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      做了15年好評如潮的獨立游戲,我覺得這4件事值得大家留意

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      眾所周知,目前游戲行業就業形勢嚴峻,許多開發者正在另起爐灶。因此,筆者認為現在是時候靜下心來寫篇文章,與各位同行分享我在過去15年里運營一家獨立游戲工作室積累的關鍵經驗了。



      首先,請允許我介紹一下自己。我們是 Suspicious Developments工作室,自成立至今在Steam商店推出了多款游戲,其中比較知名的作品包括:

      • 《Gupoint》(2013年):玩家評測數超過1萬,整體好評率98%
      • 《Heat Signature》(2017年):超6000篇玩家評測,好評率94%
      • 《Tactical Breach Wizards》(2024年):超1萬篇玩家評測,好評率98%

      筆者是一名游戲設計師兼編劇,平時也寫代碼,過去多年來一直負責工作室的運作。在Suspicious Developments,我們的游戲開發周期,以及所屬品類各不相同。但大家可以看到,它們的銷量都頗為可觀,并獲得了來自玩家的廣泛好評。我認為,這些游戲之所以能夠獲得成功,在很大程度上是因為我們始終優先考慮工作室的可持續發展。

      這意味著我們衡量成功的標準并非游戲銷量,或者它們獲得了哪些榮譽,而是當某款游戲發布后,開發團隊能否以輕松愉快的節奏繼續開發下一款游戲。我們的所有游戲都獲得了(研發)成本兩倍以上的收益,而且工作室從未接近資金耗盡的臨界點——就算我們完全躺平,儲備資金也足夠支撐工作室運營至少2年。

      當然,Suspicious Developments之所以能夠走到今天,也離不開好運的加持。多年前,我們利用業余時間,以零預算制作了首款游戲(《Gunpoint》),并且其發售時間也恰到好處:2013年。那會兒已經有獨立游戲開始在Steam商店盈利,但市場尚未飽和,菜鳥團隊制作的小型游戲更容易打開銷路。從某種意義上講,正是由于我們在沒有任何預算的情況下完成了首款游戲的開發和發布,我們從一開始就沒有對發行商形成依賴,所以這么多年來無需與發行商合作。

      如果你想了解初創團隊怎樣才能拉到投資,我可能不是合適的咨詢人選。然而,在瞬息萬變的游戲市場,憑借單款游戲獲得成功的獨立工作室并不罕見,卻很少有團隊能像我們這樣連續十幾年堅持創作游戲,并保持獨立性。在筆者看來,我至少可以就初創團隊如何最大化地利用現有資源提供一些建議。

      如今回想起來,我認為以下4點建議最具有通用性,也最容易復制。我希望這些建議能幫到大家。

      內容目錄

      1. 保持精簡的團隊規模
      2. 選擇易于制作原型的產品
      3. 測試就是致勝法寶
      4. 為游戲制定合理定價
      5. 用于說明的時間線

      一、保持精簡的團隊規模



      我知道現在大家都需要更多的工作機會,提出這項建議似乎有點不合時宜,但我的出發點是幫助大家獲得更加穩定的工作。道理很簡單:如果某家工作室盲目擴大規模,最終卻不得不裁員甚至倒閉,那么這種招聘并沒有真正創造就業機會,反而會嚴重影響很多人的生活。

      我認為,只有當更多工作室能夠持續發展,更多工作崗位穩定下來時,游戲從業者才能擁有一個更健康的就業環境。在任何工作室,隨著團隊規模擴大,不穩定因素也會迅速增加。

      如果深入研究團隊規模對項目成功幾率的影響,你會發現其背后的數學原理十分殘酷:

      • 成功意味著團隊收入超過支出,賺的錢比花的錢多;
      • 如果團隊規模翻倍,你需要賺的錢也得翻倍;
      • 團隊規模在擴大,能賺那么多錢的游戲卻越來越少了。因此,你獲得成功的概率不僅會減半,甚至可能降低到(團隊)規模擴大前的十分之一。

      有人可能會問,如果團隊擁有更多人手,難道不能加快游戲開發的速度嗎?

      這種想法很美好,但現實情況往往并非如此。如果你招聘新員工去做暫時沒有安排人手做的工作,那通常只能讓游戲規模變得更大,質量變得更高,卻無法加快開發速度。如果你雇人的目的是給團隊正在做的事情提速,那么你必須考慮到以下幾項成本:

      • 新員工的入職成本;
      • 協調工作成本;
      • 團隊內部的溝通成本。如果不同成員的想法出現分歧,或者彼此發生沖突,也會造成高昂成本;
      • 在獨立游戲的開發中,大部分工作不能依靠“燒錢”增添人手來完成。

      只有在一種情況下,你才能寄希望于通過招更多人來縮短工期:工作內容已經完全確定,只需要按部就班地完成即可。即便如此,只有當項目完全不受筆者提到的所有其他因素影響時,你才有機會實現收支平衡。

      事實上,絕大多數獨立工作室在制作游戲時都需要進行大量探索。從理論上講,參與討論的開發者人數越多,游戲質量就會變得越好,但這并不能加快游戲開發的速度。

      作為參考,Suspicious Developments每年的資金消耗大約相當于3名全職員工的年薪。如果我們在《Gunpoint》發售后將團隊規模擴大到8人(全職員工),那么我們接下來可能會制作一款糟糕的游戲,之后就徹底沒錢做游戲了……《Heat Signature》的開發難度極大,如果當時我們只有不到3年半的測試和迭代時間,恐怕只能勉強拿出一個糟糕版本,我也不得不承擔巨大壓力,因為一旦這款游戲沒能大獲成功,工作室就會倒閉。

      我們之所以能持續成功,并非因為我們的所有想法都完美無缺,而是因為我們始終保持精簡的團隊規模,可以不斷對產品進行測試和改進,直到產品達到最佳狀態。這是一種更具可持續性的成功模式,因為我們已經做好了應對各種挑戰的準備。

      對初創團隊來說,保持較低的資金消耗就像一種超能力。沒有任何因素像它這樣完全由你掌控,并且能夠顯著提升團隊的成功幾率。

      二、選擇易于制作原型的產品



      筆者所說的“原型”,指的是一個能夠驗證概念,有效展示游戲亮點的可玩版本。

      一個可以制作原型的項目,則是指你能夠在可承受損失的時間內完成(原型構建)的項目。如果你能夠制作某個原型,卻需要為此花費3年時間,那么它根本無法實現原型的主要目的。當遇到這種情況時,你需要及時調整方向,檢驗原型背后的游戲創意是否可行。

      快速制作原型至關重要,原因如下:

      1. 如果原型證明你的想法行不通,或超出了團隊的能力范圍,你可以嘗試解決問題,或者及時放棄止損,另立新項目。
      2. 如果原型證明你的想法可行,那么你可以將更多時間投入游戲的開發——項目剩余的時間,將會直接決定游戲成品的質量。

      我還想補充的是,當你讓團隊成員試玩他們正在開發的游戲時,他們將會大受鼓舞,并明確接下來的工作方向。

      因此,我建議大家在立項時注意以下幾個要點:

      • 優先選擇易于制作原型的項目;
      • 選擇那些你可以用現有資源制作原型的項目;
      • 在完成原型的構建前,不要太糾結于任何想法,因為你還無法評估項目的可行性和潛力;
      • 用原型驗證概念,放棄或重新構思被證明不具備可行性的想法。

      如果一名開發者鐘意的某個品類,或者某個想法不適合被做成原型,那該怎么辦?

      請記住,原型并不一定要被用于測試完整的游戲機制——它們僅僅是開發者能夠構建的最小游戲片段,可以用來展示游戲(在不同方面)的優點。例如,某個游戲玩法原型可能沒有任何美術素材,卻足以證明玩法的趣味性。一款美術驅動型游戲的早期原型,也許只是開發團隊按照最終視覺標準制作的單一房間;一個敘事原型則可能是故事的開頭部分,旨在激發玩家的興趣。

      如果你真的無法為腦海里的想法制作原型,那么它很可能并不適合被做成一款獨立游戲……你的想法或許很棒,卻需要為實現想法投入數年時間和大量資金,況且沒有任何外部證據表明人們會喜歡它。從某種意義上講,這就像拿著一把裝了5顆子彈的槍玩俄羅斯輪盤賭,太冒險了。

      三、測試就是致勝法寶



      設想一下,你即將參加這樣一場考試:如果你的考試分數很低,畢生積蓄都會被耗盡。相反,如果你拿到高分,將能夠獲得相當于積蓄2——10倍的獎金。玩家群體已經掌握了所有考題的答案,如果你與玩家交流,他們會告訴你答案的。

      令我無法理解的是,許多開發者從來不詢問玩家的想法,或者向玩家提問的時間不夠早、提問次數或問題數量都不夠多。對開發團隊來說,游戲測試確實會耗費不少時間和精力,但如果他們貿然發布一款沒有經過任何測試的游戲,將不得不付出極高代價。

      什么時候開始測試?

      一旦團隊內部已經制作了游戲原型,我認為接下來的里程碑,就是讓其他人試玩。在此過程中,你需要詢問測試人員的想法、建議和反饋意見,這將有助于你打磨內容,解決游戲里可能存在的問題。

      你可以邀請幾個朋友參與第一輪測試,通過小范圍測試及早發現問題,并在大規模測試前修復。需要注意的是,你不必太認真地看待每個人的反饋,因為與面向大眾的測試相比,小范圍測試的結果可能并不具備代表性。

      什么時候擴大測試規模?

      當團隊完成游戲雛形的構建時(無需擁有全部內容),就可以組織大規模測試了。

      • 盡量招募至少100名測試玩家——數量越多越好,最好能達到2000人左右。如果你連100名愿意免費參與游戲測試的玩家都找不到,那說明你的游戲對玩家缺乏吸引力,發布前景堪憂。你應當首先解決這個問題。
      • 在每輪測試中,你都應當盡量邀請新玩家參與,用心觀察他們初次接觸游戲的體驗,并收集反饋。
      • 至于如何收集玩家反饋,最基礎的做法是在郵件和游戲內添加一個谷歌表單鏈接。我建議你讓玩家給游戲打分(滿分10分):隨著時間推移,當你看到玩家對游戲的平均評分逐漸上升時,真的會很有成就感。與此同時,這也便于你篩選反饋,比如找到某些玩家反感游戲的原因,或者收集、整理給游戲打低分的玩家提出的各種問題。
      • 你應當面向玩家進行至少兩輪測試,時間間隔至少1個月,這樣一來,開發團隊才能根據玩家反饋對游戲內容進行調整。在Suspicious Developments,我們通常會為游戲組織4——5輪玩家測試。

      線下測試vs遠程測試

      大規模測試(通常離不開遠程線上的形式)能讓你發現問題,觀察玩家游玩則能夠幫助你找到解決問題的辦法。我個人認為,遠程測試至關重要,線下測試可以根據需要使用。

      在《Heat Signature》開發期間,我們知道許多玩家很難理解飛船運動的牛頓物理定律,但直到親眼目睹玩家在游玩時遇到的困難,我們才發現了問題的癥結所在:某些玩家無法在腦海中考慮相對速度。因此,我們在游戲中添加了一個按鈕,允許玩家根據正在靠近的飛船調整自己的速度。這極大地改善了游戲帶給玩家的體驗。

      然而,我們在開發《Tactical Breach Wizards》時從未遇到過團隊難以理解的類似問題,所以幾乎沒有為這款游戲組織任何線下測試。盡管如此,它仍然是迄今為止本工作室完成度最高的游戲。

      但我想做一款有點奇怪、特立獨行的游戲!

      這個想法很酷,但你一定要多做測試!對開發團隊來說,游戲測試的意義絕不是“問玩家該對游戲做出哪些改動,然后乖乖照做”。

      游戲開發仍應由設計師主導,你需要制定所有決策,包括決定向玩家詢問哪些問題——某些時候,你得根據團隊想要實現的目標來提問題。

      如果你想讓游戲帶給玩家一種怪異、不安的感覺,可以通過測試,看看它能否達到預期效果。你還可以嘗試在讓玩家感到不安,與失去游玩意愿之間找到最佳平衡點。這個目標比“好玩兒”更加具體,所以你可能需要更頻繁地進行測試才能達成。

      在游戲開發期間,測試階段非常重要。如果你沒有留出時間邀請玩家測試游戲,那可是個大問題。

      四、為游戲制定合理定價



      一款Steam游戲的銷量通常會受到以下幾項因素影響:

      • 有多少玩家訪問你的Steam商店頁面;
      • 游戲的Steam頁面能激發多少人的購買欲望;
      • 游戲的定價。

      第一個問題出了名的難。至于第二個問題的答案,則在很大程度上取決于游戲本身的質量。第三個問題似乎很簡單,開發團隊能夠在短短30秒內更改答案,而且只需要一輪測試,就能為游戲找到合適的價格。

      在Suspicious Developments,我們通常會(在測試階段)問玩家他們覺得游戲應該賣多少錢,然后選擇大多數人覺得合適的定價。從結果來看,我們每款游戲的銷量都不錯,玩家對它們的評價也很好。

      某些開發者可能會說:“我們花了那么長時間,那么努力地開發這款游戲,定價絕對不能低于X!”

      我無法理解這種論點。它似乎源于這樣一種想法:一款游戲售價越高,開發者所能夠獲得的利潤就越高。但事實并非如此,游戲漲價甚至可能無法為開發者帶來更多收入。

      如果你花1個月的時間制作了一把精美的手工椅子,肯定希望以相當于至少1個月工資的價格將它賣出去。然而,我們不賣椅子,甚至不賣游戲——我們向玩家售賣游戲拷貝,復制這些拷貝不需要任何成本。

      電子游戲可以觸達基數龐大的受眾群體,合理范圍內的定價是有彈性的。如果玩家認為你的游戲值20美元,而你給游戲定價10美元,那么其銷量可能翻番,每份拷貝所產生的利潤卻會減半(總收入不變)。如果你給游戲定價30美元,那么每份拷貝能夠帶來更高利潤,但游戲銷量很可能減少,玩家好評率和口碑傳播也會受到影響……如果你給游戲定價40美元,由于這個價格顯然已超出“合理范圍”,任何事情都無法保證。

      在這套系統下,游戲定價高于最優價格只會導致開發者賠錢。因此,你為開發一款游戲投入的時間、資金和精力越多,為它制定合適的價格就顯得越重要……影響游戲定價的因素太多了,但你不必去深入分析那些復雜的因素,只需要在游戲測試階段,詢問玩家愿意花多少錢購買就行。只要你在玩家愿意支付的(價格)范圍內為游戲定價,就不會有太大偏差。

      游戲會打“低價戰”嗎?

      如果算上我作為一名記者報導獨立游戲的9年時間,筆者關注PC平臺上獨立游戲的定價已經整整22年了,卻從未見到過游戲價格飆升的情況。

      2010年,人們曾經爭論15美元對于一款獨立游戲來說是否太貴。2013年,當我們推出《Gunpoint》時,許多玩家又開始討論花10美元玩一款流程3小時的游戲是否值得。抱怨的聲音從未消失,不過整體而言,當時PC端獨立游戲的價格還不像現在這么高。

      根據筆者的觀察,與過去相比,如今各個不同價位的成功游戲、失敗游戲都變得更多了。隨著更多開發者進入市場,游戲行業的競爭日趨激烈,許多同行都在嘗試另辟蹊徑。

      某些屬于新興品類,看上去稍顯粗糙、畫面丑陋甚至有些滑稽的游戲以5美元的定價售賣——如果受到主播追捧,它們往往能夠迅速走紅,因為大家的普遍心態是“這么便宜,試試也無妨”。這種趨勢或許拉低了游戲的平均價格,卻并不意味著在未來,人們不再愿意花20美元購買一款獨立游戲。

      如果玩家對《空洞騎士:絲之歌》與初代《空洞騎士》采用同樣的價格感到不滿,那才令人擔憂。但事實上,在《空洞騎士》發售9年后,《絲之歌》與之相比僅漲價5美元,玩家們為此欣喜若狂,完全沒想到它會這么便宜……總之,我認為大家沒有必要對低價游戲帶來的競爭感到擔憂,更不必因此降低游戲首發時的定價。

      五、為了便于理解,我畫了一條時間線



      我是個視覺型思考家,所以把前文中提到的所有要點都列在了一條時間線上。我也很清楚,這篇文章里的大部分內容都與傳統觀念大同小異,但我尤其想要強調的是,許多開發者似乎仍然沒有充分理解這一點:如果一支團隊擁有更多的(研發)時間,并盡早構建一個可測試的版本,將能夠顯著提升游戲的質量,同時讓工作室變得更加安全。

      那么,如果開發團隊制作了一款優秀的游戲,就能保證它一定能大賣嗎?

      當然不是!但作為獨立開發者,如果我們制作了一款爛游戲,那就必敗無疑。正如我之前所說,為了提高項目成功率,保持精簡的團隊規模相當重要。如果你的團隊規模很大,需要一款游戲在發售初期就賣出100萬份,單靠游戲質量往往很難做到——你還得依賴于市場營銷的配合,以及諸多其他因素的助力。不過,如果你的團隊規模較小,只需要游戲賣出5萬份,那么依靠良好的口碑傳播就有機會實現目標。

      需要重申的是,筆者之所以絮絮叨叨說了這么多,目的并不是指導大家如何提升游戲銷量。我只想分享個人經驗,與大家探討如何最大限度地利用現有的資金、才華和運氣創作游戲,并抵御未來可能發生的各種糟心事。歸根結底,我建議大家為項目投入盡可能多的時間,并與玩家保持溝通,確保把時間花在了刀刃上。

      原譯文https://www.pentadact.com/2026-01-08-15-years-of-indie-dev-in-4-bits-of-advice/

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