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      “日本一”社長(zhǎng)訪談:“日本第一獨(dú)特的游戲公司”將有哪些新作?

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      日本一是一家成立于1993年的老牌日本游戲開發(fā)公司。公司名字中的“日本一”在日語(yǔ)中是“日本第一”的意思,不過(guò)這里的“第一”并不是指最知名、規(guī)模最大之類的硬實(shí)力,相反,這個(gè)名字傳達(dá)的是公司的創(chuàng)作理念——成為日本第一獨(dú)特的游戲公司。

      正如這個(gè)理念一樣,日本一開發(fā)的游戲很少走常規(guī)安全路線,旗下作品大多有著相當(dāng)鮮明的風(fēng)格。

      比如公司最知名的《魔界戰(zhàn)記》系列,其最大特點(diǎn)就是數(shù)值體系大到了極為夸張的程度,角色攻擊力、傷害值可以輕易突破上億,甚至上京。



      但與此同時(shí),游戲依然保留了養(yǎng)成和策略的深度,玩家只要合理規(guī)劃成長(zhǎng)路線、合理組合戰(zhàn)術(shù),就能享受到越來(lái)越離譜的正反饋循環(huán)。

      換句話說(shuō),在《魔界戰(zhàn)記》中,夸張和放開的數(shù)值設(shè)計(jì)承擔(dān)著鼓勵(lì)玩家挑戰(zhàn)系統(tǒng)極限的任務(wù),甚至“大數(shù)值”本身就是樂(lè)趣的一部分。

      除了《魔界戰(zhàn)記》外,日本一還有不少風(fēng)格各異的作品。比如,在小紅書上頗具人氣的《夜廻》系列,以簡(jiǎn)潔的畫風(fēng)、緊張又治愈的恐怖體驗(yàn)吸引了大量玩家;



      《說(shuō)謊公主與盲眼王子》《邪惡國(guó)王與出色勇者》等繪本風(fēng)格的冒險(xiǎn)作品,也因?yàn)榫碌漠嬅婧蜏嘏婊玫墓适赂袆?dòng)過(guò)不少玩家。



      而在最近舉辦的臺(tái)北電玩節(jié)上,發(fā)行商云豹娛樂(lè)帶來(lái)了兩部日本一新作消息。其中一部是繼承了《魔界戰(zhàn)記》經(jīng)典風(fēng)格的全新ARPG游戲《兇亂魔界主義》,已于1月29日正式發(fā)售,登陸Switch 2 / Switch / PlayStation 5平臺(tái)。



      另外一部則是繪本系列的第三部《死神公主與異書館的怪異》,預(yù)計(jì)2026年夏發(fā)售。



      受到云豹娛樂(lè)邀請(qǐng),我們也通過(guò)線上連線的方式采訪到了日本一的社長(zhǎng)猿橋健藏,了解了這兩款新作的創(chuàng)作理念與亮點(diǎn)。以下是采訪內(nèi)容:



      Q:很多玩家看到《兇亂魔界主義》會(huì)聯(lián)想到《魔界戰(zhàn)記》系列,目前預(yù)告片中也有不少《魔界戰(zhàn)記》要素,本作和《魔界戰(zhàn)記》有哪方面的關(guān)聯(lián)?從SRPG過(guò)渡到ARPG,作品是否還會(huì)保持“夸張數(shù)值”這一賣點(diǎn)呢?

      A:本作與《魔界戰(zhàn)記》系列之間的聯(lián)系,是《兇亂魔界主義》的舞臺(tái)設(shè)定在系列共通的“魔界”之中。

      但在玩法層面,《兇亂魔界主義》進(jìn)行了方向性調(diào)整,從原本的SRPG轉(zhuǎn)變?yōu)锳RPG,過(guò)去系列中標(biāo)志性的夸張數(shù)值,這一次會(huì)通過(guò)更加直觀的方式來(lái)呈現(xiàn),玩家可以在戰(zhàn)斗中直接看到并擊敗大量敵人,從而切實(shí)感受到角色的成長(zhǎng)。

      換句話說(shuō),本作會(huì)在一定程度上以“敵人的規(guī)模和數(shù)量”,來(lái)替代單純依賴數(shù)值所帶來(lái)的成長(zhǎng)感受。 當(dāng)然,除了畫面上呈現(xiàn)大量敵人之外,系列一貫的大量數(shù)值演出會(huì)繼續(xù)保留。我們希望能在數(shù)值反饋和視覺(jué)演出兩個(gè)層面,為玩家?guī)?lái)更加爽快、直接的成長(zhǎng)體驗(yàn)。

      Q:在保持“夸張數(shù)值”賣點(diǎn)的前提下轉(zhuǎn)型為動(dòng)作RPG,是否會(huì)難以掌握數(shù)值平衡性?

      A:我們一直非常重視《魔界戰(zhàn)記》系列的平衡性,在主線故事的設(shè)計(jì)上,我們希望玩家不必進(jìn)行大量重復(fù)游玩或挑戰(zhàn),也能順利通關(guān),因此主線部分會(huì)保持相對(duì)友好的難度,讓玩家能夠順暢體驗(yàn)故事。而在主線通關(guān)之后,游戲會(huì)開放更高難度的內(nèi)容,玩家可以選擇反復(fù)挑戰(zhàn)以提升角色能力或體驗(yàn)更深入的玩法。

      總體來(lái)說(shuō),盡管本作類型變?yōu)锳RPG,但整體設(shè)計(jì)理念將會(huì)與系列精神保持一致,主線提供適度挑戰(zhàn),進(jìn)階部分為喜歡鉆研的玩家提供更高的自由度與深度。

      Q:那么團(tuán)隊(duì)是如何將動(dòng)作所帶來(lái)的爽快感與數(shù)值系統(tǒng)的深度相結(jié)合的??jī)烧咴谠O(shè)計(jì)上是否產(chǎn)生過(guò)沖突,又是如何統(tǒng)一的呢?

      A:《魔界戰(zhàn)記》作為SRPG,玩家通常需要進(jìn)行復(fù)雜的戰(zhàn)略規(guī)劃才能推進(jìn)游戲。但系列本身的魅力之一,是通過(guò)反復(fù)游玩、養(yǎng)成角色,用夸張的數(shù)值打破對(duì)戰(zhàn)略的依賴。在本作轉(zhuǎn)為ARPG之后,我們保留了這一核心特色,玩家仍然可以通過(guò)反復(fù)培養(yǎng)角色來(lái)影響戰(zhàn)斗結(jié)果,同時(shí)享受即時(shí)操作帶來(lái)的爽快體驗(yàn)。換句話說(shuō),即便游戲變得更加即時(shí)與動(dòng)作化,玩家仍能在養(yǎng)成與數(shù)值策略的層面找到樂(lè)趣,這也是系列獨(dú)有的魅力之一。

      Q:本作在沿襲《魔界戰(zhàn)記》概念與視覺(jué)風(fēng)格的同時(shí),采用了接近真實(shí)比例的角色設(shè)計(jì),請(qǐng)問(wèn)為什么要選擇采用這種比例的角色形象?是否與游戲類型轉(zhuǎn)變有關(guān)呢?

      A:這次會(huì)采用比較接近真比例的頭身設(shè)計(jì),首先是希望能夠完整保留美術(shù)設(shè)計(jì)師原田雄一先生繪制的角色形象,將其原汁原味地呈現(xiàn)給玩家。不過(guò)采用這一比例進(jìn)行角色建模后,過(guò)去系列中慣用的模擬類玩法就顯得不太適合了,因此團(tuán)隊(duì)將本作調(diào)整成了動(dòng)作游戲。

      此外,從整體觀感與市場(chǎng)角度來(lái)看,拉長(zhǎng)頭身比例也能更充分地表現(xiàn)角色 “可愛”的部分,《魔界戰(zhàn)記》系列一直以來(lái)都非常重視技能演出的畫面表現(xiàn),調(diào)整比例之后,技能演出的視覺(jué)沖擊力也能夠得到更好的呈現(xiàn)。


      《兇亂魔界主義》技能演出

      Q:那么本作在做出多項(xiàng)新嘗試之后,希望玩家在體驗(yàn)這款作品時(shí)感受到哪些獨(dú)特的魅力和亮點(diǎn)呢?

      A:長(zhǎng)期以來(lái),玩家對(duì)SRPG的普遍印象是具有一定門檻,并非一種特別容易上手的類型。本作將游戲類型調(diào)整為ARPG,某種程度上正是希望通過(guò)降低操作門檻的形式,吸引更多玩家進(jìn)入這個(gè)世界,親身體驗(yàn)《魔界戰(zhàn)記》系列所獨(dú)有的魅力。系列一貫夸張而富有幽默感的世界觀、鼓勵(lì)玩家深入鉆研、反復(fù)游玩的核心機(jī)制,都會(huì)在本作中完整保留。

      Q:日本一過(guò)去也有《說(shuō)謊公主和盲眼王子》等繪本風(fēng)格的游戲,這次《死神公主與異書館的怪異》繼續(xù)深化了這種風(fēng)格,這種繪本式表達(dá)對(duì)敘事體驗(yàn)意味著什么?團(tuán)隊(duì)希望通過(guò)這種表達(dá)方式,在玩家心中留下怎樣的印象?

      A:在每一本繪本中,都會(huì)有一位不同的少女,無(wú)論是世界觀設(shè)定、表現(xiàn)形式,還是整體氛圍,都各不相同。我們希望玩家在游玩的過(guò)程中,能夠體驗(yàn)到風(fēng)格迥異的故事段落,去感受每一位少女獨(dú)特的人生軌跡與情感狀態(tài),當(dāng)玩家成功突破一個(gè)關(guān)卡、完成了一本繪本、一位少女的故事時(shí),會(huì)真的產(chǎn)生一種“讀完了一本故事書”的感覺(jué)。

      Q:繪本系列不管是在設(shè)計(jì)層面,還是在玩家評(píng)論之中,一直是更專注于劇情的游戲。而這次新作似乎著重于繪本的探索、互動(dòng)與破壞,是否意味著要嘗試將玩法部分做一次全面進(jìn)化呢?可以介紹一下游戲中有哪些有趣的要素嗎?

      A:繪本系列中繪本元素一直在視覺(jué)層面的美術(shù)設(shè)計(jì)上占據(jù)著非常重要的位置,如今系列發(fā)展到第三作,我們希望“繪本”這一概念不再僅停留在視覺(jué)表現(xiàn),而是進(jìn)一步深化,與游戲性進(jìn)行更緊密的結(jié)合。

      因此,本作引入了諸如“破壞”“變形”等機(jī)制,讓玩家能夠直接作用于繪本世界本身,與這個(gè)世界產(chǎn)生更深層次的互動(dòng)。我們希望通過(guò)這些設(shè)計(jì),為玩家?guī)?lái)更豐富、更具沉浸感的游玩體驗(yàn),使他們能夠真正融入繪本所構(gòu)成的世界之中。


      可以對(duì)當(dāng)前所在世界進(jìn)行破壞

      Q:本作與《說(shuō)謊公主與盲眼王子》《邪惡國(guó)王與出色勇者》等前作之間是否有所關(guān)聯(lián)?沒(méi)玩過(guò)前兩部作品的玩家直接體驗(yàn)新作會(huì)有門檻嗎?

      A:本作在劇情上與前兩部《繪本》系列作品并沒(méi)有承接關(guān)系,即便是第一次接觸系列、從本作《死神公主》入門的玩家,也完全不需要任何前置知識(shí)。當(dāng)然,對(duì)于曾經(jīng)游玩過(guò)前兩作的玩家,我們也在游戲中加入了一些小彩蛋與細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),希望他們?cè)谟瓮娴倪^(guò)程中能夠會(huì)心一笑,獲得額外的樂(lè)趣。

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