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      被大廠看中,游戲未發先火,聯合創始人:我賺夠錢后才開始做游戲

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      文/黑貓

      導語

      跨行業做游戲,但是來了位“高手”

      2022年,虛幻5.0發布的時候,整個游戲行業正在經歷一場分裂。

      一邊是《黑神話:悟空》這樣的現象級項目,用頂級技術和百人團隊證明"中國也能做3A";另一邊是越來越多的獨立工作室面臨倒閉——他們燒光融資、做了兩三年的產品、最后發現市場根本不認。技術門檻在降低,但成功的門檻反而在抬高。大廠有錢有人,小團隊拼不過;小而美的獨立游戲又太依賴創意和運氣,九死一生。

      在這個夾縫里,有一批人選擇了第三條路:他們不追求3A的技術力,也不賭獨立游戲的創意爆發,而是用"成本和直覺倒推玩法"的思維做游戲——什么玩法的游戲好玩、什么品類的研發成本沒那么高、什么賽道競爭沒那么慘烈?


      《驟影緋月殺》角色概念圖

      這聽起來很功利,甚至有點反游戲精神。但對于那些沒有融資、沒有行業背景、甚至連"上一款作品"都拿不出來的跨行業創業者來說,這可能是唯一能活下來的方式。

      FF就是這樣的游戲開發者。

      當我見到他時,這個1996年出生的中國美院畢業生,坐在杭州工作室里,墻上掛著幾幅他大學時期的繪畫作品。他本該成為一名藝術家,或是一位大學老師。但現在他是《驟影緋月殺》的聯合創始人,一個做了四次跨界創業、燒了三年錢才憋出第一款游戲的"不務正業者"。


      掛在辦公室的繪畫

      但就是這么一款看似“不務正業”開發出來的游戲,僅僅靠著3條PV就在玩家群體中走紅,尤其B站的平均播放量就超過300萬,且一度獲得了不少大廠的青睞。據茶館獨家獲悉,其中就有網易對其抱有投資意向。


      借此機會,茶館也和這位天命玄鳥游戲工作室的聯合創始人FF進行了一次深度對談。三年前,他們幾乎對游戲開發一無所知,甚至一度“幻想”去做開放世界游戲。但三年后,他們做出了一款3D類狼人殺PVP游戲,用21人、破千萬投入、零融資的配置,在一個"沒人做"的賽道里,嘗試一次小而精的突圍。

      01

      因為掛科,人生發生“偏離”

      “說出來你可能不信,我在大一的時候就陸陸續續掛了4門科,差點瀕臨退學,現在想來,應該是那時候放飛自我太厲害了。”FF以一種近乎戲謔的態度講述了一個大學期間的趣事,一度打破了我對他品學兼優的“刻板印象”。


      FF大學時期的繪畫

      就讀中國美術學院期間學的是油畫,以初試第一的身份成功考考入水性材料專業研究生。在很長的一段時間中,他也以為自己未來會成為一位藝術家,或是一名大學老師,但人生的軌跡卻在大二時期一次創業后開始“偏離”。

      他將其歸結為一種喜歡嘗試新鮮事物,樂于去挑戰的冒險精神。在他看來,能做公司的人都有一個特點,就是比一般人擁有更旺盛的精力。當時的學習任務他完全應付得來,而剩余的精力就需要去做一些事情進行有效消耗。正是上述的冒險精神驅使他做了很多同齡人根本不敢去嘗試的事情,踩著風口連續進行了四次成功創業。


      天命玄鳥工作室早期照片

      2016年大二下學期,他和現在公司的另一位創始人WW在武漢成立了一家軟件科技公司,兩個沒有任何技術背景的美術生招了一批人,去做APP和小程序的外包。

      他告訴我,WW牽頭選擇在武漢發展,大家雖然都不是相關技術出身的,但對科技創業這件事都充滿熱情,之后慢慢組建了這個團隊,開始招聘、推薦、承接各種業務。主要為一些醫療機構做建?;蚴菐鸵恍┊a品型的公司做管理管線的小程序。

      這次創業維持了一年半左右,最高的時候公司年流水超過百萬,但可惜的是,因為首次創業沒有太多經驗,又長期受到拖結尾款的打擊,最終沒有堅持做下去。

      “那時候是互聯網發展最野蠻的時代,幾乎你稍微往互聯網鉆深一點都能賺到錢。當時我個人是非常興奮的,就嘗試著去涉獵各種各樣的行業。第一次創業就是軟件科技,其實更像是一家外包公司,我們主要提供軟件外包的各種服務?!?/p>

      FF將第一次創業歸結于互聯網野蠻發展的紅利。盡管流水看上去不錯,但所得的利潤也僅僅能夠覆蓋成本。

      當被問到為什么第一次創業沒有選和美術相關領域的時候,他給了我一個意想不到的回答?!翱赡苁艿搅艘徊糠指改傅挠绊?,我家庭創業前也是美術設計專業,但現在做的事情也和畫畫沒什么關系。我當時的想法就很直接,想著也這樣試試,萬一也能行呢??!?/p>


      FF大學時期的繪畫

      第一次創業除了是FF一次機會主義的大膽嘗試,也讓他對成本控制和風險管控有了“獨到的見解”,這種謹慎的金融思維,也成為了他日后創業的底層邏輯。

      公司解散之后,他也陷入過一段時間的迷茫,好在距離畢業還有一段時間,他一邊考研一邊整理思路,最終成功上岸。

      但沒想到的是,在2018年WW在酒店民宿領域的提前探路成效不錯,于是研一的時候,FF又被拉上了另一條軌道。

      02

      在每個風口都有一次收獲

      第二次創業顯然比FF想象中來得更快。

      2018年,彼時的他還在讀研一,那時WW已經率先在酒店和民宿領域進行了一些試水和投資,效果還挺不錯,于是很快就把FF拉進來入伙。

      “那時候就想做一些看得見摸得著的實體,資產相對來說更輕,但流水來得很快,他當時嘗試了一下,覺得還有點潛力,就拉著我一起做。當然,更重要的原因在于,做民宿酒店不用擔心被拖款,平臺打錢很快,而且這次終于能把我們美術專業所學用上了?!盕F解釋道。


      天命玄鳥工作室

      事實也確實如此,最初他們只選擇了幾間房進行試水,后來感覺流水不錯就慢慢在南京和無錫兩地鋪開,公司運營三年半的時間里,最多的時候他們手里一度有數百間房對外出租,他們甚至還設立了自己的品牌。

      至于為什么會選擇在無錫和南京兩地做民宿,在WW看來當時無錫經濟發達且消費力顯著,但事實上并沒有合適匹配的消費場景,換句話說,不像杭州和上海有各種地方能夠消費,在成熟的市場里競爭顯然會困難許多。而無錫屬于消費場景還沒有跟上經濟發展的城市,有錢也沒地方花,相比之下更具潛力。

      因為美術出身的背景,他們在房間空間設計和美術設計上具備天然優勢,因此他們的主要做法就是找到合適的場地,再進行一系列定制化、差異化的裝潢改造,最后統一出租管理。


      天命玄鳥工作室

      他告訴我,他們運營的民宿酒店的價格區間大概在150-600元之內,相比周邊會略高一點,但得益于美術設計水平的天然優勢,針對喜歡品質體驗的高消費人群來說,無疑是最佳選擇。

      “那時候民宿還是個很新鮮的玩意,屬于拍照打卡必備的那種,從某種角度來說,中國美院的設計還是比較新潮,同時在各個環節上我們比較良心,比如主題定位、美術設計、衛生服務等都做的很好,確實碾壓了很多不上心的同行?!敝钡浆F在再回想起這事,我仍然能從他的細碎話語中,感受到一種少有的意氣風發。

      “你剛才提到的設計,這種優勢具體會體現在哪里?”我問道。

      “比如,我們在光線的設計上會避開直接照射人眼的尷尬場景,我之前住過很多普通酒店,大多時候都會遇到一個問題,就是床頭燈一打開通常會直射刺眼。我們在設計之初就會考慮顧客的動線,通常他會怎么走,坐哪里,然后通過一些設計,能夠讓你感覺到室內沒有明顯的光源,但就是照明充足。

      此外,在簡單的物品擺放上,我們也盡力追求美感。在美術設計專業領域有一門學科叫做構圖學,通過東西的擺放和設計來展現一些設計美感,從而讓人看到之后,產生一種心理上的愉悅感。再搭配上米色、素白、灰色等多種墻體顏色,所打造的多種房間主題,能大大增強顧客沉浸式的體驗。我們當時比較經典的主題叫波西米亞風,還有一個美式西部風,其中就會搭配各種符合主題擺件,能讓顧客進入房間之后,產生一種強烈的穿越感?!彼e了一些簡單例子進行說明。


      《驟影緋月殺》截圖

      這種真心付出必然換來的是巨大的回報。相比上一次創業,民宿酒店的流水顯然高了不少,周期回款快也讓兩位創始人賺了不少錢。但他也承認,這種運營模式的弊端也很明顯,因為酒店出租的本質是租下房間之后進行二次出租,因此租房成本本身就高,再加上各種設計所產生的額外支出,就導致利潤率著實不高。

      時間一晃來到了2021年,疫情對于實體行業的影響也對他們的民宿業務造成了毀滅性的打擊。長期入不敷出終究沒讓他們能挺過去,最終前后運營了3年半,他們決定放棄不干了。

      然而前兩次的“嘗試”并沒有放慢FF創業的腳步,在研究生畢業之后,他進入了MCN領域,開始了第三次創業。

      “其實畢業的那一年,我都基本上已經被錄取,準備去高校去當老師了,但前兩次創業的經歷,確實已經讓我無法接受那種平淡的生活。當時正好直播帶貨興起,平臺抽成也算還好,屬于剛剛起步的狀態,于是抱著試一試的心態,就去做了一段時間的MCN”。

      他坦言道,MCN算是所有創業之中做的最隨意的一個,當時他們在杭州的辦公地點非常小,只雇了2個人,就管理了十幾個帶貨主播。主播一邊展示才藝,一邊賣一些小零食、家用品等等,他們則負責選品、和廠商對接、招募和管理等工作。


      《驟影緋月殺》截圖

      但這次創業并沒有想象中維持那么久,僅僅不到半年的時間,兩位創始人就選擇了退出。

      “直播帶貨的利潤率挺高,但整體的流水不太穩定,最重要的是我對這件事實在沒什么興趣,我又不喜歡看直播,不怎么盯著手機看,慢慢就感覺有些無聊了?!彼a充道,“WW也和我有同樣的感覺,就感覺有些誤入歧途,和自己的專業掛不上一點邊,好像這么多年都白學了。最后我們總結了一下,屬于是找到了一個有不錯潛力,但自己實在沒什么興趣的事情?!?/p>

      半年之后,FF進入了影視行業,做了一個傳統的制片人,但因為各種問題,這部長片最終沒有成功上映,僅僅在影視行業摸爬滾打了小半年,FF又選擇了被迫轉行。


      影視行業時期的照片

      其中三次創業都讓FF獲得了正向收益,他將其總結為敏銳的商業嗅覺讓他三次都成功踩在了風口上,但有始無終的結局也讓他開始思考另外一個問題:什么樣的行業,既能賺錢,又值得長期投入?兜兜轉轉之后,他終于把目光投向了游戲——那個自己從小就熱愛的領域。

      "做生意肯定是要賺錢的,但游戲又是我們真心喜歡的東西。"FF說,"在我看來,能做自己喜歡的事情,又能賺錢的活真不多。"

      03

      嘗試一次“小而精”的突圍

      做游戲反而不是FF一拍腦袋就得出的“靈感”,其實早在第一次創業之后,FF就有去做游戲的沖動。

      當時他們對做游戲一竅不通,只認為是互聯網業務的一個分支,既然之前的軟件科技公司已經讓他們積累了一定的基礎,那是不是做個單機游戲也可以用得上。不過隨后他和WW一合計,就感覺成本遠遠超出他們的承受范圍之內,且當時他們還有學業在身,如果全身心的投入,很可能會兩方都無法兼顧。


      早期概念圖

      然而在多年之后,事情終于迎來了轉機。2022年,虛幻5的發布讓他們看到了一絲曙光,引擎工具的升級,不僅帶來了更為優秀的游戲畫面,連同著研發成本也大幅縮減。在那一刻,兩位創始人的風控雷達由紅轉綠,就抱著試一試的想法,踏入了游戲開發領域。

      “一方面在于我和WW本身就是游戲老炮,最早小學的時候,每到學校電腦課,U盤里拷貝一份CS1.6,咔咔每人復制一份,大家都開始聯機打CS。大學之后,我和WW常常一起打Dota和永劫無間,那時候應該是玩游戲最瘋狂的時期。而另一方面前幾次創業,我們涉及的行業都是在越做越大的過程中就被終止掉了,反而是游戲行業的規模越做越大,似乎一直沒有停止的在擴張?!?/p>


      早期概念圖

      最初,他們野心很大,也規劃了一個早期的版本,當時受到了《虐殺原型》《GTA》《荒野大鏢客》等經典游戲的影響,他們認為對于開放世界游戲玩家的接受度比較高,再加上虛幻5引擎的加持,做一個開放世界單機游戲相對來說更有潛力。

      于是在2022年到2023年中旬,整個團隊都在打磨美術概念,做了一大堆宏大唯美的場景。當時他們的想法很簡單,先把美術概念做出來,再看看靈感應該如何往下做。


      早期概念圖

      但到了2023年下旬之后,FF突然意識到成本越來越高,隨著對游戲行業的不斷深入,他們發現無論是游戲優化還是制作成本都遠不是他們能夠承受的,想要落地簡直是天方夜譚。

      于是團隊很快就轉變了思路,將原有開放大世界的全部資產整合利用,僅從背景故事中單獨拆出一個章節,換成了狼人殺的單局玩法,加入多人PVP等元素,作為一個新的產品先上線,這就是《驟影緋月殺》的前身,當時定名為《代號:驟影》。


      《驟影緋月殺》角色建模圖

      當被問到為什么會突然改成狼人殺玩法時,FF簡單思考了一下說到:“這其實是WW的主意。我們平時玩桌游比較多,特別喜歡阿瓦隆。我們感覺桌游最好玩的一點在于可以在游戲中扮演不同的角色,這種沉浸感是現實生活中很難體驗到的。比如你可以是一個騎士,也可以是一個內鬼,甚至是一個騙子。

      另外一點,就是桌游并不強調競技性,玩家更在乎的娛樂性,在于這個游戲體驗的過程。像我玩狼人殺從來不上頭,大不了換個身份再開一局,這是純競技游戲難以提供的。”


      《驟影緋月殺》游戲截圖

      這種“娛樂性為王”的理念也根植于《驟影緋月殺》的深處。從我看到的內部測試版本來看,緋月殺除了保留了狼人殺投票的經典玩法之外,還引入了一套職業和養成的RPG玩法。在第一階段,玩家需要拔除三個瘟疫點,在此期間可以通過做任務或者打BOSS快速獲得強力裝備和魔法,而狼人角色既可以乘機搗亂,也可以靜觀其變。


      《驟影緋月殺》游戲截圖

      一旦三個瘟疫點未能在限時內拔除成功,那么在第二階段,所有玩家就必須要踏上一段護送之旅。這時候,此前的RPG養成就有了用武之地,每過一段時間,都會刷新大量的敵人發起襲擊,狼人角色就可以趁機明牌制造混亂,破壞行動的進程。

      可以預見的是,《驟影緋月殺》很適合喜歡多人游戲的玩家或是搞搞直播效果,在傳統狼人殺中加入各種玩法要素,也有望從一眾多人PVP游戲中殺出重圍。

      2024年《驟影緋月殺》發布了首支PV,引起了較大的玩家反響,視頻的播放量也很快超過了200萬。這條PV給了團隊莫大的信心,讓他們看到了即便是一條小眾賽道,也有難以想象受眾。之后兩支PV的播放量更是超過了300萬,在與玩家的交流和反饋中,團隊陸續調整了研發的方向和內容,砍去大量冗雜的功能,加入了更多有趣的玩法。


      但問題在于,3D狼人殺畢竟是小眾賽道,也沒有廠商愿意涉足,這不禁讓我有些好奇:“3D狼人殺在市面上確實產品比較少,你們是如何看待這條賽道的?會把它當成一個獨特的優勢嗎?”

      他回答道:“一方面,立項之初我們的目標就是小而精,成本控制在一個量級中,只要用戶數量超過這個量級,那就有盈利。況且對于第一款游戲,我們的目標并沒有那么高,只要能回本,那就是一種莫大的成功,而這種經驗會對后續的產品開發提供寶貴的經驗。


      《驟影緋月殺》游戲截圖

      而另一方面,相關市場并沒有想象中那么小,包括航海狼人殺(Dread Hunger),銷量也超過了百萬,相比它的研發成本,百萬銷量帶來的收益簡直不要太高。但如果對于一款3A游戲來說,可能虧到底,這就是品類的優勢。

      在我們看來,做的人少反而是我們愿意嘗試的一個點,因為擁擠的賽道需要大量的資源去博弈,只有人少的賽道我們這種初創團隊才有可能撕開一條口子,因此這反而是我們愿意去嘗試的方向?!?/p>

      04

      沒產品能讓你高調起來

      其實在做這次專訪之前,我也嘗試過去收集天命玄鳥這家初創團隊的相關信息和資料,但卻驚訝的發現,網上的信息寥寥無幾,反而讓這家公司更顯低調和神秘。

      FF聽后只是笑了笑,隨即給出了解釋。其一是因為目前他們還沒有融資,所有的開發成本都是在消耗之前的資金,這就意味著很難有合作伙伴去主動宣傳。其二,實力不允許他們高調,沒有產品也沒有概念,又是一家初創公司,這種履歷下的高調就像是一種無水之源的感覺。

      他坦言道,最早的時候他們也沒想過去融資,因為他們感覺很難回答投資者一個問題,比如你們之前做過什么產品?在這種情況下如何獲取對方的信任就顯得無比重要。


      天命玄鳥工作室

      后來他和WW也仔細想了想,好像這個問題是無解的,“你第一次做東西,別人問你有什么項目經驗,你只能說沒有。我們既不會騙人,也不可能“硬包裝”一個項目經驗出來。那么干脆說,好,我們先不來找你,我們先一門心思做產品,到時候你再來問,我們會說之前是沒有,但現在有一個還不錯的,你可以看一看。我們希望用這樣一種經營理念去和合作方打交道。那么在這個過程中,我們既是不得不低調,也是我們必須要選擇低調的原因,就是沒產品能讓你高調起來?!?/p>

      目前天命玄鳥團隊共21人,光美術板塊就7人占了大頭,整個項目開發了三年多,但總體的成本依舊控制在一個理想化范圍內,目前大概略微超出一千萬元開發成本。

      3年增速穩定,今年突破20人,團隊的逐步擴張讓成本得到了有效的管控。FF的理念中,初次嘗試游戲公司,對于崗位開放比較謹慎,自己也在慢慢摸索和學習。尤其是最初兩年的成本控制不錯,因此即便是初次涉足游戲行業,整個團隊也沒有陷入遠超預算的境地。

      值得一提的是,目前整個團隊還在打磨產品優化和最終的玩法內容,后續規劃會推出大量的地圖和新玩法,按照每三個月的頻率更新一張新地圖,每半年更新一些新的玩法,保持一個常態化的運營效率。之后也會有一些續作或者新項目的打算,不過要看《驟影緋月殺》的發售情況,再做決定。至于發行合作,FF表示持開放態度,他更看重的是擅長發行他們這個品類和玩法的宣發能力。

      “你們第一次做游戲,有考慮過產品失敗后的打算嗎?”我問了他最后一個問題。

      他簡單思考之后,用極其堅定的語氣給了我一個答案:“我覺得作為一個游戲產品如果失敗了,那是很正常的一件事,但作為一家公司絕對不能失敗。畢竟任何項目都有各自的風險,也許一些不可控的因素就會導致項目最終沒有成功,但至少從公司層面來說,一定還要有后續運營的能力。

      我們的假設是哪怕某個項目失敗了,公司還能開啟新的項目,至少還能再來一次,我的想法很簡單,一個項目失敗不能代表什么,控制好成本,總結過往經驗,不斷的迭代,這才是我們應該考慮的事。”


      ? “發送“社群”加入游戲茶館行業交流群”

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