國內(nèi)游戲公司開發(fā)3A大作,對(duì)標(biāo)黑神話,自信表示將賣出4.47億,國產(chǎn)游戲圈今年最熱的詞無疑是“3A”,《黑神話:悟空》的成功讓無數(shù)人意識(shí)到,屬于中國人自己的大型敘事作品,完全可能在世界舞臺(tái)發(fā)聲,而在這一背景下,由帕斯亞科技公布的新作《逆神者》無疑成為又一個(gè)引人關(guān)注的項(xiàng)目。
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從預(yù)告片以及此前公開的信息來看,《逆神者》并不是傳統(tǒng)的仙俠、武俠或玄幻路線,而是大膽走了一條“蒸汽朋克+國風(fēng)”混合的道路,更重要的是,這并非概念噱頭,而是結(jié)合重慶城市文化、工業(yè)底色與中國非遺文化的嘗試,這種題材方向,在整個(gè)全球游戲產(chǎn)業(yè)都少見,可以說有獨(dú)特性,有差異化,也有文化深度。
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帕斯亞科技公開表示,項(xiàng)目總投資高達(dá)2.5億元人民幣,計(jì)劃2027年底完成研發(fā),并且預(yù)期上線后3年銷售超過1000萬份,實(shí)現(xiàn)4.47億美元收入,僅從目標(biāo)上看,這顯然是對(duì)標(biāo)國際3A作品的格局,不少網(wǎng)友戲稱“這是準(zhǔn)備和《黑神話》掰手腕”,但實(shí)際上,兩者的風(fēng)格、定位以及文化表達(dá)路徑完全不同,不存在誰替代誰的問題。
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值得肯定的是,《逆神者》的制作思路并非“照搬成功模板”,《黑神話》走神話題材和傳統(tǒng)史詩路線,《逆神者》則強(qiáng)調(diào)工業(yè)朋克和民族文化融合,兩者更像是“不同方向的中國敘事探索”,從行業(yè)角度看,這種多樣化正是國產(chǎn)游戲“走出去”的重要基礎(chǔ),不過,冷靜分析,《逆神者》想要達(dá)成目標(biāo)絕不是件容易的事,國產(chǎn)3A真正的難點(diǎn),從來不是設(shè)定有多炫酷,而是系統(tǒng)深度、戰(zhàn)斗體驗(yàn)、世界觀構(gòu)建、劇情表達(dá)、優(yōu)化能力……這些都是資金堆不出來的,需要長期積累的技術(shù)與設(shè)計(jì)能力,帕斯亞此前積累的游戲規(guī)模與3A相比有明顯差距,因此從質(zhì)疑角度來看,網(wǎng)友的擔(dān)心并非杞人憂天。
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但行業(yè)發(fā)展不能只靠“成功者”,更不能因?yàn)椤芭伦霾坏健本筒蛔觯壳皣a(chǎn)想做3A的廠商,本質(zhì)是在為未來探索路徑,《逆神者》至少在立意、題材方向和研發(fā)投入上有一股勇氣,而這種勇氣,正是過去國產(chǎn)游戲缺乏的。
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更關(guān)鍵的是,《逆神者》選擇借重慶文化做世界觀基礎(chǔ),這是非常聰明甚至具備文化戰(zhàn)略意義的一點(diǎn),重慶的山城格局、工業(yè)遺跡、碼頭歷史、霧氣氛圍,天然適合蒸汽朋克題材,再加上中國非遺文化的細(xì)節(jié)渲染,可以形成極具辨識(shí)度的視覺與敘事體系。如果把它做好,那不僅是國產(chǎn)游戲的突破,更是文化輸出的新路徑。
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因此,《逆神者》并不需要復(fù)制《黑神話》,它只需要成為它自己——一個(gè)足夠扎實(shí)、有內(nèi)容、有技術(shù)、有文化表達(dá)的端游級(jí)作品,3A夢想的道路艱難,但愿帕斯亞的這次嘗試,能夠?yàn)閲a(chǎn)大作再添一塊真正意義上的基石,對(duì)此你們有什么想說的嗎?
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