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1997年,《血獅》的橫空出世與迅速崩塌,成為中國單機(jī)游戲史上最沉重的一筆。這款被寄予“中國C&C”厚望的游戲,以糟糕的質(zhì)量擊碎了玩家對國產(chǎn)游戲的所有期待,制作方尚洋電子也一夜之間從國產(chǎn)希望淪為眾矢之的。沒人想到,兩年后這家背負(fù)罵名的公司,會拿出一款足以改寫國產(chǎn)游戲歷史的作品:《烈火文明》,可惜它終究沒能逃過前作的陰影,成為被時(shí)代辜負(fù)的遺憾。
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1997年4月27日,《血獅》的發(fā)售堪稱國產(chǎn)游戲史上的災(zāi)難現(xiàn)場。這款耗費(fèi)18萬營銷費(fèi)用、打著“保衛(wèi)中國”愛國旗號的游戲,實(shí)際質(zhì)量慘不忍睹,士兵不會走斜線、坦克炮塔與車身分離、滿屏惡性BUG,甚至無法正常通關(guān)。當(dāng)時(shí)花86元購買正版的玩家,大多是20歲左右的年輕人,他們本懷著支持國產(chǎn)的熱忱,最終卻被深深傷害。《血獅》的失敗不僅讓尚洋電子聲名狼藉,更讓整個(gè)國產(chǎn)單機(jī)市場陷入寒冬,大批中小游戲公司倒閉,行業(yè)陰霾持續(xù)了十余年。
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在鋪天蓋地的罵聲中,尚洋電子沒有徹底倒下。年僅20 歲的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人吳剛,從“國產(chǎn)游戲先驅(qū)”淪為“行業(yè)先烈”,但他并未選擇逃避。通過中青旅融資后,尚洋一口氣公布了三款新作,其中《烈火文明》被寄予了翻身的厚望。這款從1997年就開始籌備的游戲,開發(fā)過程異常曲折,先后換了三批制作人馬,直到1998年前導(dǎo)軟件瞬間工作室的加入,才真正步入正軌。尚洋為其投入近200萬總投資,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在壓抑的環(huán)境中徹夜奮戰(zhàn),只為洗刷《血獅》帶來的恥辱。
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為了避免重蹈覆轍,尚洋做足了準(zhǔn)備。1999年4月,他們推出征求意見版,收集到大量玩家反饋。針對“劇本蒼白”的問題,開發(fā)組推翻重寫,新增近8萬字對話;面對“程序運(yùn)行緩慢”的投訴,程序員從底層逐句優(yōu)化代碼;就連“美術(shù)風(fēng)格不佳”的批評,也促使美術(shù)團(tuán)隊(duì)重新繪制所有角色模型和貼圖。原本計(jì)劃6月發(fā)售的游戲,因此推遲到9月25日,這份誠意在當(dāng)時(shí)的國產(chǎn)游戲圈實(shí)屬罕見。
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作為1999年的國產(chǎn)RPG,《烈火文明》的創(chuàng)新足以令人驚嘆。在仙俠題材扎堆的年代,它大膽采用戰(zhàn)爭科幻設(shè)定,未來世界人類為抵御外星人制造克隆戰(zhàn)士,卻被莫森博士帶領(lǐng)的克隆人統(tǒng)治,人類抵抗軍為自由奮起反抗。并且它還實(shí)現(xiàn)了“真人比例”的全3D造型,這在當(dāng)時(shí)的技術(shù)條件下,無論是開發(fā)難度還是工作量都堪稱壯舉。
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這款游戲的品質(zhì)也經(jīng)得起推敲,電子樂器打造的配樂營造出絕佳的科幻氛圍,成為當(dāng)時(shí)國產(chǎn)游戲中的佼佼者;戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用非“踩地雷”模式,敵人在地圖上可見,觸碰后觸發(fā)戰(zhàn)斗,這種設(shè)計(jì)在當(dāng)時(shí)十分新穎;游戲中對未來世界的寫實(shí)刻畫,讓玩家有身臨其境之感,不少場景極具視覺震撼力。即便以現(xiàn)在的眼光來看,其畫面、戰(zhàn)斗和劇情架構(gòu),在同期國產(chǎn)RPG中也絕對算得上一流水準(zhǔn)。
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可惜命運(yùn)給尚洋開了個(gè)殘酷的玩笑,《烈火文明》上市后,玩家們因《血獅》的陰影先入為主,紛紛無腦差評。即便游戲品質(zhì)遠(yuǎn)超前作,卻依然難逃銷量慘淡的命運(yùn),甚至連員工工資都無法足額發(fā)放。除了前作的拖累,游戲本身也存在時(shí)代局限:奔騰3的最低配置要求,在當(dāng)時(shí)多數(shù)玩家還在用賽揚(yáng)的年代,顯得過于超前;頻繁的讀取界面雖然在40X光驅(qū)下只需2分多鐘,但在實(shí)際游玩中確實(shí)影響流暢度;僅支持鍵盤操作的設(shè)計(jì),也讓習(xí)慣鼠標(biāo)+鍵盤的玩家感到別扭。
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這些問題在今天看來微不足道,但在當(dāng)時(shí)卻成為壓垮駱駝的最后一根稻草。2000年4月6日,尚洋電子總經(jīng)理沈習(xí)武正式宣布退出游戲制作業(yè),多媒體事業(yè)部就地解散,《烈火文明》成為這家公司的遺作。這款被玩家誤解的佳作,最終沒能實(shí)現(xiàn)“涅槃重生”的寓意,就像它的英文名“Nirvana”所承載的期望,終究沒能照進(jìn)現(xiàn)實(shí)。
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如今回望這款游戲,我們能清晰地看到它的價(jià)值,它是國產(chǎn)游戲第一次在3D技術(shù)上的大膽嘗試,是科幻題材在國產(chǎn)RPG中的破冰之作,更凝聚了開發(fā)者們不甘失敗、追求卓越的初心。在那個(gè)技術(shù)有限的年代,尚洋能拿出這樣一款比肩一線水準(zhǔn)的作品,足以證明國產(chǎn)游戲開發(fā)者的潛力。
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《烈火文明》的失敗,不僅是一款游戲的悲劇,更是一個(gè)時(shí)代的遺憾。如果它沒有背負(fù)《血獅》的包袱,如果當(dāng)時(shí)的硬件條件能跟上它的步伐,如果玩家能給予更多包容,或許中國游戲早就擁有了自己的國民科幻IP吧!
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