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      《失落的赫爾登》制作組專訪:我們最具雄心的作品


      Marvin

      2025-12-10

      返回專欄首頁

      作者:Marvin

      原創投稿

      評論:

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      幾乎所有的美術都是由手繪的2D插圖制成的。

      《失落的赫爾登》(Lost Hellden)是一款由Artisan Studios制作的JRPG,這家工作室此前曾因《勇者機甲少女》《星位繼承者》等作品而聞名,他們標志性的作品風格是極為精致突出的2D手繪美術,以及完全架構在這之上的游戲世界。

      某種程度上,我們可以將《失落的赫爾登》視作他們的突破之作。


      一方面,這是他們首次嘗試3D化的游戲制作,這一定程度上與他們此前堅持的美學理念有所沖突。但據他們所言,在本作中他們仍然沒有放棄對精致2D手繪美術的使用,甚至請來了曾參與《重力異想世界》制作的著名插畫師緒賀岳志來繪制本作的插畫,并提出了一個“深度2D”(DEEP 2D)的美術概念,他們將如何在這部作品中凸顯他們的風格,將會是讓人期待的地方之一。

      另一方面,雖然在視聽體驗上出彩,但此前《星位繼承者》在玩法設計上卻引起了一些玩家的不滿,這似乎一直是Artisan Studios的弱項。但在《失落的赫爾登》中,他們非常大刀闊斧地對傳統JRPG的指令式回合制玩法進行了革新,融合了即時制和指令制的玩法特色,并給出了一個具備很高自由度的職業系統,這些系統將如何在本作中運作,同樣使人好奇。


      《星位繼承者》

      抱著這種好奇,我們對Artisan Studios進行了一次郵件采訪,以下是采訪全文:

      Q:您好!您能向我們的讀者介紹一下您和《失落的赫爾登》嗎?

      A:當然,Artisan Studios是一個跨國開發團隊,擁有來自加拿大、法國和阿聯酋的開發者。我們專注于具有強烈美術風格的劇情驅動RPG,我們的團隊之前曾參與制作過《星位繼承者》《勇者戰機少女》等作品?!妒涞暮諣柕恰肥俏覀兤駷橹棺罹咝坌牡腞PG作品,它凝聚了我們多年來制作手繪風格RPG游戲積累的全部經驗,同時也得益于業內頂尖日本創作者的深入合作。

      Q:在游戲設定中,“Hellden”這個名字在敘事上有何含義?

      A:“Hellden”這個名字背后有一個非常具體的含義,并在游戲的整體敘事中有著核心地位。然而,現在揭曉它可能會造成嚴重劇透。

      玩家將在通關時理解其中的含義。它與命運、身份和犧牲等主題有著深刻的聯系。我們期待玩家能隨著劇情推進,自然而然地領悟。


      Q:本作故事的主題圍繞著“原罪”和“救贖”,這在奇幻故事中非常普遍——你們對這些主題的處理,有何獨特之處?

      A:在《失落的赫爾登》中,我們將原罪的概念擴展成一個受七宗罪啟發的完整神話體系。在Era世界中的每個人類,出生時都會攜帶其中一種罪,它影響著他們的性格,以及他們注定要踏上的命運。

      我們的獨特之處在于,原罪既是一種內在的掙扎,也是一種構建世界的力量。如果人無法控制他們所攜帶的原罪而完全屈服于它,他們就會變成怪物。玩家在游戲中遭遇到的敵人,正是人類與原罪斗爭失敗的結果。

      這創造了一種敘事與玩法之間的直接聯系:怪物并非憑空出現的敵人——它們是這個世界的神話塑造的、失敗的生命;每個角色的個人沖突都會產生全局性的后果;救贖并非在于抹去罪惡,而在于直面并理解它。

      通過將角色心理、世界觀設定和敵人設計結合起來,我們為故事奠定了統一的情感基調和主題風格。


      Q:本作的戰斗系統融合了實時和回合制元素。它們是如何協同進行的?玩家在戰術上會面臨哪些關鍵決策?

      A:在《失落的赫爾登》中,我們希望在傳統JRPG的基礎上創新,既讓經典回合制戰斗的粉絲感到親切,同時也能吸引偏好動作系統的玩家。我們受到Square Enix近年來在“最終幻想VII”系列作品中革新戰斗系統的啟發,著手打造自己的系統,為這兩類玩家群體架起橋梁,提供相似的體驗。

      《失落的赫爾登》中的戰斗圍繞兩個主要階段展開:行動階段和反應階段。

      在行動階段,玩家控制隊伍并花費行動點數。只要還有行動點數剩余,你就可以向隊伍成員下達指令——攻擊、技能和能力。這使得此階段充滿了策略回合制的體驗,你可以規劃你的行動順序,并決定采用何種激進程度的戰斗風格。

      一旦所有行動點被消耗完畢,戰斗將進入反應階段。在這個階段,敵人占據主動。玩家無法再正常行動,但仍然可以通過反應階段的技能來應對——例如躲避敵人攻擊或觸發特定的反應技能。這引入了一個更實時、動作驅動的層次,其中時機和警覺性至關重要。

      在此基礎框架上,我們引入了壓力系統。每個敵人都配有壓力槽,通過對應弱點的攻擊或技能,累積壓力值。同時,敵人可能對特定傷害類型具有抗性,因此選擇合適的技能與攻擊目標,至關重要。當敵人壓力槽蓄滿時,將陷入眩暈狀態。若玩家成功使戰場上所有敵人同時進入眩暈狀態,小隊將獲得額外行動階段作為獎勵,可在敵人恢復前繼續發動攻勢。

      玩家需要做出的關鍵戰術決策包括:如何在行動階段花費有限的行動點;何時應該積極進攻,何時為反應階段保留手段;應優先攻擊哪些敵人以高效施加壓力;如何利用弱點,同時避免抗性;何時造成全體眩暈以獲得額外的行動階段。

      這種結構,使《失落的赫爾登》能夠在回合制JRPG的清晰和規劃中,通過反應和階段變化引入動作游戲般的節奏,創造一種既熟悉又新鮮的戰斗體驗。


      Q:本作8個可玩角色中,每個人都有獨特的技能樹和能力——團隊如何在確保角色特點的同時,保持平衡的隊伍協同?

      A:《失落的赫爾登》中的每個主要角色,一開始都有一個獨特的基礎職業,這是他們在敘事和游戲玩法中的身份基礎。基礎職業無法更改,它定義了每個角色的核心角色、戰斗風格和特長。這確保了每個角色從加入隊伍的那一刻起就與眾不同,并讓他們在整體戰斗系統中擁有清晰的定位。

      隨著玩家推進游戲,他們會解鎖高級職業系統,這允許玩家進行更深入的定制。高級職業可以自由混合搭配,讓玩家能夠把每個角色往不同的戰略方向上塑造。然而,角色的基礎職業仍然存在,并持續影響著他們的屬性、可用技能和角色定位。這一設計既保持了游戲平衡性,也確保了角色身份特質在各類構筑嘗試中得以延續。

      換句話說:基礎職業等于身份和平衡。它定義了角色的身份,并保證他們總是為團隊帶來獨特的東西。高級職業則等于定制和策略,允許玩家根據自己偏好的游戲風格調整角色,而不會失去由基礎職業所創造的獨特性。

      這種做法,讓8位英雄始終保有鮮明的特點,同時在游戲進程中為玩家保留了構筑獨特隊伍配置與技能聯動的自由空間。


      Q:本作的成長系統包含21種職業,以及大量的裝備和技能樹——如何平衡系統復雜性與角色的個性化塑造?

      A:《失落的赫爾登》的整體設計理念,是最大化玩家的選擇。我們知道,不同的玩家喜歡不同的職業、法術、能力和玩法風格,我們希望系統能夠鼓勵而不是限制這種自由。

      一個很好的參考是經典的“最終幻想”系列的職業系統。在這些游戲中,如果玩家想將整個隊伍都變成白色魔法師,他們可以這么做——冒險仍然會順利進行,因為該系統是為了支持玩家的表達而設計的?!妒涞暮諣柕恰纷裱愃频恼軐W:讓玩家能夠自由構建角色,同時不破壞游戲體驗。

      這也正是我們專注于單人RPG的主要原因之一。單人模式讓我們能夠提供深度的自定義系統和打破常規的角色構筑——這些設計在嚴格注重玩家間平衡的多人聯機游戲或MMO中,往往難以實現。

      為了支持這種自由,我們圍繞兩個原則,設計了職業系統:

      基礎職業塑造身份——這確保每個角色都有明確的角色定位和獨特的優勢。

      高級職業的靈活性最大化——玩家可以解鎖并組合許多不同的職業,以塑造高度個性化的角色配置。

      這是我們制作的第三款RPG,我們的團隊在設計、調優和平衡這類系統方面,積累了豐富的經驗。敵人、遭遇和職業選項都是一同創建的,以確保游戲始終保持挑戰性、策略性和趣味性——無論玩家如何構筑他們的角色。


      Q:緒賀先生參與了本作的美術工作,并提出了“DEEP 2D”的視覺概念。如何在游戲中實現這一愿景?

      A:“DEEP 2D”實際上是我們Artisan Studios過去九年一直在開發的自定義技術的名稱。它使我們能夠將傳統的2D插圖直接集成到一個完全可探索的3D游戲世界中。與大多數環境在3D中建模的 RPG 不同,《失落的赫爾登》中幾乎所有的美術——除了角色模型——都是由手繪的2D插圖制成的。

      我們邀請了緒賀先生,通過他的環境美術來幫助我們讓Era的世界變得栩栩如生。一旦插圖創建完成,我們就使用我們的“DEEP 2D”技術將它們轉化為可游玩的空間。該系統保留了原始藝術作品的繪畫質量,同時添加了現代游戲中預期的功能,例如:動態光照和陰影、全4K60幀渲染、動態天氣系統、鏡頭景深與多層視差效果、交互式和動畫元素等。

      簡而言之,緒賀先生通過傳統手繪插圖構建世界,而“DEEP 2D”技術則讓這些畫作“活”了起來。正是這種結合,賦予了《失落的赫爾登》獨特的視覺風格——讓游戲呈現出宛如探索一幅生動插畫的質感,同時保留了現代3D環境的技術優勢。


      Q:本作音樂由擁有豐富奇幻游戲配樂經驗的崎元仁先生創作。他是如何運用音樂來傳達游戲核心主題的?

      A:崎元先生不僅是一位傳奇作曲家,也是我們在日本最親近的朋友和合作者之一。當《失落的赫爾登》的開發啟動時,我們的游戲總監Julien向他介紹了早期劇情大綱,以及緒賀先生創作的第一份環境草圖。這些材料讓他清晰地感受到了世界的氛圍和情感方向。

      崎元仁先生的創作流程,通常始于主題旋律。對他而言,主題旋律奠定了整個配樂的情感基調——一旦確立了這一音樂核心,其余曲目便會圍繞其自然展開。

      他當時立刻意識到《失落的赫爾登》是一個深邃成熟的故事——黑暗、罪孽與內心掙扎,在其中扮演著核心角色。這份認知,主導了他對主題旋律的創作,使其既承載了世界的厚重感,也映照出角色旅程中深藏的希望。

      當他首次呈現主題旋律的初版時,其基調與游戲氛圍瞬間契合。這段旋律為整套配樂奠定了情感基調,并幫助塑造了玩家在整個冒險中對命運與救贖主題的體驗。


      Q:這是Artisan Studios首次推出完全采用3D視角的JRPG。在開發過程中出現了哪些意想不到的挑戰?開發團隊是如何克服它們的?

      A:最大的挑戰在于從我們過去的橫版角色扮演游戲,轉向采用固定視角的完全3D化游戲。對《失落的赫爾登》,我們不得不徹底重新構思并重建大量工具、管線與生產流程。幾乎整個開發的第一年都投入到了研發中,以確保我們獨特的手繪2D風格,能恰如其分地融入3D環境。

      由于《失落的赫爾登》中,幾乎所有的場景都是手繪2D插圖,我們需要找到一種方法,在保持原畫藝術完整性的前提下,通過視差與景深將這些畫作融入3D世界。為了實現光照、透視、分層、動畫與鏡頭運動的協調,我們進行了大量實驗,才最終找到恰當的平衡點。

      同時,我們必須確?!癉EEP 2D”技術能夠支持動態光影、天氣效果,以及4K/60幀渲染等現代功能,同時不丟失定義我們游戲風格的手繪質感。

      這是一個漫長的過程,但最終成就了一種獨特的視覺風格:既保留了2D插畫的魅力與細節,又呈現出如現代3DRPG般的電影化表現力。


      Q:從開發者的角度來看,游戲中最令人愉悅或滿足的方面是什么?

      A:對團隊許多成員來說,《失落的赫爾登》最令人滿意的地方在于看到所有不同元素——藝術、故事、戰斗、音樂和角色成長——如何融合成一種統一的情感體驗?!妒涞暮諣柕恰窔w根結底是一款角色驅動型游戲,當玩家與角色產生共鳴并理解他們的掙扎時,正是我們最感欣慰的時刻。

      對工作室而言,這份滿足感還有著更深層的意義?!妒涞暮諣柕恰纺哿宋覀兇饲皟刹縍PG項目的經驗結晶,以及歷時九年自主研發的“DEEP 2D”技術。早期作品遭遇過的每一個挑戰,都幫助了我們打磨工具,讓我們更加理解如何讓手繪藝術在現代PRG中煥發生機。而《失落的赫爾登》,正是這一切積淀最終交匯之處。

      看到“DEEP 2D”在一個3D世界中完全實現——結合了團隊的敘事愿景和玩法系統——這意義非凡。


      Q:本作將支持簡體中文,本地化的過程中有哪些考慮因素?

      A:《失落的赫爾登》的獨特劇情是游戲的關鍵賣點之一,因此提供高質量的本地化至關重要。我們希望玩家能夠充分理解這個世界、原罪神話以及推動角色的情感主題。為此,我們非常重視游戲對中文的適配工作。我們將《失落的赫爾登》本地化為簡體中文和繁體中文,因為中文市場對我們來說極其重要。我們核心目標是確保敘事的基調、含義和情感沖擊力得以忠實傳達。

      需要重點考慮的事項包括:準確傳達故事的核心主題和信息;確保神話和哲學術語——如原罪和七宗罪——能夠清晰且一致地翻譯;保留對話中的角色聲音和情感細節;調整針對兩種文字系統的UI、字體、間距和布局;與熟悉RPG術語和敘事深度的經驗豐富的本地化合作伙伴緊密合作。

      由于故事是《失落的赫爾登》體驗的核心,對我們而言,本地化不僅僅是翻譯任務,它更是確保中國和亞洲各地的玩家,能夠充分理解和感受游戲信息的關鍵要素。

      Q:在采訪最后,您想對中國玩家說些什么嗎?

      A:作為一個首次嘗試原創IP的獨立工作室,我們非常感謝中國玩家的關注和支持。你們給予的反饋和熱情對整個團隊都非常重要。我們希望你們能夠親身體驗Era的世界,也希望傾聽你們對本作的看法?!妒涞暮諣柕恰返墓适聦ξ覀儊碚f意義非凡——在開發過程中,它曾深深打動過我們團隊,我們也希望它能在你們的心中產生共鳴。

      再次感謝你們的支持——隨著發布日期的臨近,我們很期待與你們分享更多信息。

      特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。

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