每逢年末這一兩個月,大廠們都偃旗息鼓,靜待著TGA和圣誕節的到來,讓整個游戲市場也隨之進入了一小段的空窗期。
但這對于獨立游戲來說反而是個好機會——商業營銷上難以與大作競爭的它們,在這段時間里也可能會更容易收獲到玩家們的關注度。
比如,近期即將結束為期半年EA階段,并推出正式版的《冥界契約》——它的主要特色其實和《遺跡2》有點相似,都是在Roguelike游戲基底上,加入了一些魂式戰斗的框架。這個組合其實在當今市面上并不多見,也算是它在日趨飽和的肉鴿市場中能打造出差異化的核心賣點。
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重塑的魂系戰斗
《冥界契約》戰斗部分給人的整體印象,是相當“硬橋硬馬”的。
這不僅得益于它黑暗奇幻系美術風格所打造出的冷峻觀感,也因為它在戰斗部分上,更側重于冷兵器間的直接碰撞——你可以看到長槍巨斧在怪物的鎧甲上砍出陣陣火星,或是劃破這些惡臭的皮囊涌出大量血液。而揮動武器時恰到好處的頓挫,更是讓一招一式顯現出了足夠的力量感。

所以《冥界契約》在手感上,明顯比大多數肉鴿游戲要來得扎實——這也是我認為它所做得最好的部分。
從類魂戰斗的角度上來說,《冥界契約》的戰斗十分強調翻滾、閃避與格擋,而且會鼓勵玩家盡可能掌握完美時機,以此為基礎來展開一系列完美閃避、格擋相關的Build。反過來說,它相比大多數肉鴿游戲來說,只有較少的減傷和回復Build,因此玩家更值得仰賴的,是自己在一次次戰斗中不斷磨礪出的經驗與肌肉記憶。
考慮到肉鴿流程下的戰斗節奏遠要比類魂中快,《冥界契約》也針對這一點做出了相當程度的改良。它沒有出招時漫長的前后搖,幾乎所有攻擊動作都可以立刻被閃避取消。且閃避所需的體力資源比較寬松,格擋更是可以完全不消耗任何資源,所以即便在怪物群中,你也來得及同時應付多個敵人的攻擊。

然而,如果你想對怪物施展戰技,即游戲中“提燈法術”的話,那么就需要更加審慎地使用體力,因為提燈法術也同樣會消耗它。由于提燈法術涉及到了本作中一個重要的“壓制”機制——如果你在怪物頭上冒黃標時用提燈法術命中,就會強行“壓制”敵人來短暫眩暈它們,所以更多時候,你需要根據場上的情況,選擇應該用戰技準確打斷,還是暫時翻滾避其鋒芒,而不同玩家根據自己游玩風格的差別,都可能會給出不同的答案。
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《冥界契約》還有一個比較獨特的設計:它消耗能量釋放的法術,全是由類似替身的鬼魂所打出的“鬼魂技能”,釋放后鬼魂還會繼續留在場地上一段時間,而你隨時可以釋放“異界穿行”直接瞬移到鬼魂的位置上。由于鬼魂可以同時存在多個,這就讓《冥界契約》的戰斗上限實際上被拉得非常高——只要你能量充足,那么就可以滿場亂飛,讓敵人根本碰不到你。
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至于《冥界契約》的BOSS設計,在肉鴿游戲里也可以算得上是中上水準。它幾乎沒有偏機制和解謎向的BOSS設計,大部分BOSS都是拉開架勢和你近身肉搏,讓戰斗過程顯得非常有交互感。即便是在有限的幾場雙BOSS戰里,它們的行動邏輯和招式也都有跡可循,并不難以逐個擊破。我尤其喜歡流程的最終BOSS“冥界舊主”——它有許多大開大合的招式,如果能連續通過閃避化解,那么這場戰斗打起來還是很過癮。

只不過,魂系戰斗和肉鴿結合時,實際上總會有一些地方無法兩全。比如如果你想創造出一個足夠強大、有威懾力的BOSS,讓玩家在不斷學習之后才能戰勝,那么一刀下去讓血條見底的高攻可能多少是有必要的。但在肉鴿流程中,你忙里忙外老半天最后被BOSS一刀秒了的挫敗感,又實在是讓人難以承受。

這個問題在《冥界契約》的后半程里體現得也很明顯。從第四章開始,怪物的強度就開始大幅提升,而BOSS的傷害則更為夸張。即便你把局外養成全部拉滿,再沿路盡可能多拿些生存相關的Build,一不小心還是可能被BOSS兩刀秒了,因為幾秒鐘的疏忽就立刻滿盤皆輸——這也是因為《冥界契約》幾乎沒有傷害無敵幀,如果多個法球或區域傷害同時打中你,那么你就會全部吃滿。

而且《冥界契約》的喝血速度,也和你黑魂里嗑原素瓶差不多一樣慢,這就造成了你在失誤后基本沒有什么能即刻補救的手段。所以,我大概更會推薦那些熱衷于體驗魂系戰斗的玩家們去嘗試《冥界契約》,而非一般的肉鴿玩家——畢竟它的設計理念和多數肉鴿不太相同,難度也確實更偏硬核向。
有待充實的肉鴿循環
相對來說,《冥界契約》的局內流程就沒有太多亮眼之處了。它總共只有一條路線,共分為六個章節,每章中段的精英怪會在幾個之間隨機,但章末BOSS完全固定。
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每章的路被拆分成了一個個房間,你則需要根據收益來從中挑選自己想要的,而房間雖說功能性上一應俱全,但場景雷同感有些重,花樣也實在說不上多——總共只有主角強化BUFF、鬼魂強化BUFF、遺物、金幣、商人、回復藥幾種。房間中還偶爾會出現隨機寶箱或隨機事件來給你提供一些額外獎勵,不過其存在感只能說是聊勝于無。
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最重要的地方在于,《冥界契約》的局中Build搭配豐富度,大概只能在肉鴿游戲中勉強排到中等水準。它在開局不久后,就會讓你挑選一種核心技能,而后續出現的升級項基本都會以這一套核心技能的相關Build為主,剩余則由一些泛用性的BUFF予以補齊。
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換言之,如果你開局選擇了“厄運”,那么基本就無法再走時停、割裂、屠戮這三個大流派,只能從火焰、冰凍、閃電的次級流派中挑一種來輔助構建。而很遺憾的是,《冥界契約》中差不多一共就這么多種流派。
所以《冥界契約》實際上是將玩家每局的Build搭配,都控制在了一個相當有限的范圍內。這樣做固然能讓每局下限都比較高,能夠讓玩家把精力放在對戰BOSS的學習過程上,但Build之間會缺乏足夠協同,難以讓玩家發揮自己的奇思妙想,或是體會到“這把胡了”的感覺,而且重復感也會很強——畢竟一個池子里選來選去都是那么幾項BUFF。
所幸《冥界契約》在局外,還有不少值得研究的內容。除了大多數肉鴿都有的局外養成天賦樹外,你還可以通過一輪輪游戲賺取到的貨幣,來解鎖武器與飾品,不過它們都需要你先在局內收集到圖紙之后才能打造出來。
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通過它們,你可以進一步來提高每局游戲的Build上限——比如要是你打算走暴擊流,就可以挑把暴擊值高的武器,而如果想要走鬼魂流,那么拿把鬼魂傷害加成的武器明顯更合理。而不同飾品的搭配,實際上也可以讓你組出一些別出心裁的Build,比如裝備了額外獲取金錢,和錢越多傷害越高的飾品,那么你就能整局都以攢錢為目標,設法成為一個靠樸實無華的Build通關的數值怪。
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在此基礎上,你還可以通過調整使用角色來進一步細化Build。因為雖說《冥界契約》的大部分武器都和使用角色綁定,例如騎士只能裝備劍,狂戰士只能裝備斧,法師、游俠則是法杖、弓箭等,但最后解鎖的“無用之人”可以裝備全類型武器,而他則擁有體力回復增益相關的天賦,這就可以彌補一些短腿角色的短板,或是讓你不裝備盾衛自帶的格擋技能從而嘗試走其他流派。
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不過遺憾的是,目前游戲中大多數武器詞條都有點雞肋,很難給人在組Build上提供太多幫助,而飾品則初始只允許你裝備一個,只有當你解鎖了進階和困難難度后,才會開放第二、三個欄位。這固然一定程度上延長了游戲壽命,但對于大多數玩家來說解鎖要求都有些太高了——畢竟不是每個人都熱衷于挑戰更高難度。
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值得一提的是,《冥界契約》還加入了一個類似隨機魂的“混亂模式”,途中的小怪和BOSS全部打亂,你可能會在第一關就遇到各種后期的敵人。這或許多少可以彌補一些單線流程中重復度過高的弊病,但它同樣也是一個偏高難向的模式——你可能會在Build尚未成型時就被敵人快速扼殺。
總評
《冥界契約》的戰斗部分上有不少巧思,但對于一款肉鴿游戲來說,它在Build與場景的豐富度上還都有所欠缺,玩家很快就會在單線的相似流程里因為重復度過高而感到疲勞。固然,它局外可解鎖的天賦樹、道具、武器都還算豐富,但其中很少會有讓局內體驗發生質變的內容——就算有一些,也已經到了需要高難挑戰才能通過的大后期。好在單論底子,《冥界契約》仍然是一款有不少潛力的游戲,如果后續能夠繼續豐富內容的話,那么依然值得喜歡這個品類的玩家們投入一定關注。
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