《勇者斗惡龍7重制版》
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游戲類型:角色扮演
發(fā)售日期:2026/02/05
制作發(fā)行:史克威爾·艾尼克斯
游戲語言:中文
發(fā)售平臺:NS\NS2、PS5、PC、XSX\S
1、回顧與革新
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大家好,2000年8月26日,微明的便利店門口,排起了長龍。
沒錯,又是游戲宅,久違地徹夜排隊,就為了那個游戲:《勇者斗惡龍7:伊甸的戰(zhàn)士們》。
暌違6年之后,艾尼克斯在任天堂和索尼之間搖擺多次,終于選擇在PS發(fā)售這款日本國民游戲。
游戲到手之后,得到的不是贊美,而是鋪天蓋地的質(zhì)疑。
首先游戲采用了3D場景2D人物的設(shè)計,和FF7的3D人物,2D背景恰好相反,更類似于SS的《格蘭蒂亞》。
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給人帶來的感覺就是既頭暈又粗糙,,開發(fā)團隊HeartBeat和ArtePiazza也被廣泛質(zhì)疑技術(shù)落后。
另一個就是劇情極為拖沓,游戲時長達到120小時,序章開啟三小時后才能打第一戰(zhàn)。
然后就是對系統(tǒng)老舊的吐槽,這點在海外市場表現(xiàn)更明顯。日本市場銷量411萬,海外僅有18萬。
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盡管如此,日本玩家仍癡迷于DQ獨有的“醍醐”味,銷量再次創(chuàng)下系列紀(jì)錄。但DQ8全面轉(zhuǎn)型,交由Level5開發(fā),轉(zhuǎn)向正常人物比例的漫畫渲染風(fēng)格。
《勇者斗惡龍7重制版(DQ7R)》其實是根據(jù)3DS的《勇者斗惡龍7》改編而來的,這次SE大膽采用玩偶風(fēng)格建模,意外地契合了童話風(fēng)格的劇情,顯得可愛又充滿質(zhì)感。
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Q版3D建模人物,總有些違和感。個人認(rèn)為DQ7R找到的這個風(fēng)格是目前最適合的,完全可以套用早期的3D Q版風(fēng)格重制。(沒錯,說的就是你,F(xiàn)F9)
在場景建模上,也采用了更加精致的模型風(fēng)格,猶如盆景一樣的小島,廣闊的大海,總能給人帶來探索欲和新鮮感。
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劇情上采用章節(jié)式的小島探索方式,每個島是一個故事,改變過去之后,現(xiàn)代就能浮出現(xiàn)代探索,看到自己救助的人們安居樂業(yè)還是挺感動的,黑暗女騎士和機關(guān)島的故事尤其讓人傷感,為了讓主角完成使命,女騎士全程沒還手,直到倒下,真的太好哭了。
童年伙伴王子基法的離隊是一個遺憾,他強大的攻擊力和爽快的性格讓人記憶猶新。本作也彌補了這部分缺憾,王子可以在后續(xù)劇情中出現(xiàn),并和玩家溫馨重逢。
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在系統(tǒng)方面,為了適應(yīng)現(xiàn)代玩家,進行了更大幅度的改變。
基本每個城鎮(zhèn)和迷宮開始都有可以恢復(fù)體力魔力的女神像,自動存檔也讓游戲的死亡懲罰變得可有可無,要知道以前隊伍全滅可是扣一半金錢的。
戰(zhàn)斗除了攻擊、防御、魔法、道具等,每人還增加了類似極限技的“潛能爆發(fā)”,釋放后能夠獲得各種增益。動畫也是第三人稱和明雷,基本解決了系列痼疾。
探索上有共通背包、升級加滿體力魔力、任務(wù)地圖標(biāo)記等便捷功能,并加入語音和視角轉(zhuǎn)換,適應(yīng)現(xiàn)代玩家習(xí)慣。
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原作重點之一職業(yè)從50種改為20種,但允許兼職,可以一人具有兩種職業(yè)的技能,堪稱復(fù)合型人才。
可惜的是刪除了紙娃娃系統(tǒng),僅特殊服裝可以改變外觀。
2、簡化不是刪除
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說完了優(yōu)點,我要開始吐槽了。
本作為了適應(yīng)新世代玩家,進行的巨大的刪減。
職業(yè)刪減一半以上就不多說了,畢竟大家也是幾個職業(yè)用到頭的。
但直接刪除了三個島嶼,和4個島嶼成為可選支線,并刪除了多個迷宮對體驗影響太大了。可能開發(fā)者覺得可有可無,但對老玩家來說,有點像回憶被刪除的感覺。
DQ系列的戰(zhàn)斗難度也是核心的一環(huán),有時候卡關(guān)需要練級或者尋找特殊道具,這也是它的樂趣之一。
在本作中戰(zhàn)斗卻全面簡化,地圖上弱小的明雷怪物可以一刀砍死不進戰(zhàn)斗畫面,多數(shù)野怪基本都可以用自動戰(zhàn)斗解決。
復(fù)雜的怪物職業(yè)簡化為“怪物大師”職業(yè)和“怪物之心”道具。
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即使BOSS和特殊的擁有怪物之心的強力野怪,稍作調(diào)整,也能很快打倒。基本不用到處去刷級,以往找金屬史萊姆練級,戰(zhàn)勝后看著級別跳升的感覺也不需要了。絞盡腦汁搭配技能和裝備,研究怪物弱點的心情也不存在了,因為直接就給你標(biāo)記出來了最強裝備和怪物弱點。
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所以游戲變成了一個對玩家更加“友好”的RPG游戲,你只需要跑跑路、逛逛迷宮,看看劇情,輕輕松松就可以通關(guān)了。
對我個人來說,DQ沒有賭場、煉金、怪物競技場這三大要素,還把妹子的服裝給和諧了,這簡直就不算DQ了,我想看童話不能去看芙露蓮嗎?
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對了,通關(guān)時間約為原作的三分之一,只有45小時左右。
3、JRPG未來越加迷茫
市場上持續(xù)降價,港版已經(jīng)從首發(fā)價369降至310左右,也證明了本作對玩家吸引力有限。多數(shù)玩家體驗過后,轉(zhuǎn)頭去玩3DS版了,畢竟那個看起來更有DQ感覺。
我個人是不太喜歡重制游戲的,這代表了開發(fā)商的懶惰和不思進取,僅僅在過去的作品上修修補補,就想利用玩家的情懷來賺錢,這就是割韭菜啊。
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而日本游戲開發(fā)商由于新ip屢屢翻車,造成了對市場的恐懼,他們不知道玩家想要什么。
于是就想,以前賣得好的作品,再拿出來做一遍,應(yīng)該還是保險的吧。最起碼成本比開發(fā)新作低,系統(tǒng)劇情都是現(xiàn)成的,效率也更高。
可誰愿意一天到晚吃冷飯呢?
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你做的花團錦簇,吃起來還是那個味道,20年前的味道能好吃嗎?
反過來看,雖然任天堂也炒冷飯,但還沒到以炒飯為主的時候,至少穩(wěn)定地推出系列新作。
某些系列七八年不出一個新作,中間倒炒個三四回冷飯,再好胃口的玩家也得噎著吧。
這也彰顯了目前游戲開發(fā)的一個困境。日式新產(chǎn)品沒市場,炒冷飯保底,市場更小,冷飯更多,陷入惡性循環(huán),最后大家整天反芻幾十年前的老游戲吧。
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倒不如某些銳意進取,輕裝上陣的歐美和獨立開發(fā)商,制作出的JRPG更有新意。
當(dāng)然,本作相比某些簡單拉伸分辨率的“重置版”,還是有誠意的,我前面說過,它最大的意義就是發(fā)明了一個Q版3D游戲的框架,能夠以此風(fēng)格開發(fā)新型的JRPG游戲,不亞于HD-2D的魅力。
所以,我們權(quán)且把這次體驗當(dāng)作JRPG的一次重生,期待能誕生更多新形態(tài)的游戲吧。
無責(zé)任評分
游戲性:8.0
流暢度:8.5
游戲特色:8.0
綜合推薦:8.0
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