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還記得大概七八年前,那時候Roguelike在國內(nèi)玩家眼里仍算比較新鮮的游戲類型,也得到了不少中小型廠商的青睞,當(dāng)時普遍的觀點是:由于玩法的特殊性,Roguelike對地圖設(shè)計、劇情故事的要求相對不高,給了當(dāng)時一些缺乏開發(fā)資金的工作室“以小搏大”的機(jī)會。
但隨著時間推移,逐漸變成熱門類型的Roguelike競品層出不窮,期間無論是卡牌、戰(zhàn)棋、射擊還是動作,基本所有主流玩法都出現(xiàn)過與“肉鴿”元素結(jié)合的作品,其中也不乏創(chuàng)意、系統(tǒng)、畫面俱佳的代表作。
而當(dāng)玩家們的口味和閾值被養(yǎng)得越來越高,如今再出現(xiàn)一款創(chuàng)意和系統(tǒng)類似的Roguelike新品,就很有可能被玩家用更高的標(biāo)準(zhǔn)和要求審視,最近剛剛發(fā)售的游戲《災(zāi)厄之石》就是一個挺好的例子。
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作為一款以“戰(zhàn)棋RPG”為核心玩法的肉鴿游戲,很多人在初體驗后不約而同的一個觀點是:“這游戲的‘底子’不錯。”這點不只是我自己的感受,Steam上不管是好評還是差評,都有人在強(qiáng)調(diào)這款游戲的底子很好:
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那《災(zāi)厄之石》的“底子”是什么?是已經(jīng)得到過驗證的戰(zhàn)棋肉鴿戰(zhàn)斗,在我剛上手游戲的幾個小時里,印象最深刻的一點就是:“這款游戲策略深度和技能機(jī)制相當(dāng)之多。”
就拿游戲初始的三個職業(yè)“狂戰(zhàn)士、法師、獵人”來說,盡管這已經(jīng)是幾乎所有RPG游戲里的標(biāo)配職業(yè),但我依舊能在他們的初始能力里找到新意。
以狂戰(zhàn)士為例,除了“近戰(zhàn)、血條厚、坦克”這些我甚至都不用額外解釋的特點外,他的初始技能里還有個額外的“抓取機(jī)制”:
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通過消耗一點行動點,狂戰(zhàn)士可以抓住敵人并解鎖一組新的技能,比如你可以選擇使用不消耗行動點的“頭槌”,以犧牲自身血量的代價對抓取敵人造成更大的傷害;亦可以使用“投擲”,將敵人朝指定方向扔出,還可以選擇“水平扔出”和“拋物線扔出”:
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“水平扔出”可以讓敵人和路徑上的第一個單位相撞,并且兩方同時造成傷害;但如果路徑上有友方單位,或者你想讓敵人越過某個障礙物與特殊的機(jī)關(guān)產(chǎn)生互動,就要用到“拋物線扔出”這個能力了。
這項技能的存在,其實也說明了游戲的另一個優(yōu)點——作為戰(zhàn)棋游戲,它有著非常豐富的場景互動元素。除了用攻擊技能削減HP打敗敵人外,你還可以用位移技能把人打入懸崖,或者將一個即將自爆的敵人扔給它的隊友,亦或者點燃敵人藏身的草叢等等……
這種機(jī)制上的可探索性在每個職業(yè)中均有體現(xiàn),再比如玩家刻板印象里躲在后排扔火球的法師,初始技能里就配備了“生命連接”技能:能夠綁定兩個角色,每個角色根據(jù)另一個角色受到的傷害和治療,額外承受50%的相應(yīng)效果。
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除了對敵人造成連攜傷害,你也可以選擇連接友方單位并讓自己的治療法術(shù)更高效,給戰(zhàn)斗提供了另一種選擇。
至于獵人,除了遠(yuǎn)程攻擊外,還具備布置陷阱和控制隨從獵犬的能力,固定位置的陷阱剛好可以與狂戰(zhàn)士的投擲技能配合,而獵犬的存在,同樣能為角色解鎖一組新技能,進(jìn)而給肉鴿后續(xù)的養(yǎng)成和技能組合提供更多花樣。
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這也是我體驗之初覺得游戲吸引人的原因,除了職業(yè)間很有特色的進(jìn)攻套路外,游戲地圖亦有豐富的互動機(jī)制。比如天氣系統(tǒng),濃霧能隱藏敵人信息、強(qiáng)風(fēng)能降低遠(yuǎn)程攻擊命中率、降雨能使所有單位潮濕等等……

下雨時,地面的積水能讓所有單位觸電
在互動機(jī)制有趣的同時,游戲在地圖上還提供了裝備獲取以及名為“水晶符文”的局外養(yǎng)成系統(tǒng),為更多機(jī)制和效果的搭配提供了可能:
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通過一次次死亡可以獲得經(jīng)驗值強(qiáng)化水晶符文,解鎖不同分支的增益
這就是《災(zāi)厄之石》的“底子”,你可以發(fā)現(xiàn)這款游戲沿用了不少成熟肉鴿的設(shè)計思路,比如一定的局外養(yǎng)成機(jī)制、隨機(jī)且有分叉選擇的地圖、升級后多選一的強(qiáng)化路線等等……再加上自身有一定創(chuàng)新的職業(yè)技能設(shè)計,確實算是一款優(yōu)秀肉鴿的框架。
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但要說“優(yōu)秀肉鴿”,《災(zāi)厄之石》仍然有很長一段路要走,如今游戲好評率僅為74%,是“多半好評”。
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評論區(qū)里,不少給游戲打出差評的玩家其實觀點也都類似,我自己總結(jié)了一下,應(yīng)該可以描述為“雖然在框架上給人一種存在無限套路、戰(zhàn)術(shù)的預(yù)期,但實際上,現(xiàn)有的內(nèi)容并不能提供足夠正反饋。”
造成這種現(xiàn)象有幾個挺明顯的原因,比如數(shù)值,我前期就遇到過“一頓組合配招,路上裝備物資也搜集了一大半,原以為自己實力大漲的時候,卻被第一關(guān)Boss一個技能秒了”的情況。
Boss站和之前雜兵的難度曲線有相當(dāng)大的提高,這就容易導(dǎo)致玩家在初見的時候相當(dāng)挫敗,再加上局外成長的資源給得很少,看似戰(zhàn)術(shù)選擇豐富,實際上你仍然需要靠“肝”來提升實力。
而在這樣的前提下,目前仍處于EA狀態(tài)的游戲,一些缺點會被加倍放大,就比如“沒有怪物圖鑒”,開發(fā)者確實有后續(xù)加入圖鑒的計劃,但至少就現(xiàn)在而言,沒有圖鑒意味著玩家不知道敵人的戰(zhàn)術(shù)信息,給原本就困難的戰(zhàn)斗又多添了一個負(fù)擔(dān),同時“圖鑒”本身也是一個能滿足玩家收集欲的元素,在缺失后,本就受挫的玩家,進(jìn)一步游玩的動力也會降低。
然后是遺物、裝備的種類。一款優(yōu)秀的肉鴿,道具Buff之間應(yīng)該有豐富的連攜和組合可能,不同Buff之間可以發(fā)揮1+1>2的效果,但目前《災(zāi)厄之石》的道具裝備依舊以數(shù)值增減為主,這就讓玩家拿到裝備后的正反饋大幅降低,無法通過搭配Build嘗試不同套路。
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如果放在七八年前,一款作為EA版本出現(xiàn),且已經(jīng)有完整成熟框架的肉鴿,玩家或許還會網(wǎng)開一面給出好評,但先不說現(xiàn)在越來越多肉鴿在上線時就有很高的完成度,哪怕是《災(zāi)厄之石》不錯的“底子”,本來就有不少完善且優(yōu)秀的前輩,那玩家的寬容度自然不會很高。
不過我還是看好這款游戲,因為在面對批評后,開發(fā)者也沒有絲毫回避,直言了自己在難度設(shè)計上的失誤,并且承諾了會著手調(diào)整,逐漸改進(jìn)游戲體驗。這樣誠懇的態(tài)度和本身有一定改進(jìn)空間的游戲框架,我覺得《災(zāi)厄之石》值得玩家暫時的等待。
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