64DD是任天堂粉絲心中一樁極具代表性的失敗案例,這款任天堂64的外設(shè)幾經(jīng)跳票,最終在主機生命周期的末期才正式推出,配套游戲僅有寥寥幾款,發(fā)售僅一年便草草停產(chǎn)。即便如此,任天堂當(dāng)初一心想讓64DD獲得成功,因此對簽約為該設(shè)備開發(fā)游戲的工作室提出了極為嚴(yán)苛的要求。
1999年12月11日,64DD僅在日本地區(qū)發(fā)售,這款為任天堂64打造的磁盤驅(qū)動器外設(shè),為主機新增了可擦寫存儲磁盤支持,還配備了實時時鐘與網(wǎng)絡(luò)連接功能。由于研發(fā)過程中接連跳票數(shù)年,許多原本為該外設(shè)規(guī)劃的游戲——其中最知名的便是《寶可夢競技場》,以及后來改編為《塞爾達傳說:梅祖拉的假面》的塞爾達衍生作——最終都改成了傳統(tǒng)的純卡帶版本發(fā)售。
Digital Eden是當(dāng)時為64DD開發(fā)游戲的工作室之一,這家新成立的公司由街機游戲開發(fā)商Seibu Kaihatsu的前員工創(chuàng)辦,而Seibu Kaihatsu正是經(jīng)典卷軸射擊游戲《雷電》系列的制作方。
程序員兼翻譯理查德·霍尼伍德透露,任天堂通過一份“特殊的第二方合作協(xié)議”與Digital Eden簽約開發(fā)64DD游戲,協(xié)議中約定“只要我們的作品僅適配任天堂硬件,任天堂就會為我們提供資金支持,這是一筆相當(dāng)劃算的交易”。Digital Eden還能獲得任天堂另一第二方工作室HAL研究所的技術(shù)支持,其中就包括當(dāng)時擔(dān)任HAL研究所所長、后來成為任天堂社長的巖田聰?shù)膮f(xié)助。
霍尼伍德解釋道:“我們拿到了研發(fā)資金和硬件設(shè)備,還得到了實打?qū)嵉募夹g(shù)支持——巖田聰社長每周都會來工作室一趟,和我們溝通交流,了解研發(fā)進度。任天堂還表示,宮本茂先生也會定期與我們碰面,查看游戲開發(fā)情況并給出反饋。所以我們當(dāng)時自然覺得,天啊,這買賣劃算到讓人無法拒絕,當(dāng)即就答應(yīng)了合作。”
巖田聰對Digital Eden團隊十分關(guān)照,待我們?nèi)缤约喝艘话悖翁焯帽静康膽B(tài)度卻遠非如此友善。霍尼伍德說:“到了后期,我們每次向任天堂提交新的游戲構(gòu)思,得到的反饋都只有一句話:‘這個不行,全部推倒重來。’”
“他們的說法直白得不留余地,這在日本人的溝通方式中十分少見,也讓我們倍感震驚。給出這類反饋的人里還包括宮本茂先生,而他在我們心中就如同神一般的存在。有時他們甚至?xí)f:‘這個構(gòu)思我們覺得不錯,可能會用到其他游戲里,但剩下的部分,全都作廢。’而這就是我們每個月都會收到的反饋。”
霍尼伍德表示,任天堂原本希望Digital Eden開發(fā)一款風(fēng)格類似《雷電》的射擊游戲,但工作室的開發(fā)者們不想做一款和過往作品過于雷同的游戲。他們想要打造的是一款低暴力的動作游戲,講述孩子們用水槍和水氣球打鬧對戰(zhàn)的故事——從核心玩法來看,這款游戲與多年后推出的《斯普拉遁》有著異曲同工之妙。
霍尼伍德接著說:“任天堂起初默許了我們的這個開發(fā)方向,但由于我們的研發(fā)進度遲遲沒有明顯突破,他們對我們的態(tài)度也愈發(fā)嚴(yán)厲,還放出話來:‘你們必須盡快做出一款可試玩、具備市場潛力的成品,讓我們審核通過,否則我們就得重新商討后續(xù)的資金支持事宜了。’”
霍尼伍德稱,這段令人煎熬的研發(fā)過程持續(xù)了約兩年。“前三個月到半年,我們都在學(xué)習(xí)適配64DD的開發(fā)技術(shù),而在那之后的日子里,我們每個月都要拿出一個新構(gòu)思的游戲原型,附上簡易的概念驗證演示,結(jié)果卻次次都被以最委婉的方式全盤否定。這段經(jīng)歷實在令人備受打擊。”
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