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      2025最后一天,這家上海大廠坐穩全球第一

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      全球獨一款。

      文/王丹

      踩著2025年的尾巴,疊紙出手了。

      今天(12月31日),《戀與深空》上線5.0版本,并同步開啟了二周年盛典。

      而這次周年引發的熱議,早在幾天前就開始了:12月26日《戀與深空》進行周年前瞻直播時,相關話題就沖上了微博熱搜Top 4;今天版本更新前,微博熱搜還出現了催官方快開門等話題。



      市場的高度期待,也直接反映在了流水數據上:新版本上線首日,《戀與深空》沖到了iOS國區暢銷總榜Top 2、游戲暢銷榜Top 1。


      可能很多人并不感到意外。如果說,大伙還會因為「乙游能這么猛?」而驚訝,那么這兩年下來,《戀與深空》一次又一次沖榜、沖熱搜的出圈表現,早已刷新業界對乙游市場潛力的認知——它絕非是小眾賽道,而《戀與深空》就是撬開口子、的選手。

      以咱們常聊的iOS國區游戲暢銷榜為例,自2024年1月公測至今,《戀與深空》從未掉出過Top 80。且就榜單排名走勢來看,越往后,《戀與深空》的表現越趨進穩定。僅說近三個月,這款游戲就九次沖進Top 10,其中包括兩次登頂Top 1。


      另據葡萄君手動統計,這款游戲至今已有九次登頂iOS國區游戲暢銷榜,其中七次同時登頂iOS國區暢銷總榜……偶爾一兩次可以說是碰運氣,但反復登頂,背后定有必然。或許這印證了,《戀與深空》的玩家聲量和支持力度,不亞于抖音等大眾化APP。


      而放眼全球,《戀與深空》在各個國家/地區的iOS游戲暢銷、總榜中,登頂至少已經有40多次……


      游戲在其他國家/地區也曾登頂榜單

      所以,在二周年之際再度登頂,是《戀與深空》的正常波動嗎?從榜單看或許如此,但就內容來看,5.0根本不是什么常規意義上的周年慶典:

      論玩法,他們端出了全新的家園系統,細節和完成度堪比做新游戲;聊卡池,他們決定挑戰宏大星際科幻敘事,講述勢力爭奪、權謀斗爭,簡直給文案和美術上難度……相較于以前的版本,5.0無疑是《戀與深空》對自我的再次顛覆和超越。

      有人可能會說:疊紙又來卷同行了。但這也許并非是事情的本質。尤其是回看上線之初《戀與深空》團隊說過的話,再結合近兩年游戲的迭代內容,我倒覺得,他們一直很激進大膽,但這種狠勁并不是為了卷死誰,而是為了初心。

      或者說,他們從未沒忘記,玩家當初為什么喜歡《戀與深空》。

      01

      回歸初心:

      跨越時空和宇宙的愛戀

      就拿這次5.0新卡池「愛,宇宙,詩王座」來看,他們顯然在讓自己最初的長板,變得更長。


      其一是3D技術力突破。

      早在測試階段,,3D技術力讓《戀與深空》能做到很多live2D做不到的事情,尤其是視角鏡頭的頻繁變動、場景切換、角色動作和神態的流暢變化等,它能為玩家帶來非常大的想象空間。

      而這次,《戀與深空》圍繞3D技術力做了更激進的嘗試:角色的動作和微表情轉化,變得更加復雜且頻繁,甚至包含幾場對戰演出。

      換句話說,團隊對動作神態設計有了更大膽的想法,而目前游戲的3D捕捉水平跟上了團隊需求。


      本次卡池的不少3D美術設計,也呈現得更宏大壯麗:巨大的戰艦穿越星門,飛船空戰射出的激光在空中交錯,流星雨于空中墜落,五彩絢爛的星云在星際中流淌……

      這些視覺沖擊或許印證了,《戀與深空》不是只聚焦二人互動的小場景,就算把視野拉遠,做更復雜、更多信息量的宏大景觀,團隊的美術能力依然承得住。


      其二是大膽嘗試題材。

      2025年,《戀與深空》卡池可謂風格迥異:從至死方休、誘人沉淪瘋狂的「明日無處可逃」,到春意盎然、純愛浪漫的「春天對花所做的事」,再到「于深空見證的」求婚卡、海灘風「盛夏與你與海風」、舞臺卡「直到心跳沸騰」……每次與他們的相遇相約,都有不一樣的戀愛心動感。


      「春天對花所做的事」

      而這次「愛,宇宙,詩王座」卡池,團隊在題材選擇上更加激進:他們要挑戰在星際權謀之爭的背景設定里,講述藏在勢力對抗之下的戀愛情愫。

      正因如此,玩家的人設,被推到了前所未有的高度:即將加冕的帝國女王。


      當然,男主也都不是等閑之輩:有帝國上將、軍權執掌者;有帝國主圣,信仰的權柄不容小覷;有與主角分庭抗禮的皇兄;有來自星系外、其他星球的執政首領;有穿越過去而來的帝國舊朝王儲……





      PV釋出后,已有玩家沉浸在星際權謀之爭中

      一場加冕,背后暗流涌動,牽扯太多勢力利益。身居高位,想要真正把握權力,不被架空或推翻,又談何容易?這次擺在玩家面前的,是一場多強爭鋒的權謀大戲。


      所以,形式上看,「愛,宇宙,詩王座」只是個新卡池。但往細了說,它也是《戀與深空》對初心的一次回應:大膽題材、技術力帶來的震撼……當初玩家喜歡《戀與深空》的原因,團隊不曾忘記,而現在,他們想做得比以前更好。




      02

      打破次元壁:

      實現對二人生活的想象

      不過,卡池和故事是主流傳統內容型游戲的核心賣點,卻不是《戀與深空》的唯一賣點。在抽卡、看劇情之余,不少玩家入坑《戀與深空》,還有一個重要原因:相當真實的沉浸代入感。

      ,《戀與深空》的男主,從來不是活在劇情里的角色,他們有自主生活和想法。而先前最具代表性的設計,便是游戲主界面的陪伴交互玩法:

      男主會湊到屏幕前,關切地問玩家在做什么;有時,他們會做自己的事情,看書、辦公、玩手機、自拍、在沙發上呼呼大睡;玩家點觸或語音交互,男主也會給出不同的回應。

      5.0上線的全新家園系統,則將這種真實感,推到了新的高度:游戲為每位玩家「贈送」了獨棟花園別墅。


      看到家園二字,可能有人會以為《戀與深空》是要進攻模擬經營玩法。但他們的家園,不是沙盒,更沒有所謂建造相關的推進目標。說白了,《戀與深空》家園的側重方向,不在于養成、挑戰等游戲性,更多在于家中日常生活所帶來的沉浸代入感,以及二人生活拉近距離的綿長甜蜜。

      首先,不少細節都在強調,這是玩家「自己的家」。

      比如,《戀與深空》送了上千件免費家具,供玩家搭配使用。



      當然,如果沒空想裝修風格,在集齊家具后,也可以使用游戲里裝修模板,一鍵放置搭配。


      有人可能要說了:不就是能放家具嘛,這種設計又不少見。但我覺得,這事更重要的意義在于,給玩家提供個性化的空間——在選擇的過程中,玩家才能更明確地感受到,這個別墅是「自己的家」,有自己的喜好風格,而不是一個固化的、預設好的場景。

      再比如,玩家是別墅的主人,其他人不能私闖民宅,包括男主:前期,「他」需要得到玩家的邀請,才能到訪;


      待玩家對男主足夠信任,才能把門禁卡給對方,之后無需邀請,男主可以隨時到訪。


      自定義裝修選擇,以及對玩家作為房主的主權意識……這些細節,不僅讓家有了更真實的代入感,也為玩家和男主之間的感情,增添了更多尊重之意。


      圖源抖音@摸娛大隊長

      其次,玩家和男主的家中生活,相當豐富多彩。

      就說別墅里的家具裝潢,它們不純是擺設:圍繞這些家具,游戲做了不少對應的交互動作,而且在不同人數、情境下各不相同。

      玩家獨自一人在家?那可以在沙發上讀書,用唱片機播放自己喜歡的歌曲,在噴泉邊許愿;


      男主也在家?那可以一起在沙發上依偎聊天,或是來個大大的擁抱,在花園里共舞、蕩秋千,在床上相擁……



      當然了,具有日常氣息的二人生活,肯定不能局限于「親親抱抱」。除了親昵以外,《戀與深空》的家園玩法還包含養花、插花、健身等活動。

      玩家則可以和男主共同實現一些溫馨的小目標,比如邀請男主一起鍛煉,共勉健身;拉個二胡、來個合奏,用音樂熏陶幫助花卉茁壯成長;


      雜交培育新花種、解鎖圖鑒;向愛人贈送自己親手種出的花,或是合作插花,為這個家再增一份浪漫點綴……


      這些豐富的交互,共同構筑了生活痕跡,也讓家有了更多二人交織的戀愛記憶。

      最后,游戲的家園系統還有不少細節,強化了沉浸代入感。

      一方面,不同男主在家園中的交互反饋,會有所區別,這更符合他們天差地別的性格和人設。

      另一方面,男主會有自己的日程安排:在不同時間段,會自己打掃衛生,會洗澡、泡澡,會睡覺……


      并且,和現實生活類似,家園也有陰晴雨雪、季節流轉等氣候變化。甚至在節慶時刻,還會有特殊場景活動,比如今晚,家園就會開啟盛大的煙花表演,名義上是慶賀跨年,但又怎么不算是慶賀玩家和男主喬遷新居呢?


      這些細節,讓家園超脫了場景的定義,也跳出了主流對家園二字「模擬經營、建造養成」的理解。

      它的存在,更貼近具有煙火氣的家,并為玩家和男主之間的長情陪伴,提供了更多歸屬感與情感表達空間——每日每時,在別墅和花園,在不同的天氣和節日中,玩家和男主之間的傾訴、交互……這些點點滴滴,都會成為戀愛體驗中綿長難忘的瞬間。


      在家園系統中,男主亦可拍下自己眼中的玩家

      這一切,還只是開頭。順著家園這條路,不難想象,隨著未來家具擴充,別墅可用區域增加(官方提到,更多空間在裝修中,未來會陸續交付)……玩家和男主的日常生活,還會有更多值得記錄的時刻。





      而在游戲中拉近玩家與男主距離的同時,《戀與深空》還在二周年盛典中,為玩家準備了份大禮:將男主對玩家的思念具象化,讓大家在線下相見。

      他們與開天工作室合作,打造的國乙首個男主等身雕像,將在接下來的全球線下巡禮上海場中首次亮相;



      此外,他們將在1月中旬舉辦上海東方明珠沉浸式主題展,并在黃浦江畔、東方明珠下,還原游戲里的獨棟花園別墅。


      不管是線上游戲更新,還是線下還原,玩家和男主之間的距離都被進一步縮小。或者說,《戀與深空》的二周年盛典讓線上線下形成了閉環,共同構筑了跨越次元壁的雙向奔赴。

      那份穿越時空和宇宙的愛,在盛典中變得更真實、沉浸,也變得觸手可及、近在眼前。

      03

      全球唯一:

      國人實力,世界見證

      看到這兒,你可能已經能體會到,為什么我在開頭說:《戀與深空》盡管激進,但從根本上講,其實一直走的是自己那條「老路」,從未偏離初心。

      《戀與深空》,他們想著重還原現實生活中情侶戀愛會做的趣味小互動,來細化羈絆產生的過程。

      如果說傳統乙游里的戀愛推進,靠的是劇情高潮,那么《戀與深空》則更想兼顧二者:跌宕起伏、深刻入骨的劇情,主線和卡池劇情里要有;日常情侶間的點滴相伴,細水長流的感情積累,也應該有。

      而過去這兩年里,除了在主線、卡池故事中「秀肌肉」以外,《戀與深空》也的確一直有嘗試,讓游戲內外的戀愛體驗變得更真實沉浸、更豐富多樣。這些更新,不僅是對內容的擴充,更是對玩家「奔向所愛之人」思緒的回應——玩家和男主,靠得越來越近。

      就像上線之初,游戲里就有拍大頭貼、抓娃娃機等,現實生活中情侶逛街的娛樂活動;

      在后來的版本迭代中,陪我睡覺(男主會提醒玩家該睡了,陪睡過程中還可能說夢話)、實景相伴(結合AR技術,讓男主出現在現實場景中)、3D動態喚名(男主可以喊出玩家昵稱,嘴型也對得上),包括5.0的家園玩法……這些系統得以讓《戀與深空》在更多日常細節中,為玩家填補戀愛的日常;


      在現實生活中,男主也更能全天候陪伴玩家了——《戀與深空》與不少衣食住行IP進行聯動,變相加強了這種打破次元壁的真實陪伴感,加深了線上至線下的情感聯結。




      左右滑動查看

      值得注意的是,在不斷加碼技術力、推出新玩法的同時,《戀與深空》也在同步壓縮包體、減負資源,以降低上手的硬件門檻。在二周年前瞻直播中,他們還首曝了《云·戀與深空》,讓玩家徹底拋掉對性能和存儲的顧慮,隨時隨時輕松戀愛。

      而且,除了初始贈送的10小時免費時間以外,《云·戀與深空》的收費標準,大抵是目前業內所有云游戲中,定價最低的。


      1元暢玩3天,18元暢玩30天

      而市場的反應、業界的選擇,已經證實了:全球玩家對陪伴感的追求,被忽視了太久——僅說2025年,《戀與深空》就在上斬獲了最佳移動游戲獎項,并在NYX Game Awards中斬獲了移動游戲最佳體驗大獎、最佳游戲設計金獎,實現了「全球熱戀,頂峰相見」;


      科隆展最佳移動游戲


      NYX Game Awards相關獎項

      除了穩定的暢銷表現以外,《戀與深空》的用戶大盤也在持續增長,如今,這款游戲的玩家總量已突破8000萬,離億級指日可待……


      至于為什么僅僅兩年,《戀與深空》就能把自己從1.0卷到5.0?為什么每次大版本更新,他們總能端出打破常規但又增強戀愛感的新設計?或許還是和疊紙自己的DNA有關。

      就像姚潤昊之前強調過,疊紙想做的是「還可以這樣」的游戲。從《戀與制作人》《奇跡暖暖》《閃耀暖暖》,到《戀與深空》《無限暖暖》,疊紙向來都是品類開創者、死磕創新的領路人。

      結合這種公司基因來看,《戀與深空》總能端出新東西,或許不算意外。而就這兩年來看,他們的探索,「打頭陣」跑通了太多可挖掘的空間:

      首先,他們讓業界看到了大家以為不可能的東西——以女性為主要用戶的賽道,或許低估了玩家對操作、對游戲性的接受度;以女性為主的市場,并不小眾,它比我們預想的大太多……《戀與深空》的爆火出圈,變相做大了這塊蛋糕。


      《戀與深空》于2024年初上線,同年,中國女性向游戲市場規模增長124.1%達80億元。圖源中國游戲產業年會《女性向游戲調研報告》。

      其次,跳出女性向,往更大的二游、內容型游戲范疇來看,《戀與深空》完全能和一眾二游頭部產品打得有來有回,甚至在版本更新時做到「力壓群雄」,和其他產品拉開不小的流水差距。

      這種量級的表現,或許在一定程度上打開內容型游戲的思路:與玩家塑造羈絆,不等同于重度依賴卡牌和劇情,系統玩法對羈絆推進同樣重要——玩家愿意為愛付費,但愛不局限于劇情高潮和卡面。


      圖源B站@賽博蛋撻9527

      最后,《戀與深空》在國際舞臺斬獲大獎,并成為首個拿下科隆展最佳移動游戲獎項的女性向產品,代表的不僅僅是一次成功的出海。

      它證明了,沉浸代入的戀愛體驗,可以跨過文化隔閡、地域差異。


      它也證明了,中國游戲,仍是全球手游領域的「領頭羊、探路者」:時至今日,《戀與深空》依然是全球唯一一款3D乙游,沒有代餐。或許,這會再次刷新全球游戲人對國人從業者創新能力的認知,也會提升國產游戲在全球玩家圈里的口碑,拉高他們對中國游戲的關注度。

      上線至今,持續兩年的爆火表現,已經在一定程度上印證了《戀與深空》的長青基因。在這樣的運營勢頭下,繼續迭代進化,《戀與深空》未來會掏出什么新點子來震撼業界?……兩年,說不定只是我們目前可觀測的極限罷了。而《戀與深空》在探的路,似乎依然望不到頭。


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