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      從吸血鬼到時(shí)間穿越,這款二次元類魂真是越玩越花了

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      如今的類魂賽道已經(jīng)不能稱之為熱門,而是頭破血流的卷了。不管是獨(dú)立游戲,還是3A大作,各個(gè)廠商投身其中,都力圖想在“類魂”這個(gè)行當(dāng)中做出自己的一番天地。

      而在其中,被稱為“二次元黑魂”的《噬血代碼》則在很大程度上抓住了先機(jī),早在類魂還沒(méi)有卷到如今頭破血流的地步之時(shí),就通過(guò)獨(dú)特的二次元風(fēng)格、有趣的世界觀塑造與獨(dú)特玩法,成功為玩家們所知并讓粉絲們念念不忘。而在如今類魂領(lǐng)域已經(jīng)卷麻了的情況下,粉絲們也更加期待《噬血代碼》面對(duì)這樣的局面,又會(huì)給出怎樣一套屬于自己的解法。


      終于千呼萬(wàn)喚始出來(lái),今年《噬血代碼2》已經(jīng)正式發(fā)售了。當(dāng)然,在此之前,官方就已經(jīng)為游戲發(fā)布了大量宣傳短片與相關(guān)信息。只不過(guò),正當(dāng)玩家想要再看看這代還有沒(méi)有白血教堂這種重量級(jí)地圖,宣傳片劇情所透露的內(nèi)容卻多少讓人有些意外。

      “不是,這游戲咋一上來(lái)就有吸血鬼美少女為我獻(xiàn)身啊?”

      反差這一塊

      游戲開(kāi)場(chǎng)沒(méi)多久,身為吸血鬼獵人的玩家就會(huì)遇到個(gè)名為“露·馬格梅爾”的吸血鬼少女。此時(shí)的玩家在戰(zhàn)斗中負(fù)傷,生命瀕臨垂危,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是“生死不明,那就是死了。”


      但好幸,玩家遇見(jiàn)的這位少女愿意救活主角,于是就出現(xiàn)了所謂的“獻(xiàn)身”橋段——少女將自己的半個(gè)心臟獻(xiàn)給了玩家,而主角此后的故事也就這樣同這位少女綁定在一起了。


      不過(guò),除了在開(kāi)場(chǎng)表演一段“心臟撒撒給”的情節(jié),“露·馬格梅爾”還有個(gè)更為重要的能力:她能夠穿越時(shí)空,回到過(guò)去。而與她產(chǎn)生命運(yùn)糾葛的主角,也自然在她的影響下得以穿梭時(shí)間,而《噬血代碼2》的主要游戲概念也就由這一能力而生——主角需要和少女回到過(guò)去,改寫歷史,而其后游戲的世界觀、角色、劇情等,皆由這一核心概念直接延伸而來(lái)。

      看到這里,不難發(fā)現(xiàn)《噬血代碼2》在概念上可謂與前作大相徑庭。誠(chéng)然,諸如吸血鬼等核心設(shè)定仍然存在,但本作已經(jīng)沒(méi)了前作那種極強(qiáng)的末世感氛圍,主角也從一名吸血鬼變成了人類,而這樣的“倒轉(zhuǎn)乾坤”,想必也會(huì)為本作賦予與前作相比十分不同的劇情觀感。


      不過(guò),《噬血代碼》能夠在類魂中走出自己的路,靠的并不完全是設(shè)定和劇情,很大程度上也是玩法上的不少獨(dú)特之處。而《噬血代碼2》雖然概念上與前作大相徑庭,但在玩法上倒是繼承了不少前作特色。

      其中最令人印象深刻的特色,想必就是《噬血代碼》并不只是玩家獨(dú)身一人戰(zhàn)斗,而是也能和NPC一起探索整個(gè)游戲世界。而這次的二代,則對(duì)游戲的NPC系統(tǒng)做了不少改進(jìn),比如本作不僅能讓NPC參戰(zhàn),還可以讓NPC“附身”在玩家身上強(qiáng)化屬性能力,給玩家提供了更多能夠靈活運(yùn)用NPC的選擇。


      同時(shí),本作也優(yōu)化了NPC的支援能力,讓其能為玩家疊加一層新的護(hù)盾,并借此為玩家提供各種BUFF。除此之外,這些NPC還可以自動(dòng)復(fù)活玩家,這意味著戰(zhàn)斗中若是帶上多名NPC,就相當(dāng)于帶上了多次復(fù)活的機(jī)會(huì),結(jié)合此前針對(duì)NPC的諸多改進(jìn)能力,可以說(shuō)本作的戰(zhàn)斗容錯(cuò)相比其他類魂而言相當(dāng)高。


      而說(shuō)到戰(zhàn)斗,《噬血代碼》的戰(zhàn)斗機(jī)制則主要圍繞著“冥血”資源進(jìn)行構(gòu)筑。玩家可以通過(guò)消耗“冥血”來(lái)釋放各種名為“煉血”的技能,從而讓自己不用一直反復(fù)利用武器的普攻進(jìn)行輸出。雖然因?yàn)椤妒裳a2》世界觀與概念設(shè)定的巨大變化,如“冥血”“煉血”等名詞變成了“靈血”“術(shù)式”等,但操作邏輯并沒(méi)有因此有著太大改變,老手和新手都能借此體會(huì)到系列一貫的特色戰(zhàn)斗。


      不過(guò),由戰(zhàn)斗機(jī)制派生的“血碼”系統(tǒng)倒是連著名稱一起被保留了下來(lái)。血碼系統(tǒng)與角色屬性機(jī)制息息相關(guān),游戲中各種各樣的血碼本質(zhì)上是各種預(yù)設(shè)好的角色屬性加點(diǎn)方案,有些血碼的加點(diǎn)效果偏向近戰(zhàn)物理輸出,有些則偏向遠(yuǎn)程法術(shù),這也意味著通過(guò)切換血碼,玩家就能夠借此達(dá)到“切換戰(zhàn)斗風(fēng)格”的效果,相當(dāng)于讓角色轉(zhuǎn)了個(gè)職。

      有趣的是,血碼本身也有各種獨(dú)特屬性,比如某些NPC的血碼可以讓玩家使出普攻時(shí)也能吸取“靈血”,但若吸到超出上限則會(huì)倒扣自己的HP。而這些血碼自身的各種特性,也讓玩家能夠更加靈活地構(gòu)建自己的戰(zhàn)斗思路,從而深化游戲戰(zhàn)斗探索的樂(lè)趣。


      除了戰(zhàn)斗,對(duì)畫風(fēng)主打二次元風(fēng)格的《噬血代碼》而言,捏臉機(jī)制所帶來(lái)的樂(lè)趣或許會(huì)比其他寫實(shí)系游戲更多一些,事實(shí)上捏臉也確實(shí)是游戲的一大獨(dú)特樂(lè)趣,而《噬血代碼2》也打算繼承這樣的體驗(yàn),并在此基礎(chǔ)上增加了許多更精細(xì)化的捏臉與更自由的服裝、配色自定義選項(xiàng)。早在1月23日,游戲便推出了角色創(chuàng)建體驗(yàn)版,而且這些捏臉數(shù)據(jù)也會(huì)繼承到正式版中,能讓玩家們過(guò)過(guò)手癮的同時(shí),為正式游玩游戲的流程節(jié)省些工夫。


      而在這些較為核心的系統(tǒng)之外,如改進(jìn)后的探索系統(tǒng)、全新的開(kāi)放世界等,都讓《噬血代碼2》在保留系列核心特色的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步優(yōu)化了游戲的游玩體驗(yàn)。而借由核心概念、世界觀、地圖等方面的完全改變,也不難看出,《噬血代碼2》想做的并非簡(jiǎn)單繼承前作特色,而是想在這一基礎(chǔ)上,為整個(gè)系列在差異化體驗(yàn)上探索更多的可能性。

      一言以蔽之,《噬血代碼2》想做的,是讓這個(gè)系列變得更加與眾不同。

      走自己的路

      不可否認(rèn)的是,出于畫風(fēng)、戰(zhàn)斗特色等原因,《噬血代碼》在一眾類魂游戲中已經(jīng)相當(dāng)獨(dú)特了,游戲也正是因此,在彼時(shí)類魂剛剛興起的當(dāng)年便籠絡(luò)了一批粉絲。

      但到了2026年,時(shí)代已經(jīng)變了。


      類魂這個(gè)品類在如今已經(jīng)卷到了堪稱“頭破血流”的地步,各個(gè)大廠都想要推出自己的類魂,而且這樣的趨勢(shì)短期內(nèi)仍不會(huì)見(jiàn)到多少改變。而《噬血代碼》在2019年所創(chuàng)建出的各種差異化體驗(yàn),時(shí)至今日雖仍顯獨(dú)特,但也越來(lái)越難滿足玩家們不斷膨脹的胃口,更何況近幾年也的確出現(xiàn)了同樣打著“二次元類魂”旗號(hào)的同類型游戲,這都需要《噬血代碼》需要做出改變。

      也是因此,《噬血代碼2》正在探索一條可行的進(jìn)步之道。

      一方面,游戲繼承了如戰(zhàn)斗技能、NPC玩法、血碼機(jī)制等系列特色。某種意義上,這些玩法讓《噬血代碼》在一眾類魂游戲中變得極具特色,而《噬血代碼2》所應(yīng)該做的,也的確就是通過(guò)如玩法優(yōu)化、機(jī)制改進(jìn)等方式,通過(guò)總結(jié)前作的各種經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),進(jìn)一步深化這些玩法的可玩性,將其打造成系列名片,固定住游戲在玩法上的核心特色。


      而在另一方面,游戲則放開(kāi)了手腳,設(shè)計(jì)了全新的世界觀與核心概念,讓游戲不再局限于“人類VS吸血鬼”的對(duì)抗故事之中。這樣的做法對(duì)于一個(gè)系列作而言或許有些激進(jìn),但從另一個(gè)角度來(lái)看,這種設(shè)定上的完全革新,不僅會(huì)為玩家們帶來(lái)更加新鮮的體驗(yàn),同時(shí)也進(jìn)一步拓展了游戲題材上的靈活性,讓系列能夠突破原有的設(shè)計(jì)框架,并借此找出更多可供系列IP挖掘的題材可能性。


      換句話說(shuō),《噬血代碼2》所做的,便是一邊用有限的玩法改進(jìn)鞏固系列核心賣點(diǎn),一邊以大膽的概念創(chuàng)新來(lái)拓展游戲概念上的更多可能性。而這兩套方式的組合拳,或許真的能讓《噬血代碼》系列進(jìn)一步創(chuàng)造出自己的獨(dú)有優(yōu)勢(shì),并向玩家們展示系列IP的可塑性,從而讓系列在當(dāng)前越來(lái)越卷的類魂賽道上走好自己的路。


      當(dāng)然,這一切改進(jìn)與革新究竟能否實(shí)現(xiàn)這樣的目標(biāo),還需要等待游戲?qū)嵈驅(qū)嵤艿酵婕覀兊臋z驗(yàn)才能知曉了。不過(guò),在看到《噬血代碼2》的種種改變后,我也希望這個(gè)系列能夠在各種的新探索、新嘗試中走出自己的未來(lái)。

      而現(xiàn)在,看到這些新嘗試的日子已經(jīng)來(lái)了。游戲已于1月30日正式發(fā)布,目前角色創(chuàng)建體驗(yàn)版也已開(kāi)放,感興趣的玩家可點(diǎn)擊鏈接前往游戲Steam商店頁(yè)面>>>

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