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      《仁王3》制作團隊專訪:以動制靜

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      “后浪推前浪。”

      由Team Ninja開發的激爽動作刷寶系列,即將迎來革命性新作。

      在《仁王3》的廣闊戰場上,你將分別前往戰國、平安以及幕末,三個風起云涌的時代,與一眾英雄豪杰達成羈絆,擊敗系列前所未有的恐怖強敵。利用風一般自由的忍者形態,以及跳躍的全新能力,破解敵人的兇猛攻勢,直搗地獄核心,祛除危害人間的邪魔。

      感謝光榮特庫摩方面的邀請,我們通過線上問答的形式,采訪到了來自光榮特庫摩游戲的三位制作人,他們分別是擔任Team NINJA首席品牌官兼《仁王3》總制作人的安田文彥,以及本作的兩位聯合制作人柴田剛平與藤田雅樹。


      Team NINJA首席品牌官、《仁王3》總制作人安田文彥先生

      其中,安田先生曾一手締造“仁王”系列,自初代《仁王》開始便擔任總監一職,又于《仁王2》的開發工作中攬下制作人身份,而在最近的《仁王3》中,安田文彥成了本作的總制作人,負責領導游戲的整體開發方向。

      而柴田剛平曾擔任《仁王》與《仁王2》的項目經理,并于《仁王2 完全版》升任項目制作人,并一直延續到了即將發售的《仁王3》,是整個“仁王”系列不可或缺的核心成員之一。柴田先生與新晉制作人藤田雅樹一起,共同參與了《仁王3》的開發工作。


      《仁王3》聯合制作人柴田剛平先生

      我們詢問了幾位制作人一些《仁王3》設計思路相關的問題,并得到了制作組的明確回答。

      如果,你也想了解忍者風格和跳躍機制背后的設計初衷,或曾經好奇過制作組對“信號燈”動作機制的看法,不妨在《仁王3》發售前,先了解一下本作最大的核心特色吧。



      以下為具體的問答環節:

      Q:本作的忍者形態特意取消了系列經典的三段架勢,請問精簡這一系統的用意是什么?

      A:在傳統系列中,為了呈現武士的動作風格,我們非常重視“靜與動”的對比。“架勢”本質上是觀察敵人與環境后所采取的“靜態”動作。

      相較之下,忍者最重要的特征是機動力與速度感——因此,我們認為“靜”態動作會破壞忍者動作的節奏感,故采用了能在攻擊與移動中同時施展的忍術,來保持流暢且迅速的行動風格。



      Q:《仁王3》首次引入了跳躍系統,這對游戲的地圖探索和戰斗風格產生了不小的影響——請問,制作擁有Z軸的動作游戲,具體有哪些難點?和過去的平面移動方式,又有何不同?

      A:在關卡設計方面,對于無法通過區域的提示與運用需特別注意。過去作品中,由于無法跳躍,只需設置腰高的柵欄,即可明確表示該處不可通行;但本作中,必須使用遠高于角色身高的柵欄,才能清楚傳達無法通過的訊息。若像以往般大量設置無法通行的區域,將導致大型結構物過度堆積,影響場景整體感。

      此外,敵人攻擊AI也需進行調整。面對頻繁跳躍的角色,不能讓敵人隨意攻擊,而是要讓敵人使用判定范圍較廣的向上攻擊,或是在角色落地瞬間發動攻擊,增加命中率。即便如此,捕捉持續跳躍并逃跑的角色仍相當困難——因此,本作相較過去的作品,更容易從戰斗中脫離。

      從正面角度來看,立體空間的設計使得關卡設計更具多樣性,例如可以設計攀爬高處并從空中發動奇襲的攻略路線,豐富游戲體驗。

      Q:本作采用了開放式地圖,將幾個箱庭連成了一整片區域——請問,為什么會采用這樣的流程設置,而非過去的獨立關卡?在制作大地圖的過程中,是否會遭遇技術問題?

      A:“仁王”系列一直以來都以高度的動作自由度著稱,但在關卡與地圖設計上,攻略路線的多樣性相對有限。基于在《浪人崛》中累積的經驗,本作采用了開放地圖設計,旨在擴展攻略的多樣性。例如,當玩家無法擊敗某個頭目時,可以選擇探索其他區域或挑戰其他頭目,提供更多游玩選擇。這是“仁王”系列為了進一步發展,所做出的全新嘗試。

      在技術層面上,維持大規模地圖的存儲器管理是一大挑戰;在游戲設計方面,如何在保持傳統緊張感的同時,讓玩家感受到探索自由度的平衡,也經歷了不少困難與調整。



      Q:動作游戲的玩家社區里,似乎存在一種對“危險攻擊提示”的抗議聲,認為這一系統被過度使用,讓游戲體驗變得同質化,而“仁王”系列從2代開始,就在著重強調各種“危險”反擊——從開發者的角度出發,你們是如何看待“危險攻擊提示”這一特性的?

      A:與《仁王2》相同,本作中提供的反擊手段并非能對所有攻擊進行反擊,而是各自對應特定類型的攻擊。由于本作屬于需要在短時間內做出判斷的動作游戲,因此我們認為有必要以一定程度的明確方式,提示玩家該攻擊可用哪種反擊手段。當然,為避免游戲體驗過于單調,我們在反擊判定的時機上進行了巧妙設計,使玩家即使能感受到戰斗中的危機與反擊機會,也不會產生刻板的操作印象。



      Q:《仁王3》集合了Team Ninja旗下諸多作品的玩法特色——我很好奇,團隊內部是如何統籌不同項目間的資源分配的?會不會分出負責實驗性質和落實成果的不同團隊路線?以及,是否如傳言所說,無雙組(ω-Force)在動作系統上,得到了Team Ninja團隊的支持?

      A:Team NINJA 在開發中的項目會根據各團隊的需求,平衡分配所需成員,并視情況讓員工在不同項目間調動。此外,團隊間也保持密切交流,經常互相了解彼此的專長與經驗,并提供相應的支援。

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