2025年下半年,市場上出現了很多PvE射擊產品。這些產品都試圖滿足玩家對PvE射擊玩法的強烈需求,其中一些也取得了不錯的成績。然而,市場上至今仍未出現一款公認的頭部產品。原因很簡單,做PvE太難了。
在產品邏輯上,PvE產品不像PvP那樣,需要開發者不斷尋找如“搜打撤”這樣的國民級玩法,而是需要開發者能在經典玩法中持續做出新內容。PvE領域始終有一個洞察:大部分PvE玩家并不一味追求顛覆性,他們更渴望在熟悉的玩法框架內獲得持續的新鮮感。所以一款PvE射擊產品要取得成功,必須要滿足以下兩個要求:一、它創造過許多經典模式;二、它具備做新內容的空間和能力。
就這個角度而言,騰訊天美J3工作室琳瑯天上團隊的《逆戰:未來》是當前射擊市場中最有可能滿足絕大部分玩家需求的PvE產品。數據也能證明這一點:自官方宣布游戲將于2026年1月13日正式上線以來,到目前為止,《逆戰:未來》的公開預約數已經突破了2500萬。很顯然,玩家對它抱有極大的期待。
![]()
預約人數還在不斷增長
琳瑯天上深諳玩家的期待。為此,團隊準備了一系列誠意與驚喜——比如邀請《逆戰》時期的代言人張杰全面回歸,繼續為《逆戰:未來》代言,同時宣布將攜手張杰在北京首鋼園舉辦“開服音樂‘杰’”的活動,順應廣大玩家“讓杰哥回來唱《逆戰》”的強烈呼聲。值得一提的是,這場開服音樂節做到了完全免費,玩家既可以通過預約游戲來抽取線下門票,也能在線上免費參加音樂節LIVE,足見項目組對玩家的真摯回應。
![]()
玩家們不僅可以在官網上免費抽音樂節門票,還可以投票決定曲目
不僅如此,在12月12日,琳瑯天上還發布了一則有些特別的紀錄片。視頻里,主創們圍坐在煙火氣十足的燒烤攤邊隨性而談,沒有既定話術,只有掏心窩子的坦誠、松弛的氛圍與真情的流露。
![]()
主創們在燒烤攤上進行了一番真誠的談話
在燒烤攤邊真誠地“拉家常”
主創們這頓燒烤,當然不只是為了放松,而是為了面向玩家及行業說點真心話。自上次測試結束后,《逆戰:未來》項目組便鮮有消息釋出。玩家社群中充滿了對游戲進度以及團隊狀態的好奇與猜測。現在,他們終于發聲了。
作為編輯,我參與過很多產品的對外交流會。平心而論,很少有場合能讓主創同時呈現出“輕松”“誠實”與“真情流露”這三重狀態。這其實不是創作者的態度問題,是和玩家面對面的場合總是有很多限制:主創們要么太內斂,不敢表達感情;要么太客氣,怕把氣氛搞僵;又或者時間有限,無法深入交流。
但在《逆戰:未來》的這則紀錄片中,這些限制都被一頓深夜燒烤解決了。主創們在燒烤攤旁松弛地坐著,一邊交談一邊擼串——關卡主策劃蘑菇提到的“累并興奮”,就是這群人此刻狀態的精確形容。這種狀態反而釋放了一種親切感,仿佛他們是我們身邊剛下班的朋友、同好群里的玩家,在和我們輕松地聊著自己的日常。
![]()
主創們邊燒烤邊聊天的狀態特別接地氣
主創們聊到的內容要從上次測試說起。今年9月,《逆戰:未來》開展了較大規模的進化測試,向玩家展現了“不賣數值”的誠意。此外,玩家們依然對《逆戰:未來》給出了一些反饋,這些反饋主要集中3個方面:第一是游戲會不會過于“肝”;第二是PC端畫面表現仍有提升空間;第三是對未來PvE內容產能的擔憂。這些反饋直接指向了《逆戰:未來》目前存在的一些問題——坦白說,回應這些關切并不容易,因為它們不僅關乎對外承諾,也牽涉團隊內部的資源分配與開發節奏。
主創團隊沒有回避這些尖銳的問題,他們回應得相當坦誠。針對PC端畫面表現的疑慮,美術負責人陶導坦言,此前PC版本在畫質上確實未達到最佳狀態——主要原因在于早期開發階段,資源與優化重心曾向移動端體驗傾斜。他也承認,進化測試中的畫面仍有提升空間,但緊接著,他帶來了明確的進展信息:經過近幾個月對PC渲染管線的集中梳理與優化,上線版本的PC品質會有顯著提升,在接下來的版本中,也會持續提升PC端的畫質與UI表現。
對游戲太“肝”的疑問,系統策劃華安說,讓玩家又辛苦又累并非本意。從目前看到的玩家反饋來說,“肝”的主要原因是游戲要求玩家把每個模式都打到一定段位才能拿滿獎勵。這個設計雖然讓玩家更有重復游玩的動力,卻也讓玩家不能一直專注在自己喜歡的模式里,為了獎勵就被迫要“刷”各種玩法。因此,玩家才會一邊覺得內容不夠,一邊覺得“肝”。
![]()
團隊知道只有讓玩家夠“爽”,玩家才不會覺得“肝”
問題的本質在于,《逆戰:未來》里的多個玩法模式帶給不同玩家的爽快感也是不同的。對于喜歡的內容,玩家只會擔心不夠玩,只有遇到不喜歡的內容,他們才會覺得“肝”。所以,項目組提出的解法是設法讓各個模式都“夠爽”,把娛樂效率拉起來,這樣在每個模式里玩家都能得到享受;同時大幅簡化任務系統,不讓玩家為了做任務或活躍度去玩不喜歡的模式。
針對部分玩家基于測試表現對游戲長期運營能力的擔憂,關卡主策劃蘑菇作出了直接回應:團隊不僅不會放棄這款產品,更將致力于持續優化與內容更新,《逆戰:未來》將堅定推行長期主義運營策略。
這不是一句口頭的許諾。《逆戰:未來》采用了賽季制的框架,每個賽季有大量更新,包括新主題、新天賦和新內容。賽季開始會重置玩家的賽季等級、天賦、段位,保留玩家的角色、武器、機甲和各種外觀資產。
在這個基礎上,為了給玩家輕松爽快的游玩體驗,游戲的養成變得輕量化,只集中在武器、插件、賽季等級和天賦4個部分上,其中武器和插件都可以通過玩家的游玩行為掉落。
在大多數游戲中,輕量化的養成設計會削弱玩家長線養成的樂趣,甚至導致成長目標模糊。但《逆戰:未來》卻給出了一個不錯的解決方案,那就是搭建賽季制的框架:將養成聚焦于武器與插件系統,為玩家提供持續積累與強化的空間;與此同時,每個賽季不斷更新的天賦體系,則帶來清晰、階段性的成長目標——兩者結合,形成了一種對玩家來說“長線有積累,賽季有焦點”的體驗結構。整個游玩循環非常緊湊,目標明確、獲取直接、成長可見,“刷圖–構筑–更爽快地刷圖”的正向體驗回路相當順暢。
最后,這種緊湊的刷怪體驗能夠閉環,還有個很重要的條件,那就是上述養成的主要內容——即包括頂級槍械在內的“武器”和“插件”——均能通過刷怪或活躍度來免費獲得,玩家的獲取時長也會被控制在一定時間內,既不肝,也不需要數值付費。
![]()
《逆戰:未來》的所有原型槍械和近戰武器,玩家都能通過游戲內行為免費獲得
從這些細致的設計中,我們能夠看出主創團隊正在試圖打造一款體驗輕松、能長久陪伴玩家的PvE游戲。對一款長久運營的產品而言,賽季制設計意味著可持續的生長空間,每個賽季版本,團隊都可以吸取玩家的意見來打磨游戲,進一步提升游戲品質,主創們也有更靈活的空間和時間來做新內容的設計。
《逆戰》端游有十幾個模式,《逆戰:未來》的玩法模式背靠“逆戰”IP,在長線更新上具備扎實的可持續潛力。就像蘑菇說的,隨著賽季進展,《逆戰:未來》還會圍繞規則性的PvE和娛樂性的PvP去做很多新東西,這將是以賽季為周期持續性的高投入。而且,賽季制還能夠更高效地落實玩家反饋,把變化體現在新的版本中。比如前文提到的PC端畫面品質問題,如美術總監陶導所說,對PC端畫質和UI的優化已經規劃到了第二個版本。而玩法方面,在已有的獵場和塔防模式中體現獨特性,也是《逆戰:未來》整個團隊明年的目標之一。
![]()
官網上放出了現版本的PC端畫面,光影表現比之前有了很大提升
紀錄片中的整場對談看下來,我的感受是:主創們的每一句回應,都建立在對玩家的深刻理解之上——他們清楚產品現階段缺失什么、玩家真正想要什么,以及后續的優化方向。在燒烤攤輕松的氛圍中,他們所展現的對產品的投入、專注和誠意顯得格外清晰。沒有虛浮的承諾,沒有遙遠的“大餅”,每一句討論都落在具體的規劃與可行的改進上。這種既坦誠又務實的表達,不僅對玩家來說足夠誠懇和直接,也為行業提供了一種值得參考的溝通范式。
真誠背后,是對PvE射擊的執著
長期以來,選擇投入PvE射擊賽道的團隊本就寥寥,這源于其極高的研發與持續運營門檻。項目團隊要直接面向玩家生產內容,不斷接受玩家反饋,再不斷校準方向。可以說,一款PvE射擊產品能否成功,本質上考驗的是團隊對品質的執著與堅持。
進化測試結束后,玩家社區雖然提出了一些問題,但總體上對玩法還是很認可的。很多人認為,《逆戰:未來》里面的玩法在傳承經典的同時,成功塑造了自己的獨特性。這種感覺來自于《逆戰:未來》團隊在經典玩法之上進行的系統性創新。
如何為經典玩法注入新鮮感?《逆戰:未來》的解法是,在不改變玩法規則的前提下,從設計側給予玩家更加自由多樣的體驗。我們都知道,“逆戰”IP的體驗樂趣,更集中于數值成長驅動的割草爽感、高難度模式下生存的刺激感和“老帶新”的成就感。
在主創們手中,《逆戰:未來》不僅繼承了這種樂趣,還通過天賦系統、插件和不斷更新的槍械池創造了很多新的構筑,讓玩家從“清圖”變成了“用各種不同姿勢花式清圖”。進化測試時,玩家社區討論最多的也是哪個流派最“輪椅”,新出的武器要怎么搭配天賦。某種意義上,現在的PvE玩家和10年前最大的不一樣,就在于玩家在追求戰斗的爽感之余,也會想體驗克服挑戰后的成就感,他們想要通過自己的思考來擊敗強敵。而團隊通過“老瓶裝新酒”的方式,滿足了這種需求。
![]()
9月的進化測試中,就有很多玩家討論各個流派的特點
這種新鮮感的注入離不開賽季天賦的幫助。天賦系統為玩家提供了不同流派的戰斗體驗,也強化了玩家每個賽季去刷槍的動力。僅靠武器和配件來構筑流派,當玩家覺得某些武器效果不行時,很容易喪失整個賽季的游玩動力。而隨賽季變化的天賦系統,則提供了一種未知的期待感,讓玩家無法用當前的構筑去感知一把槍械的價值。這使得玩家在游戲中長期也能有爽感和成長目標。
![]()
賽季天賦極大強化了刷出武器時的成就感
做PvE和PvP還有一個不同之處,開發者在內容設計上需要更多新鮮有趣的東西。坦白來說,這并不容易,但巧合的是,《逆戰:未來》的主創團隊非常樂意做自我表達,迎接這種新鮮的挑戰,比如“時空追獵”“挑戰副本”之類的新模式,它們的設計空間很大,玩法邏輯也很潮流。
“挑戰副本”是一個玩法短平快的劇情切片,一方面它很輕量化,不會給玩家帶來壓力,另外一方面,它也能展現出屬于《逆戰:未來》產品名稱中“未來”這部分的調性。雖然說大部分玩家更專注玩法,但對于追求敘事內容和美術氛圍的玩家來說,“挑戰副本”也絕對能夠滿足他們。
![]()
“挑戰副本”滿足了對美術和敘事有追求的一部分玩家
更進一步來說,“挑戰副本”這個模式對IP來說也有極大意義。可以預見,《逆戰:未來》的每個賽季,都會在重制獵場、塔防的經典地圖的同時推出新圖,這必然需要把劇情往后推,而“挑戰副本”就能夠很好地承載新劇情,并給整個IP做內容探索。有不少玩家期待在這個模式中看到更為多元化的美術和敘事設計。
“時空追獵”在設計上留有充分的擴展空間,在玩家社區里,它的玩法潛力也被不少玩家津津樂道。許多玩家都基于這個模式展開了熱烈的構想,比如更具協作性與全局目標的玩法框架——設立一個最終目標,讓全體玩家做任務來漲進度,解鎖最終獎勵。
“獵場競速”同樣具備可延展性。對于《逆戰:未來》來說,它的PvE競速玩法本身就承載著這個IP的歷史記憶,也具備很好的觀賞性。在當下直播與視頻內容興盛的媒體環境中,它很可能會催生出各類玩家自組織的社區賽事。出于同樣的原因,我們也可以合理推測,非對稱的娛樂對抗模式也會是游戲未來的玩法更新方向,除了已有的機甲對抗外,也有非常多的玩家們在期待未來更新變異模式、躲貓貓模式等玩法。
![]()
有很多玩家期待未來能更新更多娛樂性的對抗玩法
此外,《逆戰:未來》還提供了PC和移動雙端數據互通、相互匹配組隊的功能,這讓玩家能突破硬件和日常生活節奏不同的阻礙,無論身處何處,都能隨時和好友一起享受輕松爽快的PvE體驗。
![]()
雙端數據互通、可聯機的設定,讓很多玩家可以進一步克服阻礙,和朋友一起享受刷怪體驗
這些屬于《逆戰:未來》的娛樂、解壓、好玩又潮流的游戲體驗,都和現有的玩法框架密不可分。這也直觀地展現了團隊的高品質和付出——這套框架既有著針對玩家反饋快速迭代的能力,也在長線上為產品規劃出極大的設計空間,同時也需要極高的研發效率。很多當前市場上成功的射擊產品都有著類似的特質,從這個角度來說,《逆戰:未來》已經有了成為頭部射擊產品的潛力。此前,在大部分國內射擊玩家的認知里,“琳瑯天上”都代表著對產品內容品質的堅守。從《逆戰:未來》的團隊身上,我們也能看到這份執著。
和“槍”較真,是為了回應玩家期待
回顧過去,在這個越發設計保守、廠商們紛紛重復成功路徑的年代,琳瑯天上好像從來沒有保守過,無論是在《三角洲行動》中驗證“搜打撤”玩法,將它推向巔峰,還是在《逆戰:未來》中繼承IP經典內容、重新設計更符合現代用戶需求的框架,并加入好玩和現代的元素,在射擊賽道上,他們始終走得很大膽。
與其說琳瑯天上在與“槍”較真,不如說他們始終在回應射擊玩家最根本的期待:當玩家渴望頂級的戰術競技體驗時,他們便打造出了《三角洲行動》;當玩家期待PvE槍戰產品時,他們則推出了《逆戰:未來》——在繼承獵場、塔防等IP經典模式的同時,還融入了時空追獵等新潮玩法。
這種持續而精準的回應,構建起琳瑯天上與玩家之間一種深刻的默契。過去,他們通過給玩家最好的游戲體驗,來得到玩家的支持。現在,他們又通過《逆戰:未來》來延續玩家們對“琳瑯天上”這個品牌的信任。這也是琳瑯天上和《逆戰:未來》正在做的:立足于IP,向外探索。它既承載著老玩家的記憶,也向追求內容與潮流的新生代玩家敞開懷抱。這種態度自內而外地傳達給了玩家,也徐徐勾勒出一款具有成為頭部產品潛力的PVE射擊游戲應有的樣貌——扎根過去,通往未來。而這也正是玩家最深切的期待。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.