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      Infinity 粒子系統新增 InfinityAsset :降低粒子系統的內存與實例化開銷

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      Infinity Particle System Package在 1.3.0 版本(要求引擎版本:Tuanjie 1.8.0 及以上)中引入了InfinityAsset文件,這一創新設計允許多個粒子系統最大限度地共享配置參數。開發者能夠運用 InfinityAsset,在保證粒子效果的情況下,有效降低 Infinity 粒子系統在實例化階段的開銷。該能力支持全平臺,在移動設備上也有不錯的收益。

      InfinityAsset 帶來的收益
      性能收益

      粒子系統通過 InfinityAsset 共享的參數,能夠減少大量重復性的實例化開銷。如下圖所示,在 PoolInstantiate 場景支持 InfinityAsset 后,粒子池中粒子系統的 awake 時間從 137ms 降低到了54ms,整個粒子池的初始化開銷也從 900ms 以上降低到了約110ms,提升非常明顯。


      Android 平臺 PoolInstantiate 場景第二幀 Infinity 不使用 InfinityAsset


      Android 平臺 PoolInstantiate 場景第二幀 Infinity 使用 InfinityAsset


      開發者觀察到的性能提升,取決于場景中能夠共享參數的粒子系統數量,可共享的數量越多,獲得的收益就越大。但值得說明的是,即便沒有可共享參數的粒子系統,InfinityAsset 針對序列化/反序列化流程做出了優化,也能獲得較之前版本更好的性能。

      內存收益

      InfinityAsset 能夠同時降低粒子系統的內存開銷。通過 Memory Profiler 分析,不難發現,新增 InfinityAsset 后,粒子系統中用于存儲參數的內存明顯降低。


      改用 InfinityAsset 后,Test200 場景,參數存儲開銷約為 250K


      舊版 Infinity 粒子系統,Test200 場景,參數存儲開銷約 1.5M


      Built-In 粒子系統,Test200 場景內,粒子系統共有 3M 開銷

      同樣的,這部分內存收益,也取決于場景中能夠共享參數的粒子系統數量,可共享的數量越多,獲得的內存收益也就越大。

      InfinityAsset 如何使用
      快速使用

      1.您可以通過以下方式為 Infinity 粒子系統設置合適的 InfinityAsset


      step 1. 創建粒子系統


      step 2. 選擇/創建 Infinity Asset


      step 3. 調整粒子特效

      改用 InfinityAsset 后,開發者使用粒子系統的流程基本不變,僅在創建粒子系統時新增“選擇 InfinityAsset ”步驟,用于輔助用戶使用合適的 InfinityAsset。

      2.備注說明:

      • InfinityParticleSystem 依賴于 InfinityAsset ,且一開始必須選擇一個 InfinityAsset,如未選擇合適的 InfinityAsset,會引起報錯。

      • 開發者修改 InfinityParticleSystem,會同步修改到 InfinityAsset,并影響到所有引用了這個 InfinityAsset 的 InfinityParticleSystem。

      • InfinityParticleSystem 中有部分場景相關參數未被包含在 InfinityAsset 中,具體為:

        • MainModule 下的 CustomSimulationSpace

        • ShapeModule 下的 ShapeMeshRenderer、

          ShapeSkinnedMeshRenderer、ShapeSpriteRenderer

        • ExternalForceModule 下的

          InfinityForceField

        • CollisionModule 下的 CollisionPlanes

        • TriggerModule 下的 TriggerPrimitives

        • SubEmitterModule 下的 SubEmitter 及對應的 emitterMode、inherit、emit probability 等

        • LightModule 下的 Light

        • RendererModule 下的 RendererAnchor

      這些參數都能接收/只接收場景內的 GameObject 而非 Asset 對象,因此無法被 InfinityAsset 序列化,因此需要為每個粒子系統單獨存儲。

      請注意:開發者在修改這些參數時,僅修改了當前粒子系統,并無法同步到所有引用該 InfinityAsset 的粒子系統。

      如何轉化為 InfinityAsset
      從 Built-In 粒子系統轉化為 InfinityAsset

      如之前版本,開發者仍能通過 Convert 腳本將 Built-In 粒子系統轉換為新版的 Infinity 粒子系統。

      • InfinityAsset 會默認保存于 Assets/InfinityAsset/ 路徑下,如有需求,可自行調整存儲位置。



      從舊版本的 Infinity 粒子系統轉化為 InfinityAsset

      1.為了輔助開發者將舊版的 Infinity 粒子系統切換成支持 InfinityAsset 的粒子系統,新增了一個 Convert 工具。



      2.如果是從舊版本的 InfinityAsset 轉換到 InfinityAsset,一個 GameObject 下會存在兩個 Infinity 粒子系統相關的 component,一個舊版本的 ParticleSystemSharp,一個新版本的 InfinityParticleSystem,在轉移完成后,可以刪除舊版本的 ParticleSystemSharp。

      • 我們在這個版本仍然保留舊版本的 component,是為了保留舊版本下的序列化信息,方便做 converter。待完成了 converter 后,舊版本就不再有意義。

      • 后續更新中,我們會刪除 ParticleSystemSharp 這個 component。


      Known issues

      1.Converter 腳本使用時,如 game object 的名字中帶有如"/"、"\\"等符號,會導致文件路徑識別錯誤,請開發者在使用時注意。

      2.Shader 的轉化問題仍然存在,部分 Shader 需要用戶手動轉化

      • 這部分可以參考之前 Infinity 發布時對 Shader 的說明:遷移粒子系統shader | Infinity Particle System | 1.1.0-pre.1

      https://docs.unity.cn/cn/Packages-cn/cn.tuanjie.infinity@1.1/manual/InfinityTransferShader.html

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