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在大廠工作,你快樂嗎?
伊點和小羊一直在上海的傳統互聯網大廠工作,崗位和AI相關,屬于產品序列。
他們的日常工作是,緊跟大模型的前沿技術,通過深入剖析行業各個模型的表現與數據策略,優化內部模型的評測體系與數據質量,反哺回自家公司的業務。
他們沒有游戲行業的經驗,也沒有代碼基礎。
但他們利用AI,僅花費7天,做出了《互聯網大廠模擬器》(以下簡稱《大廠模擬器》)。
《大廠模擬器》是個網頁端數值游戲,玩家需要扮演在大廠工作的打工人,從P5職級干起。游戲有發量、向上管理、KPI等多種數值維度,難度較高,玩家需要在游戲中經歷反復博弈和計算。升上P10,或者攢下2000萬,才能通關。
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2025年12月30日,《大廠模擬器》在游戲行業爆火,我所參加的大多數行業私域群聊中,從業者都在狂熱地討論這款游戲,覺得它很有“大廠梗”,可玩性也頗強。
甚至于游玩當天,網頁一度宕機崩潰。伊點和小羊告訴我,當天網頁的日PV,達到了5萬+。
我很好奇,他們為什么突然想到要做這樣一款游戲?
他們在沒有任何游戲開發和代碼基礎的前提下,如何跑通游戲玩法循環,實現QA迭代?AI在其中究竟占了多大的作用?
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體驗
你或許很難想象,兩個沒有任何游戲研發基礎的年輕人,能把游戲體驗做得如此特別。
游戲共分成發量、尊嚴、向上管理、人緣、工作能力、產出和埋雷指數七大維度。其中,發量、尊嚴歸零或埋雷指數到滿值,游戲都會進入失敗結局。玩家只有不斷提高向上管理、人緣和工作能力,才能拿到KPI和晉升機會。
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每個季度(回合),玩家都有三次行動機會,可以選擇推項目、摸魚、向上管理等等,來更迭自身的七大數值。每季度都會有不同的事件觸發。比如,一季度是績效考核與發年終獎,二季度可以招人,三季度是晉升答辯。
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P5和P6階段,玩家基本只用關心推進產出,產出是最主要的晉升考核標準。而當玩家升到P7后,游戲將更新一個新的系統:團隊。整個季度行動內容,也會產生巨大的變化。
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簡單來說,玩家不再是大頭兵了,而是變成了管理者,之后再也不是自己干活,而是帶著團隊干活。
本質上,團隊的綜合產出,就是團隊管理者的產出。團隊有士氣數值,團隊的士氣高,才能給玩家帶來更多的產出。
在伊點看來,團隊士氣對于管理者來說很重要。他們見過很多團隊的解散、重組,或者很多人的離職,對管理者來說,是否能保證團隊的穩定,進而保證團隊士氣的高漲去持續的進行高質量的產出,會是一個核心的命題。
大廠的管理者,要對更大的領導匯報,只有把向上管理做好了,大領導才會給自己團隊更多的資源,管理者也好申請加HC或加預算。
伊點說:“游戲的邏輯和現實一樣。隨著團隊人數的擴充,產出的不斷增加,你作為管理的職級也會繼續提升。P7只能帶3至5個人,P8能帶10個人,后面形成正向循環。”
好,問題來了。你是領導,你該站在更高的維度思考問題了!下屬之間有矛盾怎么辦?下屬的意見你不同意怎么辦?有人想潤怎么辦?是妥協還是開除?
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老實說,這種決策體驗非常特別。前幾個回合我還在好好地計算數值,想維持7大數值的平衡,并在平衡中尋求賺錢與晉升。晉升P7后,所有數值的計算方式都不一樣了,還有一些新東西,讓人看得目不暇接……如果玩家現實中沒有當過管理者,可能需要走好一些彎路,在點錯幾個選項后,才能適應。
比如黃霞薇,越級匯報,還不回消息。不可控的程度太高,而我需要忠實的牛馬,所以我直接把她開了。
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像這種家里有錢,能力強的候選人,我肯定要。關鍵是他還請大家吃日料。至于穩定度,那是hr該考慮的事。(而且該版本穩定和潛力屬性暫未啟用)
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小羊說,這些系統、體驗的變化,是為了還原現實中職場不同階段的工作要求,員工可以從領導的視角來看一些決策。比如壓榨員工,給員工打低績效,為了搶資源費空心思。領導也是被困在系統里的人,會痛苦,會掙扎,因為要對更大的領導負責。
換言之,沒有人能真正在職場里獲得舒適感,要么是職場本身的氛圍還可以,中和了你的痛苦;要么你就是最大的領導,你可以有尊嚴地去工作,有足夠權力去推動一些事情。
小羊補充說:“很多時候,他對你的評價——無論是給你打S還是打C,無論是夸你還是罵你——都只是他為了達成目的所使用的‘管理工具’而已。明白了這一點,我就希望大家千萬不要入戲太深。不要因為系統給你的低分就否定自己,也不要因為高分就迷失自己。把快樂留給自己,把那些虛無的評價留在公司。”
每個季度,游戲會隨機生成對話。玩家需要點擊右下角的消息圖標,回復其他人的消息。對話內容隨玩家職級變動,目前該玩法還在完善中。
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伊點的理想情況是,P7以前,很多對話可能來自玩家的領導,平級或者實習生。P7以后可能會來自玩家的下屬,來自P9、P10的大領導,甚至CEO,或其他部門的競爭對手,等等。當玩家的職級越大,在公司內需要接觸的人、需要思考的事情就越多。
到P9后,玩家還會深入到公司的派系斗爭當中,和其他派系的領導內斗,甚至展開清洗。不過,這個功能暫時還不完善。
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試探
伊點和小羊做《大廠模擬器》的目的,是試探。
一是兩人想試探自己。
兩人都是985本碩出身,自詡小鎮做題家,從小被績優主義規訓,這種‘綁架’形成了一種無法抗拒的條件反射:只要工作落到頭上,就必須追求完美。這不再關乎是否快樂,而是一種如果不做到滿分,就會被巨大的自我懷疑吞噬的焦慮。
大廠要協作,要產出,會用各種KPI量化員工,最后再評績效、獎金……兩人帶著優績主義的“好學生心態”進入職場后,很容易陷入內耗,過度在意他人的評價,總想著自己是不是哪里還沒做好。
時間長了,兩人會陷入思考,來自他人的評價真的很重要嗎?別人又怎么看大廠的這套運行邏輯呢?
于是,兩人把大廠的工作概念和晉升流程統統做到了《大廠模擬器》中,想從第三方視角來完成一次自我試探。兩人也想看看其他玩家在游戲過程中,會對大廠模式有怎樣的共鳴和感受。
小羊說:“當你把所謂的職場規則變成游戲里的機制和數值時,你可能會覺得很荒誕。我們希望玩家在玩過后,能完成心理上的祛魅。看清這些規則,然后不被它們在精神上綁架,放過那個緊繃的自己。”
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另一方面,兩人也想試探AI本身,現在AI應用的極限究竟是多少?
兩人的工作方向,和一般人刻板印象的產品經理不同,比起打磨功能,他們更像是在為AI立規矩、定標尺。比方說,模型如何通過數據量化好與壞?什么樣的模型在什么樣的場景下更受歡迎?兩人基于策略來迭代公司的AI模型。
工作中,兩人經常做定義。AI產品和傳統產品不一樣,很多概念、問題都是未知的,遇到一些情況,找不到對標的案例,那就得先定義。
“比如說看模型的智商和情商有多高,我們要先定義智商和情商分別是什么?怎么反映到模型上?這些抽象概念如何映射到具體指標上?又對應什么層級的能力?我們做的就是這種將抽象概念具象化、再通過數據閉環驗證的工作。”伊點說。
因為一直在和AI最前沿的內容打交道,兩人深刻感知到,現在AI的Vibe Coding能力已經很強了——沒有技術基礎的普通人,在對話框里輸入平時的白話,AI就能自動生成可跑的代碼。代碼疊代碼,能疊出很復雜的程序、游戲。現在商用AI能達到的能力頂端是?兩人想試探一下。
“純靠AI做一個簡單的游戲行不行?模擬器的玩法就很容易實現。我們最初也下過判斷,做模擬器不會越過AI的能力邊界,也符合我們現在的嘗試需要。”伊點說。
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Vibe Coding
事實上,通過Vibe Coding,AI在開發應用方面,早已經超過了行外人想象的極限。
最初,兩人選擇利用Google AI Studio來開發《大廠模擬器》,游戲的首版界面、交互和玩法框架,都是通過Gemini生成的。兩人先做了一些產品需求文檔,然后輸入進Gemini,Gemini再把文檔拆分成適合讓AI開發的一些指令。
Google AI Studio有個功能,能讓生成的代碼,在前端可視化,能緩沖兩人完全看不懂代碼的問題。當游戲出現小問題,前端也會迅速地反饋過來。兩人直接在對話框輸入自然語言,通過Code Agent(基于大模型智能代理系統),讓AI解決問題。兩人則是直接在前端看迭代效果。
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但在寫了2至3千行代碼后,兩人發現,Gemini會陷入邏輯問題,不“work”。給Gemini新的指令,它就會忘記以前的內容,甚至擅自修改,導致游戲出現很多新的bug。
于是,兩人把游戲開發轉移到Claude Code上,讓Vibe Coding的過程更加穩定。不過,Claude Code也有壞處,就是缺乏前端可視化的功能。
兩人用了兩套辦法來解決。一是把Claude Code關聯到Github上,然后再通過Github關聯到vercel,vercel可以讓開發者在網頁上直觀看到前端的交互。
另外,兩人也會時不時地把一些代碼反饋給AI,讓AI來解釋這段代碼的邏輯是什么,以免有暗雷。兩人從最初的完全看不懂代碼,到后來逐漸掌握了檢查代碼的能力。
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然而,正式的QA具有專業性,兩人沒辦法完成QA的工作。于是,兩人用AI寫了一個QA Agent,讓AI自主完成QA工作。比方說讓AI模擬玩家,使用不同的游戲策略去玩游戲,看看游玩途中會遇到什么問題。以及通關率如何,幫助兩人在玩法策劃、數值平衡上進行迭代。
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從零到上線,伊點和小羊只用了7天。只有工作摸魚,和下班后的零星時間。
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上班真的很壓抑
我和許多因意外爆火的項目負責人打過交道,他們有做游戲的,有做社群的……其中大部分都有個共性:在商業化上沒主意。
要么是不懂商業化,要么是覺得商業化會讓自己失去初心,要么是商業化考慮得太晚,變現少,湊不齊下一個項目的啟動資金。
伊點和小羊的考慮,以及后續具體的執行,都讓我覺得有些“恐怖”。他們想得有些過分周全。
12月30日爆火當天,兩人意識到項目的成功,迅速在后端做了埋點,監控數據。在游玩界面,兩人新添了“廣告位招租”,尋求商務合作機會。
伊點回憶,當天有許多游戲行業的人找過來,都希望能幫《大廠模擬器》上線小程序或者APP。“《大廠模擬器》的小游戲版本已經在審批流程當中,春節前應該就能上線。”
還有一些AI平臺尋求合作,兩人當天就選擇了智譜AI。
伊點解釋說:“模型在學習過程中,可能學到了一些 feature(特征),但是它并不知道這個feature背后是什么邏輯,不知道該怎么用,所以它可能會在應用時堆砌 AI 詞匯,或者他理解的大廠黑話,實際效果就會顯得很僵硬,也不能在對話里傳達觀點和想法。我們換智譜的模型后,玩家都反饋說更有人味了,更有沉浸感。”
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他們兩個人其實很早就在計劃創業,拿完今年年初的年終獎離職,只是一個時間節點。
念頭并非始于《大廠模擬器》的爆火,這其實是兩人深思熟慮、長期瞄準賽道后的“蓄謀已久”。
《大廠模擬器》是一次最小可行性產品(MVP)的成功驗證。在開發過程中,他們沉淀出了一套能讓Idea迅速落地的低門檻方法論。這給了他們底氣:未來不只做游戲,更要做工具和平臺,成為個人開發者的超級合伙人。
小羊早就洞察到,游戲行業是個人開發者最好的切入點,Idea至上,但痛點在于落地難、商業化難——這正是他們想解決的問題。
當我問及為何不選擇穩妥的“主業+副業”模式時,伊點的回答透著一種清醒。
“并不是因為游戲賺錢了才敢走,而是大廠“螺絲釘”式的分工已限制了他們的敏銳度。作為懂技術的產品經理,他們在模型分析與前沿研究上已積累深厚,但在大廠嚴格的序列劃分下,非算法崗位的身份注定了只能在既定框架內跳舞,很難觸碰到AI應用創新的核心上限。我們已經看到了遠處的光,不想再在隧道里排隊了。”
小羊認為,即使晉升,也不過是變成高級螺絲釘,帶團隊,熬年資換回報。明明手握AI的無限杠桿,卻沿用上一代的路徑依賴,這恰是這兩個自負者最無法忍受的‘平庸’。
我能看到兩人的自信,他們告訴我,如果《大廠模擬器》沒有火,他們還有很多其他的idea,機會很多。
我還能看到兩人對生活的熱情,我翻了一下兩個人的朋友圈,幾乎每個節假日都會去全世界不同的地方旅行。其實,這不符合一些人對大廠苦命打工人的印象。讓我覺得,兩人雖然身處大廠,但似乎從未被真正“馴化”。
要是揶揄點說,兩個人做《大廠模擬器》,有點像是把悲傷留給玩家,快樂留給自己。
兩個人否認了這點,表示他們平常都是9點以后才下班——正因為在9點下班的常態中感受過壓抑,才更要在難得的假期里用力生活。
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所以,逢假必出游,快樂的時間都是擠出來的。這種在縫隙中尋找光亮的能力,或許正是創業者最寶貴的特質。
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