成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
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我在游戲產業年會上觀察“游戲+”已經5年了。
最初講此概念的活動是“游戲賦能“分論壇,2021年其改名成了”游戲+“論壇,這些年看下來,它總能給我不斷在突破的觀感,比如、。
今年也是如此。
一方面,音數協第一副理事長張毅君在論壇致辭時發布了《數字游戲活化與傳播中華非物質文化遺產報告》,該報告由北京師范大學與音數協游戲產業研究專委會合作出品,能反映出“游戲+”在國內社會的認同度更上了一層樓。
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另一方面,由聯合國環境規劃署支持的組織「Playing for the Planet」運營主管Lisa Pak作為嘉賓出席進行了分享,她雖非第一個出現在「游戲+」論壇的國際友人,但背景卻能反映出“游戲+”進一步與世界接軌,闖入了更具影響力的圈層視野。
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不止“地位”得到了提升,比如【從游戲圈子里走出來的“游戲+”在如何讓世界更美好?】這個話題,以前我感覺多少有些模糊,但今年的「游戲+」論壇基本把成果具象化了。
活躍在最前沿場景的“游戲+”
從今年論壇的內容來看,「活躍在最前沿」可以說是“游戲+”尤為突出的標簽。
以上個月舉辦的聯合國氣候變化大會(COP30)為例,老美甩鍋+缺席的舉動引發了全球聲討,同一時間,中國的游戲公司正通過“游戲+”默默努力貢獻力量。
典型案例是由波克與波克公益攜手發起的游戲化全球可持續教育項目“SDG Hero”亮相了COP30巴西貝倫會場。而且這一動作并非臨時起意,據波克可持續發展戰略辦公室負責人韓陽介紹,“SDG Hero”已經鋪了數年,落地了全球50多個國家,累計觸達了超6萬名青少年。
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值得注意的是,這次產業年會「游戲+」論壇上愷英網絡首席可持續發展官付麗娜也提到了COP30,他們把圍繞生物多樣性公約開發的產品《候鳥跳跳樂》帶到了現場。無論“SDG Hero”還是《候鳥跳跳樂》,都在COP30取得了不錯的關注度,成了中國游戲企業應對氣候變化、在國際舞臺展現行業擔當的縮影。
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再把視野放近一些,米哈游公共事務總監夏文婷提到了“游戲+文旅”更有魅力的未來。
游戲+文旅在最近兩三年相當常見,早期出發點就是“共贏”,既能給玩家線下同好相聚的場景,又能為整個社會的經濟發展做出貢獻。而在落地與迭代的過程中,這個方向上出現了越來越多大規模、深度結合的案例,展現出了更大的想象空間。
夏文婷的“大膽暢想”是能不能進入2.0版本,把整個城市設計成三次元的“開放世界”,讓IP和城市實現相融共生。據她所言,米哈游已經就此探索數年,比如在徐匯“元界”街區落地了8米高的薩姆機甲(崩壞星穹鐵道角色),它不再只是游戲形象,成為了區域地標。
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夏文婷還提到,融合了IP形象的垃圾分類科普墻在國際咖啡文化節引發了超9萬游客關注,與解放日報合作的聯名卡讓上海街巷成為了一個個地圖探索目標,另外在上海舉辦的游戲嘉年華、演唱會都吸引了超過7成的外地游客。
這兩個案例都能證明,“游戲+”已經讓游戲從固定的線上娛樂方式,變為了當下正在被積極借以嘗試改變世界、改變生活場景的特殊存在。
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我認為“游戲+”活躍在最前沿還有個原因是和技術力緊密關聯,今年的「游戲+」論壇出現了兩個技術領域的嘉賓,一個來自Unity中國,另一個來自智譜AI。
Unity的情況圈子里的朋友都比較熟悉,最初主要作為商業引擎支撐游戲開發,而據Unity中國平臺技術總監楊棟在「游戲+」論壇上的分享,這兩年他們已經跨入了汽車、建筑、航空航天以及能源行業,它是典型的游戲技術外溢,輔助其他行業提效提質。
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再看被稱為大模型六小龍之一智譜AI,如今已啟動IPO估值超200億。智譜AI珠海分公司副總經理葛昊在「游戲+」論壇分享時著重闡述了智譜AI與游戲行業合作的多個成功案例,覆蓋NPC智能對話、AIGC資產生成等。
說點實在的,大模型能力不只可以接入游戲行業,但目前游戲是使用大模型能力最積極的圈子,已然成為AI探索落地應用的主要承載地,亦是技術提升產能的關鍵試驗田。因此,“游戲+”完全可以理解為前沿科技的“生態孵化器”。
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回到開篇話題,“游戲+”為何能讓世界變得更美好?我覺得答案很明白了。它是一種思維,給先行者們參考路徑去做“新體驗”,它也是一種場景,在給時代引領者提供生長土壤。
“游戲+”進化成了共識
“游戲+”這個詞誕生于游戲圈,但不是僅游戲圈看到了“游戲+”的能量與價值。「游戲+」論壇舉辦的這幾年,陸續邀請到藝術家、科普工作者、醫生、學者、公益人士等等各行各業,在游戲人搭建的舞臺上共同坐論“游戲+”,這本身就是一種理念破圈的展現。
觀察「游戲+」論壇5年,我覺得此概念最大價值就是給出了被廣泛認同的“錨點”,能夠吸引為“游戲+”努力的各界資源匯聚,并產生輻射影響擴大“游戲+”的圈子。
除了音數協與北師范的報告、「Playing for the Planet」運營主管出席,最近還能看到國內不少政策在鼓勵“游戲+”,比如11月《廣州市海珠區進一步促進游戲產業高質量發展的若干措施》明確提及打造“游戲+”應用場景示范項目,再比如這次產業年會上海透露了即將公布的“游戲滬十條”明確“支持游戲產業賦能醫療、教育、新基建等領域,放大產業溢出效應”……
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作為游戲行業從業者之一,我覺得這件事是很值得驕傲的。短短幾年,“游戲+”從概念提出到如今成普遍共識并切實改變世界,游戲企業是不可忽視的建設力量。
一方面是以波克、世紀華通、騰訊等為代表的游戲公司主動站出來支持“游戲+”發展,讓它從模糊概念變成了有具體導向的目標。
比如波克牽頭成立了G4G平臺,通過發報告明晰概念定義,串聯跨界資源、組織實踐落地等等,不斷強調傳播以及聚集力量共建“游戲+”。前面講的「游戲+」論壇也是重要場景,波克承辦做了5年,聚集著探索與豐富“游戲+”概念的前沿公司交流,給生態發展助力。
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另一方面頭部游戲企業也一直在積極投入,探索“游戲+”更有效/有價值的實踐路徑。
如三七手游國內發行負責人源浩分享時談到“怎么讓與游戲融合的優秀文化傳得開”,找到的一個方法是“系列化遞進”,在《凡人修仙傳人界篇》的聯動上,他們沒有單抓一類文化,而是把廣繡、舞龍、醒獅融合成了“廣府非遺”系列,串聯深入,實現“印象扎根”。
騰訊游戲社會價值探索中心產品策略經理林家威在論壇上也談到騰訊首款數字療法產品《騰訊腦力鍛煉》,為阿爾茨海默癥患者改善認知障礙設計,過程中騰訊也有開發偏差,在專家反饋后推翻重做,把擅長的游戲開發理念融入了進去,最終實現了成果突破。
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總而言之,“游戲+”早年就有趨勢孕育,因游戲圈的合力實現了破土發芽,如今正在一步步向成為參天大樹的未來成長。
投入“游戲+”是時代選擇
還記得第一次看到“游戲+”概念時,我覺得它或許是“游戲公益”的另一種表達,屬于游戲公司的單向無回報輸出,大廠為踐責多投入些,小廠不一定有能力與精力做。但是5年的「游戲+」論壇聽下來,我理解了“游戲+”深藏的價值。
它甚至成了當前游戲公司的必爭選項。
比如不探索游戲+非遺文化,陷入套路疲憊期的項目可能會錯過生命力激活的關鍵機會,比如不研究游戲+文旅,在玩家整體追求線下體驗的趨勢下很可能會被爭走用戶,再比如不嘗試游戲+AI,有可能會在品類體驗的擴充上落后于時代……
究其本質,“游戲+”萌芽到成長的這幾年其實也是整個游戲行業從規模增長轉向質量增長的重要階段,大環境決定了要生存發展必須進化,而“游戲+”剛好能給出一些普適有效的選擇,串聯圈層內外的“好資源”實現高質共贏,所以才有一批又一批公司積極入局。
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至于未來“游戲+”會發展到哪一步?我覺得想象空間很大,Newzoo《2025全球游戲市場報告》的一個數據很有參考性,全球游戲玩家總數近36億,占全球網民總數61.5%。高廣度的覆蓋觸達力,決定了“游戲+”可以長出更大的碩果。
或許在明年的「游戲+」論壇上,我們就能再次見證歷史突破。
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