硬核”“高門檻”印象



      大膽融合,結(jié)合熱點(diǎn)做出差異化設(shè)計(jì)

      而除了減負(fù)傳統(tǒng)玩法外,海洋題材也可以利用題材優(yōu)勢(shì),與其他熱門玩法大膽融合。以《盜賊之海》為例,這款開放世界海上冒險(xiǎn)游戲現(xiàn)在有口皆碑,但在剛發(fā)售時(shí)卻因玩法重復(fù)、內(nèi)容匱乏而深陷輿論風(fēng)波。據(jù)游戲開發(fā)商Rare的前員工在Reddit論壇上的透露,團(tuán)隊(duì)把太多時(shí)間花在細(xì)節(jié)上,做一個(gè)海盜船就花了2年時(shí)間,為趕上發(fā)售不得不砍掉許多原定地圖。



      而在內(nèi)容的單調(diào)外,為模擬真實(shí)的中世紀(jì)船上體驗(yàn),游戲中的拋錨、揚(yáng)帆、掌舵、修船、開炮等操作都需要玩家手動(dòng)控制,且完全沒有UI指引。即使玩家經(jīng)過練習(xí)熟練了這些操作,在航行過程中依然很難兼顧多項(xiàng)任務(wù)。因?yàn)楹叫型娣ǖ脑O(shè)計(jì)更偏向多人合作,本質(zhì)是為多人共同游玩而設(shè)計(jì)的系統(tǒng)。



      因此,《盜賊之海》初上線時(shí)盡管有著極高的自由度,卻因內(nèi)容跟不上玩家消耗速度、后期體驗(yàn)重復(fù)、任務(wù)單調(diào)乏味等問題,口碑褒貶不一。不過游戲在設(shè)計(jì)之初,定位便是持續(xù)更新的長(zhǎng)青產(chǎn)品。所以制作組在了解到玩家的呼聲后,便迅速采取措施,加入了許多增加正反饋、提高游玩體驗(yàn)的內(nèi)容

      游戲發(fā)售半年內(nèi),連續(xù)推出了三彈DLC,新增了大量船只、怪物、地圖等,提供了更豐富的任務(wù)指引和劇情。隨后的一年里幾乎每月都有更新,包括傳說寶藏、PVP競(jìng)技等新模式,釣魚、烹飪、貿(mào)易等玩法,所有更新均為免費(fèi)。游戲在2年內(nèi)更新了17次,極大地豐富了玩法,玩家評(píng)價(jià)也在不斷回升。

      此外,游戲內(nèi)的航行玩法本就需要不斷溝通信息、互相配合,且玩家的活動(dòng)區(qū)域基本限定在船上或島上,較小區(qū)域內(nèi)的合作交流就更加頻繁,社交空間更大。這種頗具節(jié)目效果的強(qiáng)合作玩法,很容易成為內(nèi)容創(chuàng)作者的素材,為游戲贏得流量曝光,重社交的策略也為游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)打下了基礎(chǔ)



      和《盜賊之海》一樣,用多人合作+海上生存吸引玩家的還有《Raft》、《沉沒之地》等。兩者都有好友聯(lián)機(jī)的協(xié)作模式,在海洋題材玩法的挖掘上也相當(dāng)出色。值得一提的是,合作游戲是今年格外亮眼的品類,創(chuàng)新題材+多人玩法可以說是PC平臺(tái)最具市場(chǎng)潛力的賽道之一



      此外,海洋和近兩年逐漸興起的“微恐”游戲風(fēng)潮也有不錯(cuò)的契合度。比如深海恐懼、巨物恐懼等都是恐怖題材中頗具特色的一類。



      克蘇魯元素的海洋捕撈游戲《漁帆暗涌》,便是用低飽和多邊形美術(shù)風(fēng)格渲染了神秘詭譎的氛圍,結(jié)合模擬經(jīng)營(yíng)和探索冒險(xiǎn)做出了一套獨(dú)特的玩法。在PC端取得成功后,游戲去年還進(jìn)行了移動(dòng)端移植,在經(jīng)過一段時(shí)間的測(cè)試后,今年獲得了多個(gè)地區(qū)的AppStore推薦,收獲了不少目標(biāo)用戶。



      結(jié)語

      過往的游戲題材多是以“陸地”乃至”宇宙““星際“為方向,以向上探索為主。而對(duì)于向下尋求的海洋題材,仍有許多探索的空間。

      一方面,市場(chǎng)上針對(duì)熱門題材的游戲已經(jīng)相當(dāng)豐富,賽道頗為擁擠,而海洋是個(gè)尚有很多潛力的題材;另一方面,國外廠商在主機(jī)、PC上也有了不少海洋題材的成熟產(chǎn)品,在前人實(shí)踐的基礎(chǔ)上,參考《盜賊之海》《漁帆暗涌》等成功的海洋產(chǎn)品,也能為移動(dòng)端的海洋題材游戲提供一些參考。

      海洋題材目前已有十多家廠商前后入局,多款新品在研,其中不乏網(wǎng)易、騰訊靈犀、Supercell、樂元素、Funplus等頭部廠商。諸多廠商都看重了這一題材跑出爆款的潛力,但該題材的市場(chǎng)潛力和發(fā)展空間依然廣闊,遠(yuǎn)未飽和。

      當(dāng)然,題材只是開端,真正的挑戰(zhàn)在于如何超越題材本身的紅利,通過玩法融合、技術(shù)表現(xiàn)與敘事創(chuàng)新,創(chuàng)造出獨(dú)一無二的內(nèi)容。海洋題材的競(jìng)爭(zhēng),終將回歸到內(nèi)容為本的長(zhǎng)期主義軌道上。

      聲明:個(gè)人原創(chuàng),僅供參考

      特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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