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圖/小羅
可能是最近這段時間我對打著懷舊、復古等等標簽的游戲關注得有點多,視頻網站開始“讀心”,給我推薦了不少它以為符合我口味的內容,其中有這么一類,叫做“童年游戲的隱藏結局”。
這類視頻的標題往往比較聳人聽聞,比如“童年超難的《×××》,竟然有隱藏結局”“曾經爆火的《×××》真結局竟如此離譜”之類的。雖然確實有故作驚人之語吸引眼球之嫌,但我必須承認它們擊中了我內心深處的一部分弱點——人家都這么說了,要不然就點進去看看呢?尤其是那些曾經玩過的游戲,自己沒堅持到最后,但主播就做到了,這種百折不撓的精神,至少也值得我點個贊吧。
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標題真的挺吸引人,我也的確看了不少
不得不說,這類視頻還真的讓我學到點新東西。比如,當年網絡上幾條特別火的《神廟逃亡》流言,像是地圖是無限循環的閉環、主角跑到某個夸張的長度就會出現成功逃出的結局畫面等等,在解包之后都不攻自破——地圖不是閉環,而是隨機生成的,所以會經常出現無解的“地形殺”;游戲機制設定主角奔跑距離達到某個數字之后就不再繼續計算(當然,那是個很大的數字,玩家絕不可能通過正常手段達成),后面即使還能跑,也只是在隨機生成的地圖里徒勞地前進。也就是說,主角的命運在進入神廟的那一刻就已經注定了:他(她)絕無可能活著離開。
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如果你真的能跑到八百多萬米……
另一些游戲,我當年雖有印象,但因為沒打通,所以也沒看過結局。像是《鱷魚小頑皮愛洗澡》,我知道里面有好幾個角色,使用一個通關之后會解鎖另一個,然而我從來沒打到過“神秘鴨”系列關卡——每關需要收集的小鴨子怎么也有自己的主題了!這還不算完,后面還有“失落的關卡”,包含游戲中的全部機制,難度更是超高,全部打完后才會解鎖隱藏CG:鱷魚小頑皮帶著艾莉劃船離開,艾莉的老爸(二人的關系在游戲第二部里才點明)在岸上氣得跳腳。
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意料之外、情理之中的結局CG
還有《祖瑪》,這也是個非常古老、玩法非常簡單,但我從來沒通關過的游戲。多年前接觸它的時候,我根本沒注意到這游戲還有劇情,劇情還持續了整整兩代……沒辦法,誰能想到主角,一只其貌不揚的小青蛙,要去挑戰邪神和它的手下,歷盡千辛萬苦,甚至要擊敗自己的“心魔”才能化解島嶼的危機,與族群的另一位幸存者一起過上快樂的生活,最后還能獲得漢堡作為“真正的獎勵”呢?要知道,我一開始可只是為了玩一個發射子彈消除同色小球的游戲呀!
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我承認自己沒玩過“祖瑪”2代,所以看到這種畫面還是有些震驚的
坦白地說,看到這些視頻,我完全能夠理解自己當年為什么沒有通關。這類游戲的“反差感”實在太強了,畫風可愛、玩法簡單,然而關卡數量多、難度提升大,一旦卡關失去耐心,就特別容易把整個游戲放在一邊吃灰,從此不聞不問。時間長了,它們就會變成“童年的謎團”。再誠實一點,別說自己玩,在視頻里聽到主播說“大家以為游戲到這里就結束了嗎?不!后面還有……”我都覺得累。更別提主播為了強調自己多辛苦,還經常曬出通關某某游戲花了多少天、錄了幾十個G素材的截圖。每當看到這種鏡頭,我的手都會不由自主地動起來:“想要投幣和點贊嗎?拿去吧!”
不過,回頭想想,這些游戲倒也能夠反映出某一時期開發者們的創作風格,尤其是手游剛剛流行、所有人都知道它會火但不確定什么時候火的階段,游戲玩法都不復雜,關卡也難免重復堆料,開發者們卻會想方設法盡量用上智能手機自身的功能,比如讓手指滑動的操作與角色動作相互配合,使用陀螺儀控制方向等等。在視頻評論區里,也有玩家留言:玩多了現在這種“搓玻璃”、左手虛擬搖桿右手虛擬按鍵的游戲,偶爾也會懷念以前那些簡單有趣的作品,以及每打開一個新游戲就期待它會不會帶來新東西的時光。
我覺得這種說法有一定道理,畢竟“復古”是人之常情,對自己曾經喜歡過、沉浸過的作品更會帶上一層濾鏡。但要說哪段時間的游戲更吸引人,我還真的很難下一個明確的結論。老游戲們有種上升期百花齊放的美,如今的游戲則在內容和商業化層面都更加成熟,它們產生的收益支撐著很多開發者,為玩家做出更多的游戲。
這讓我想起一個經典的比喻:某人吃了5個包子飽了,既不能說只有第5個包子有用,也不能說只有第1個包子最香。對于游戲來說,每個時代、每個載體上肯定都有各自的經典,每代人都有自己的“童年回憶”。因此,如果要我說有什么期待,我會希望自己能見證更多的變遷。
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