作者:夢電編輯部
酒文化,一直與中華文化中的“俠客”有著密不可分的關(guān)系。
無論是《俠客行》“三杯吐然諾,五岳倒為輕”中的慷慨激昂,還是《水滸傳》中武松在景陽岡痛飲三碗酒后打死大蟲的酣暢,抑或是《天龍八部》中喬峰飲盡斷義酒后力戰(zhàn)群雄的悲憤,只要提到了“武俠”,那么在這其中,“酒”都是一個不可缺少的文化印記。
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而在即將于明年9月9日正式發(fā)行的、帶著濃濃武俠味兒的游戲——《影之刃零》里,同樣有著“酒”的身影。
在本次夢電參觀《影之刃零》動捕工作室的過程中,靈游坊創(chuàng)始人梁其偉向來訪的各路媒體介紹了游戲中的一種新型攻擊方式——“醉劍”。
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在中國傳統(tǒng)武術(shù)中,“醉系”招式的核心并非真的喝醉之后亂打一氣,而是主打一個“形醉意不醉,步醉心不醉”:表面上身形踉蹌、步履飄忽,實(shí)則暗藏章法,以醉態(tài)迷惑敵人。這一點(diǎn)在游戲中得到了還原:展示的視頻畫面中,主角“魂”背一柄陌刀走上寬敞的木橋,迎戰(zhàn)敵將“劍癡”。
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沒想到這劍癡,來敵在前卻先痛飲幾口酒,隨后整個身形就開始變得飄忽不定,一招一式劍氣四溢,顯得相當(dāng)難纏;對戰(zhàn)過程中如果有機(jī)會他還能再續(xù)上幾口酒,從而讓自身達(dá)到更高的醉酒層數(shù),直接踏劍前行——這大抵就是所謂的“以劍載醉,以醉御劍”,將飲酒后的舒展氣勢與劍法的靈動剛猛結(jié)合,隨后蹭蹭幾步近身,一個投技就將主角壓制在身下。
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假如能夠順利擊敗這位敵將,主角也能夠使用“醉劍”這一武器,使用出“醉劍”招式隨后一段畫面展示的便是主角使用“醉劍”迎戰(zhàn)舞獅頭目的場景。
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主角使出的“醉劍”又與敵人的有著些許不同,其攻擊更多仰賴于有些飄忽不定的劍氣,看上去攻擊范圍要明顯大上不少;同時(shí)在醉酒狀態(tài)下,主角的移動性能會有所降低,換來的則是更長的閃避無敵幀時(shí)間。需要注意的是,(無論是主角還是敵人)醉酒狀態(tài)是會在遭受到攻擊之后損失一定醉酒值的,故而需要在戰(zhàn)斗中忙里偷閑,抽空飲幾口酒維持一下醉酒值;但是倘若一下子受到強(qiáng)力的攻擊有可能直接“被打醒”,瞬間脫離醉酒狀態(tài)——畢竟,中華傳統(tǒng)醉技也都是以醉態(tài)為掩護(hù),核心依舊是“心穩(wěn)”,一旦心神失守、被敵人打亂節(jié)奏,便會失去醉態(tài)帶來的優(yōu)勢。
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在這一段戰(zhàn)斗演示中,可以看到舞獅頭目同樣是細(xì)節(jié)滿滿。非戰(zhàn)斗狀態(tài)下,舞獅會搖頭晃腦向主角挑釁,這些小動作無疑使得其多了幾分鮮活和靈動;而不少戰(zhàn)斗的招式譬如口吐火焰、躍起踢人等等也都與現(xiàn)實(shí)中的舞獅表演有所對應(yīng)。
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在活動現(xiàn)場的采訪環(huán)節(jié)中梁其偉也表示,關(guān)于游戲中怪物的行動方面,“只要是接近人型的,都盡可能采用動捕拍攝”。《影之刃零》的團(tuán)隊(duì)盡可能讓大多數(shù)角色都采用動捕技術(shù),哪怕是形態(tài)怪異的敵人,只要“長得像人”就優(yōu)先動捕;同時(shí)團(tuán)隊(duì)還在動捕基礎(chǔ)上進(jìn)行后期 “非人化夸張?zhí)幚怼保詮?qiáng)化怪物的獨(dú)特質(zhì)感。
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在現(xiàn)場筆者還有幸看到了一段動捕拍攝的過程。一開始動捕演員先是在平地上試了幾次架勢,隨后在工作人員以及兩旁威亞的幫助下一次次吊得更高,動作做得也更完全;直到最后一次,他手提長劍道具,從地上一躍而起,在空中來了個360度空翻隨后穩(wěn)穩(wěn)落地,惹得現(xiàn)場一陣喝彩。而這一段的數(shù)據(jù)立刻被電腦程序收集記錄下來,以備后續(xù)的進(jìn)一步優(yōu)化。
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回到現(xiàn)場的問答環(huán)節(jié),關(guān)于游戲中常見的“格擋”系統(tǒng),梁其偉則表示,區(qū)別于日本劍道的那種“段落感強(qiáng)、動作簡潔”的表現(xiàn),《影之刃零》游戲動作設(shè)計(jì)核心會更多地參照中式武俠對招時(shí)你來我往的表現(xiàn),格擋時(shí)并非簡單的硬抗,而是通過更多的動作呈現(xiàn)一種博弈感;很多時(shí)候可以通過其他一些招式而并非直接的格擋達(dá)到一種“破招”的效果。
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至于《影之刃零》中演員的選取問題,梁其偉的回答就更有意思了。他表示,(除了專業(yè)性等基本要求外)游戲在選人時(shí)也會注重演員本身對游戲的態(tài)度,“只有游戲玩家才更懂游戲玩家”,倘若選擇的演員自身對游戲沒有任何了解,在拍攝時(shí)可能也沒那么容易理解導(dǎo)演的種種要求。
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關(guān)于這一點(diǎn),把時(shí)間往前推個十余年,在游戲里請專業(yè)演員出演似乎還是一種“高攀”的行為;但隨著一款款破圈之作不斷涌現(xiàn),越來越多的影視人員也青睞上了這片先前有些無人問津的領(lǐng)域,這一切都在有力地論證著,游戲行業(yè)正在走向一片越來越大眾、越來越主流的天地。
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而當(dāng)提及游戲的劇情,梁其偉表示創(chuàng)作過程中大體會有以下幾點(diǎn)基準(zhǔn),一是延續(xù)原劇情(《雨血》)中傳統(tǒng)武俠故事愛恨情仇的核心,譬如“殘酷黑暗中的希望”這種主題;同時(shí)也會對內(nèi)容進(jìn)行現(xiàn)代化,在新派武俠(古龍金庸)對古典俠義小說(《水滸傳》《七俠五義》)革新的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步創(chuàng)新,以適配現(xiàn)代文化背景下的審美與價(jià)值觀。而為了更好的在全球范圍上進(jìn)行傳播,會將武俠文化與全球玩家共通的情感結(jié)合,并非單純依賴語言本地化,而是讓其文化內(nèi)核以更容易被外人理解的方式呈現(xiàn)。
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關(guān)于“為什么中國游戲在海外獲得歡迎”的提問,梁其偉則認(rèn)為,好游戲的價(jià)值具有普適性,無需刻意糾結(jié)“海外是否能理解我們的內(nèi)核”—— 就如同中國玩家接受西幻風(fēng)的魔獸、日本的武士文化,只要質(zhì)量過硬,海外玩家自然會接納中國游戲,因?yàn)閮?yōu)質(zhì)的內(nèi)容在傳播上實(shí)質(zhì)是平等的。
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事實(shí)也確實(shí)如此:相較于《西游記》,海外往往對日本《龍珠》里的“悟空”更加熟絡(luò);但這并不妨礙《黑神話悟空》在海外同樣熱銷數(shù)百萬份。
先前的“醉劍”包括其他中國武俠的種種招式也同樣如此,盡管海外并沒有這般招數(shù),但這并不妨礙大家在第一次見到它時(shí)發(fā)出“哇哦!”的驚訝與贊嘆。
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而在當(dāng)下的現(xiàn)實(shí)之中,武俠里的這種恣肆妄為、狂放瀟灑,卻往往銷聲匿跡——畢竟,武俠是成年人的童話;畢竟,“俠以武犯禁”么。于是消失的熱血和豪情先是轉(zhuǎn)移到了小說里,現(xiàn)在又投射進(jìn)游戲中;那壺放不下的酒和提不起的劍,也“盡傾江海里,贈飲天下人”。它看似無處尋覓,實(shí)則藏在每一個人的心底。
假如現(xiàn)實(shí)的引力過于沉重,又何妨在游戲里開懷暢飲,隨著主角“魂”那飄飄悠悠的身姿,讓劍招舞動在指尖,讓俠義涌動在心間,于江湖里“瀟灑走一回”。
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——至于這承載了靈游坊數(shù)年潛心開發(fā)心血的《影之刃零》,所謂“十年磨一劍,霜刃未曾試”,在未來它究竟能夠走出怎樣的一條道路,筆者也和所有的游戲玩家一起,滿懷期待。
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