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即時(shí)團(tuán)戰(zhàn)?三謀究竟還有多少驚喜
把一款產(chǎn)品做成品類趨勢(shì),是一種什么樣的體驗(yàn)?
坦白講,在今年年初的時(shí)候,筆者挺好奇《三國(guó):謀定天下》(下文稱三謀)能否頂住壓力,維持去年表現(xiàn)。不過(guò)隨著筆者的持續(xù)跟蹤,三謀卻總能帶給筆者驚喜——從表現(xiàn)穩(wěn)定性上,絕大部分賽季更新,三謀都沖上暢銷榜前5;從爆發(fā)力上,三謀問(wèn)鼎賽季「隆中對(duì)」更是創(chuàng)造了SLG暑期檔表現(xiàn)之最。
不過(guò)對(duì)比三謀這一年的高光表現(xiàn),更讓筆者驚訝的是,越來(lái)越多的產(chǎn)品受到三謀的影響:長(zhǎng)期處于頭部的老產(chǎn)品,也開(kāi)始學(xué)起了三謀,通過(guò)更加友好化的改動(dòng)去迎合降肝減氪趨勢(shì),甚至在福利方面,也掀起了一輪輪福利攀比。而在三國(guó)題材的SLG新品中,更是以三謀為標(biāo)準(zhǔn),去設(shè)計(jì)友好化的商業(yè)底層,以及降低門檻聚焦策略的體驗(yàn)。
甚至可以說(shuō),在三謀的影響下,未來(lái)3到5年想要立項(xiàng)三國(guó)SLG,三謀都將是十分重要的參考方向。
當(dāng)然,三謀能走得更遠(yuǎn),很大程度上得益于圍繞用戶需求,不斷地創(chuàng)新與進(jìn)步。就比如就在剛剛過(guò)去的1.5周年之際,三謀又搞出了“大家伙”——濃縮GvG體驗(yàn)的快節(jié)奏對(duì)抗“王業(yè)之爭(zhēng)”。作為問(wèn)鼎賽季常駐玩法的它,很大程度上緩解了SLG高光體驗(yàn)慢熱的品類痛點(diǎn)。
筆者也借著“王業(yè)之爭(zhēng)”,來(lái)進(jìn)一步了解三謀“圍繞用戶需求”做創(chuàng)新的產(chǎn)品理念,究竟是什么?
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SLG,竟然還能這么爽
從表層來(lái)看,“王業(yè)之爭(zhēng)”是一個(gè)45v45(45主力+10替補(bǔ))的快節(jié)奏GvG對(duì)抗玩法。雙方玩家在對(duì)稱地圖上,占領(lǐng)農(nóng)田與城池來(lái)獲得積分。在倒計(jì)時(shí)結(jié)束時(shí),積分更高的一方獲勝,若是對(duì)局中遠(yuǎn)超對(duì)方,也可提前結(jié)束對(duì)局。
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測(cè)試期截圖,不作為實(shí)際游戲參考
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玩法大致如圖(圖片來(lái)源:B站Up主“上官夢(mèng)”)
從體驗(yàn)的角度來(lái)看,這一模式,最明顯的特征便是“爽快”。它的爽體現(xiàn)在兩方面:節(jié)奏快,濃縮策略體驗(yàn),只需要40多分鐘決出團(tuán)隊(duì)勝負(fù);效率高,玩家無(wú)需鋪路,即時(shí)開(kāi)打。
這層爽快體驗(yàn),又可以拆解為“個(gè)人爽”與“團(tuán)隊(duì)爽”兩個(gè)維度。以玩家個(gè)人角度來(lái)看,它在配將、戰(zhàn)場(chǎng)博弈兩層策略上,做到了更迅速與鮮明的反饋。
首先,陣容搭配上,玩法內(nèi)增加了輪替的“戰(zhàn)場(chǎng)特性”與“強(qiáng)化武將”。戰(zhàn)場(chǎng)特性可以針對(duì)性強(qiáng)化不同陣營(yíng)、兵種的武將,而強(qiáng)化武將則會(huì)在武將自帶戰(zhàn)法的基礎(chǔ)上,增加額外效果,同時(shí)可以改變兵種和陣營(yíng),并擁有更多屬性點(diǎn)。
這一設(shè)計(jì)的好處,一方面能夠把三謀龐大的武將庫(kù)聯(lián)動(dòng)起來(lái),除了主流陣容外,也可以讓一些冷門武將發(fā)光發(fā)熱,讓玩家可以探索更多的“黑科技”陣容;另一方面,玩家的配隊(duì)是能夠在局內(nèi)快速得到反饋,一旦搭配得當(dāng),很快便能在局內(nèi)大殺四方,正反饋極強(qiáng)。
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測(cè)試期截圖,不作為實(shí)際游戲參考
其次,從操作體驗(yàn)上來(lái)看,“王業(yè)之爭(zhēng)”玩法中,玩家將能自由行軍,玩家部隊(duì)的行軍速度得到了極大的加速,在擺脫格子束縛下,創(chuàng)造了類似RTS的即時(shí)策略體驗(yàn),玩家的每一步操作,都能從瞬息萬(wàn)變的戰(zhàn)況中得到即時(shí)反饋。
與此同時(shí),這一玩法也與三謀的特色玩法“職業(yè)系統(tǒng)”做了深度聯(lián)動(dòng)。就比如在玩法內(nèi)大幅度降低職業(yè)技能CD,進(jìn)一步凸顯職業(yè)的重要性。就比如“神行”可以利用隱身去圍堵、偷襲敵方重要據(jù)點(diǎn);“青囊”可以為友軍持續(xù)提供續(xù)航能力,配合“鎮(zhèn)軍”的職業(yè)技能,可以讓主力部隊(duì)在前線長(zhǎng)期拉鋸。在關(guān)鍵時(shí)刻中,這些職業(yè)技能往往能夠直接左右戰(zhàn)局。
而從團(tuán)隊(duì)角度來(lái)看,它通過(guò)清晰的對(duì)局階段目標(biāo),將團(tuán)隊(duì)協(xié)作前置、顯性化,創(chuàng)造了激烈的對(duì)局體驗(yàn)。
局內(nèi)大致可以分為兩個(gè)階段性對(duì)局目標(biāo):一是戰(zhàn)斗階段,在占領(lǐng)己方領(lǐng)地城鎮(zhèn),主力快速遷城后,首要的目標(biāo)便是占領(lǐng)中心資源點(diǎn),包括能持續(xù)開(kāi)墾產(chǎn)出積分的農(nóng)莊、以及中央州府“新鄭”。
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測(cè)試期截圖,不作為實(shí)際游戲參考
二是決戰(zhàn)階段,在一方占領(lǐng)州府后,會(huì)進(jìn)入“搶奪糧車”階段。此時(shí)州府會(huì)朝著占領(lǐng)方“精銳營(yíng)”派遣1輛軍糧車,護(hù)送或截獲成功均可以獲得大量積分,雙方需要圍繞運(yùn)糧車展開(kāi)爭(zhēng)奪。
由于節(jié)奏被高度壓縮,玩家的協(xié)作情況會(huì)鮮明的反映在戰(zhàn)況變化上。例如邊路牽制是否成功,會(huì)直接影響中路攻城壓力;后方補(bǔ)給是否及時(shí),會(huì)立刻反映在戰(zhàn)線穩(wěn)定度上;指揮調(diào)度是否果斷,會(huì)影響整個(gè)陣營(yíng)的節(jié)奏權(quán)。因此,抗勝負(fù)在于大局審視以及團(tuán)隊(duì)配合度,而不在一時(shí)。
為了進(jìn)一步增加翻盤(pán)機(jī)會(huì),迎合戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì)以及指揮調(diào)度,同盟還可以在“軍策庫(kù)”中選擇釋放不同類型的同盟增益。也讓這一玩法增加了更多翻盤(pán)的機(jī)會(huì)。
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測(cè)試期截圖,不作為實(shí)際游戲參考
而清晰的戰(zhàn)略目標(biāo),則為整局對(duì)抗制造了清晰的高光節(jié)點(diǎn),節(jié)奏張弛有度,緊張刺激,不到最后一刻勝負(fù)難分,觀感與參與感同步提升。
可以說(shuō)“王業(yè)之爭(zhēng)”是一種更接近MOBA、RTS的策略爽感,但又完整保留了SLG的陣容與資源博弈內(nèi)核的玩法。
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不少參與過(guò)玩法內(nèi)測(cè)的玩家以及Up主,都對(duì)這一玩法給出了極高的評(píng)價(jià)(評(píng)價(jià)來(lái)源B站Up主“鐵血雕讒”)
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從品類痛點(diǎn)出發(fā),進(jìn)一步打開(kāi)SLG的格局
如果跳出單一玩法本身來(lái)看,“王業(yè)之爭(zhēng)”真正重要的地方,并不只是“好玩”,而是它精準(zhǔn)找到了玩家真實(shí)反饋的需求:
首先,它提供了一種穩(wěn)定可預(yù)期的快節(jié)奏策略體驗(yàn)。相較于常規(guī)賽季中高度依賴區(qū)服環(huán)境與同盟狀態(tài)的GvG,“王業(yè)之爭(zhēng)”把原本只在關(guān)鍵城戰(zhàn)、決戰(zhàn)階段才會(huì)出現(xiàn)的高密度博弈,拆解成一個(gè)可被反復(fù)進(jìn)入的獨(dú)立玩法單元。玩家不再需要等待賽季節(jié)奏“走到那一步”,也不必賭自己是否站在強(qiáng)勢(shì)陣營(yíng),只要參與玩法,就能體驗(yàn)完整的對(duì)抗流程。
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同盟可以自由選擇參與時(shí)間
若是進(jìn)一步來(lái)說(shuō),這種設(shè)計(jì),本質(zhì)上是在解決SLG玩家最現(xiàn)實(shí)的訴求之一:我的游戲理解,我的同盟羈絆,需要有更多玩法和平臺(tái)去承載、去驗(yàn)證。
其次,它能在賽季玩法之外,承擔(dān)補(bǔ)充玩家情緒曲線的功能。如果將SLG賽季玩法比作一條長(zhǎng)周期曲線,通過(guò)前期開(kāi)荒、開(kāi)關(guān),再到同盟間交戰(zhàn)、拉鋸,逐漸鋪墊情緒爆點(diǎn),那么“王業(yè)之爭(zhēng)”作為問(wèn)鼎賽季常駐玩法的存在,相當(dāng)于在這條長(zhǎng)曲線之上,疊加了一組短周期、高密度的情緒波峰。
即便賽季進(jìn)入相對(duì)平穩(wěn)階段,玩家依然可以通過(guò)該模式,獲得明確目標(biāo)、即時(shí)對(duì)抗與勝負(fù)反饋。這種設(shè)計(jì)思路,并不是取代賽季,而是為慢熱的SLG體驗(yàn),補(bǔ)上一塊“快節(jié)奏競(jìng)技”的拼圖。
更重要的是,它嘗試打破快節(jié)奏GvG長(zhǎng)期只服務(wù)于“核心少數(shù)玩家”的局限。在其他SLG中,這類玩法往往以賽事、精英戰(zhàn)的形式存在,參與門檻高、容錯(cuò)率低,最終成為頭部玩家的舞臺(tái)。
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這一玩法人人都可以參與
而“王業(yè)之爭(zhēng)”在游戲的特色職業(yè)系統(tǒng),以及清晰的局內(nèi)目標(biāo)下,將勝負(fù)條件拆解為多條可以參與的路徑。例如“天工”制造的戰(zhàn)斗沖車,可以讓同盟玩家更快速的到達(dá)前線戰(zhàn)場(chǎng)。又比如戰(zhàn)斗偏好的玩家,可以去前線打架,拆遷黨可以跟隨主力部隊(duì)之后,拉線攻城......玩家不再只是“參戰(zhàn)與否”的二選一,而是可以在不同層級(jí)、不同角色中,找到自己的價(jià)值感。
也正因如此,“王業(yè)之爭(zhēng)”在三謀的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)之中,顯得有些“意料之外”。它并不是SLG傳統(tǒng)進(jìn)化路徑上的必然產(chǎn)物,而是一次相對(duì)跳脫的嘗試——在慢熱、長(zhǎng)線的品類結(jié)構(gòu)中,主動(dòng)引入高頻、強(qiáng)對(duì)抗的競(jìng)技模塊。
從當(dāng)前版本來(lái)看,這顯然只是一個(gè)初版形態(tài),但玩家反饋已經(jīng)超出預(yù)期。玩家的好評(píng),不僅來(lái)源于玩法本身,更來(lái)源于玩法背后傳遞出開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的態(tài)度:愿意在成熟品類中,主動(dòng)去試探邊界,而不是守著既有公式反復(fù)微調(diào)。作為常駐玩法,“王業(yè)之爭(zhēng)”本身就預(yù)留了足夠的成長(zhǎng)空間,無(wú)論是規(guī)則深化、賽季聯(lián)動(dòng),還是進(jìn)一步的玩法拓展,都具備繼續(xù)進(jìn)化的可能。
從某種程度上來(lái)看,這或許也反映出三謀對(duì)SLG長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的另一種理解:不再只是依靠單一的賽季循環(huán),而是通過(guò)多玩法支柱,共同承載玩家的活躍、存留與期待。
當(dāng)一個(gè)SLG開(kāi)始思考玩家真實(shí)體驗(yàn)頻率來(lái)設(shè)計(jì)內(nèi)容,而不是單純圍繞數(shù)值與付費(fèi)結(jié)構(gòu)打轉(zhuǎn),它的生命周期,也自然會(huì)被拉得更長(zhǎng)。
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何為“以玩家為本”?
如果說(shuō)“王業(yè)之爭(zhēng)”是三謀圍繞玩家需求,針對(duì)體驗(yàn)層面做出的階段性成果,那么從三謀過(guò)去一年做出的努力,也能反映出“以玩家為本”的產(chǎn)品形象。
“以玩家為本”并非只是口號(hào),而是廠商能真誠(chéng)讓利,讓玩家有可量化的收益。以近期1.5周年的福利為例,三謀給的相當(dāng)大方直接:
簽到即得自選名將,諸葛亮、趙云、呂布、關(guān)羽、董卓等7位核心武將任選其一,無(wú)需抽卡;
活動(dòng)解鎖自選外觀,完成游戲內(nèi)活動(dòng),可免費(fèi)兌換熱門武將皮膚,同時(shí)也可以領(lǐng)取名將令、求賢令等稀有道具;
增加新人福利,125連抽+四橙將,確保新玩家能迅速融入核心玩法。
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這些獎(jiǎng)勵(lì)并非是文字套路,需要玩家通過(guò)“肝與氪”獲取,而是圍繞玩家在武將收集、外觀個(gè)性、萌新入坑等實(shí)際需求上,大大方方、明明白白地送給玩家。
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真正的“以玩家為本”,體現(xiàn)在玩法供給的持續(xù)與創(chuàng)新。玩家想要福利的前提,在于三謀能通過(guò)提供優(yōu)質(zhì)的玩法內(nèi)容,持續(xù)打動(dòng)玩家,能夠讓玩家愿意長(zhǎng)期游玩下去。
例如,「南郡烽起」賽季引入全新“征辟令”玩法,讓武將可跨陣營(yíng)自由轉(zhuǎn)換,大大提升策略深度;分級(jí)戰(zhàn)場(chǎng)結(jié)算機(jī)制讓勝負(fù)懸念持續(xù)到最后,提高了排位公平性與競(jìng)技趣味。又比如,「四海歸心」,既通過(guò)“討夷平亂”玩法探索了PvE在SLG的可能性,又通過(guò)季節(jié)變化,在最終決戰(zhàn)中創(chuàng)造了類似“困獸之斗”的玩法體驗(yàn)。在即將到來(lái)的「弈定江淮」賽季中,首創(chuàng)三次結(jié)算,來(lái)提高同盟博弈的容錯(cuò)。
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三謀真正的核心競(jìng)爭(zhēng)力之一,并非只是簡(jiǎn)單的“降肝減氪”,而是在賽季玩法上等內(nèi)容層面持續(xù)創(chuàng)新,讓玩家始終對(duì)下一個(gè)賽季抱有期待。
“以玩家為本”,并不只發(fā)生在游戲內(nèi),也發(fā)生在玩家如何被外界看見(jiàn),讓玩家在圈層之外也能得到身份認(rèn)同。
在一周年劇本「隆中對(duì)」中,三謀邀請(qǐng)到94版《三國(guó)演義》中諸葛亮與劉備扮演者唐國(guó)強(qiáng)與孫彥軍,合拍品牌片《隆中對(duì)》,通過(guò)歷史情懷激發(fā)用戶共鳴與強(qiáng)烈代入感。該視頻在B站播放量突破四百萬(wàn),并在抖音上引發(fā)千萬(wàn)級(jí)話題討論。
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無(wú)獨(dú)有偶,在今年9月末,三謀首次與高分國(guó)漫《火鳳燎原》展開(kāi)跨界聯(lián)動(dòng),推出全新劇情、福利皮膚,以及相關(guān)主題服,更是為游戲創(chuàng)造了新的爆發(fā)點(diǎn)。這種將傳統(tǒng)文化、非遺元素與三國(guó)題材產(chǎn)生連接,玩家不只是“在玩一款SLG”,而是在參與一種更具文化厚度的表達(dá)。
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“以玩家為本”除了身份認(rèn)同感外,B站十分擅長(zhǎng)利用自身平臺(tái)優(yōu)勢(shì),在玩家習(xí)慣與生態(tài)構(gòu)建上持續(xù)發(fā)力。例如邀請(qǐng)PDD、大司馬等頂流主播,參與官方活動(dòng)直播,為用戶帶入門教學(xué)、策略拆解與趣味互動(dòng)。甚至還與iG聯(lián)動(dòng),推出“聯(lián)名服”, 在SLG領(lǐng)域率先探索了職業(yè)電競(jìng)選手帶玩的新方向。
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與此同時(shí),B站持續(xù)鼓勵(lì)UP主創(chuàng)作攻略、拆解與賽事視頻,使玩家在策略交流中自發(fā)構(gòu)建社區(qū)內(nèi)容圈層。通過(guò)UP主生態(tài)讓新玩家更快理解復(fù)雜玩法,同時(shí)讓老玩家參與創(chuàng)作與討論,使整個(gè)平臺(tái)形成健康的內(nèi)容循環(huán)與用戶增長(zhǎng)。
回到文章開(kāi)頭提出的那個(gè)問(wèn)題:為什么在SLG新品頻出的2025年,三謀依然能穩(wěn)居頭部,并不斷刷新行業(yè)對(duì)它的預(yù)期?答案或許已經(jīng)逐漸清晰——它并不是靠某一個(gè)“爆點(diǎn)”撐起成績(jī),而是在長(zhǎng)期堅(jiān)持一種更偏向用戶體驗(yàn)的產(chǎn)品方法論。
從結(jié)果來(lái)看,“三謀like”正在成為一種被反復(fù)提及的方向。但如果拆解其內(nèi)核,它并不等同于簡(jiǎn)單的“降肝減氪”,也不只是福利更慷慨、節(jié)奏更快,而是一種更徹底的思路轉(zhuǎn)變。把玩家的時(shí)間價(jià)值、參與感與策略體驗(yàn),放在設(shè)計(jì)優(yōu)先級(jí)的前列。
在玩法之外,1.5周年福利所呈現(xiàn)的態(tài)度,同樣與這一邏輯一脈相承:給得清楚、拿得直接,不用反復(fù)博弈規(guī)則,也無(wú)需用耐心去換概率。它傳遞的不是“多送一點(diǎn)”,而是“尊重玩家的選擇權(quán)”。
正如玩家所言“兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),還是三謀”。當(dāng)越來(lái)越多的SLG開(kāi)始向“三謀like”靠攏,真正被改變的,或許不是某個(gè)具體設(shè)計(jì),而是整個(gè)品類的價(jià)值判斷:從誰(shuí)能留得更久,轉(zhuǎn)向誰(shuí)的體驗(yàn)更值得留下。也正因如此,三謀的意義,早已不止于一款成功產(chǎn)品本身。
或許可以說(shuō),三謀并沒(méi)有重新定義SLG的形態(tài),但它正在重新定義,什么樣的SLG,才能在今天走得更遠(yuǎn)。
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