近年這波國產ACT企劃潮,總將選題聚焦在古代歷史和傳統神話的再演繹;而古神工作室這次帶來的《古神風里希》,把視野拉向了最早的,獨屬于中國的創世神話:女媧造人。
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“風里希”這個選名,有一種刻意營造的陌生化所產生的美感,這本是某些典籍中女媧本尊的名諱。不過這次實機中那個英氣滿盈的形象倒不是女媧本尊,而是媧皇氏造人的先前練手——靈珠子,也即后世佛教神話融合中,轉世為哪吒的那位存在;正因此,本作海外版本的游戲標題為《Genigods: Nezha》。
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作為女媧最造的第一個人形,哪吒實際是介于“人”與“器”之間的存在;而本作主線故事描畫的,也正是哪吒集齊五臟,尋求成人的旅途。《古神風里希》將采用線性劇情,但有著多結局的設定。
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雖然游戲題眼在于女媧,但是得益于古創世神話在歷代的改編化用,“華夏民族創世神話”這份世界觀藍圖有著巨大的“再演繹”和組合的空間,本作的世界觀也因此可以被設定得龐大而包容萬象,僅在預告片中,你就可以看到芭蕉扇,后羿弓這類后世神話中的法寶;
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而古神實驗室的真正計劃,更是包羅萬象,除卻哪吒自身的風火輪混天綾以外,自伏羲劍到昆侖鏡,乃至山河社稷圖和玲瓏寶塔,都在目前的法寶技能的規劃之中。
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這也意味著,本作用以填充游戲內容的,必然是這些淵遠中國文化中各色神話故事,不分時間順序的超級雜燴——預告片場景中,在掛著九日的扶桑樹下,用后羿弓擊敗刑天,可以看出一種有跡可循的天馬行空,倒也是一種對神話雜燴的浪漫演繹。
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在古神實驗室的規劃中,本作將有多條路線,或者說可選擇的勢力流派。哪吒除了尋找自己靈魂的旅途,也在間接地接觸“時空震”這一滅世現象,雖然在游先看的宣講中,這一核心設定依舊有些語焉不詳,只能從三位古神所代表的思路窺豹一斑:
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女媧代表生命,試圖通過創生數量眾多的人類,以其自身的創造性和靈智救世;伏羲代表律法,希望創造巨獸巨械,受控地改變世界;(有些EVA智慧之果和生命之果的即視感了),而盤古則希望讓這個世界回歸創世之前,毀滅所有生命來讓宇宙回歸到永夜。
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雖然靈珠子乃女媧造物,但是據稱,以上這三個古神的流派可以半自由地進行選擇——是的,那個怎么看都是最終BOSS,力圖滅世的盤古,在目前的企劃也是一個可以加入的流派。而不同的路徑也會決定要買每個周目中,你能獲得的不同法寶。
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本次的實機演示,基本聚焦在戰斗,雖然可以看出這是個粗糙的早期版,但是也能看出一些門道:除了目前動作游戲標配的精防,完美閃避這種ACT八股,本作最突出的就是把戰技系統從“被動躲紅區”變成了可以互動應對,進行對策的“神仙打架”。
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上述那些包羅萬象的法寶,在進行組合后,就會成為主角的戰技,比如演示中就有以“三頭六臂+后羿弓”共同形成的箭雨技能,芭蕉扇也可以抵消對面的龍卷。這個演示顯然為了showcase本作的戰斗特征,為主角與刑天兩方都加入了更多技能來體現這種互動性,或許最終的戰斗會更有條理更規整一些——但是不難看出古神工作室這次,帶來的USP,就是這種法寶驅動的“技能交互性”。
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除此之外,游戲的拳腳設計扎實,主角動作水元素特征——即“化玄”,靈感來源于李小龍那篇著名的“功夫似水”的知名演說。不過當前PV中有些過分依賴慢鏡頭帶來的打擊感,調試打擊手感對于動作游戲來說,必然是一條任重道遠但也不可省卻的漫漫長路,好在項目尚在初期,有足夠多的時間打磨調優。
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古神實驗室的成員此前游戲開發經驗豐富,也運用了目前頂尖的面捕/動捕技術,當前團隊有六十余人,無論是資金還是人員配置都在目前國產iii等級的企劃中,都當屬上游,因此也可以對其成品抱有更高期望。
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《古神風里希》帶來的“法寶組合”這個大餅非常令人期待,但是如何落實,也將會是一個很有挑戰的選題,夢電游戲謹報以最大的期待,希望下次再見時,能帶來實機試玩來為其表現正名。
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