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2021年,Square Enix公布了日本“國民級IP”《勇者斗惡龍》的第十二部正統續作,不過自那之后整個項目陷入沉寂,不少系列粉絲等得真叫煎熬。
然后一晃來到2026年了,今年正值《勇者斗惡龍》IP誕生的40周年,值此節點SE倒是沒直接上“主菜”,而是選擇先推出了《勇者斗惡龍7 Reimagined》(后文簡稱DQ7 Reimagined)。
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放整個DQ系列里看,原版DQ7一直爭議不小,主要是開局慢而且文本量極大,不少任務現在來看也都是“通馬桶”,一度被叫做“跑腿斗惡龍”。可能玩過的玩家還有印象,DQ明明是回合制戰斗游戲,結果在DQ7里想打上第一架,還得先經歷近兩小時的鋪墊,這種流程放在現在屬實是不敢想。
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原版DQ7畫面
好在上手目前放出的試玩后,能看出這次DQ7重制注入了大量新鮮血液,直觀的包括畫風煥然一新,開篇的冗余劇情大幅精簡,開場的交代基本控制在了半小時以內,不少地方相比過去煥然一新……加上DQ7講的是獨立的故事,新人入坑的門檻驟降。
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人偶風格的角色看上去很精致
在最近的臺北電玩展期間,我們與一眾媒體同仁采訪到了DQ7 Reimagined的制作人市川毅和總監八木正人,二人針對DQ7 Reimagined的變化做了更詳細的解答。
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總監八木正人(左)和制作人市川毅(右)
以下為采訪正文,為方便理解內容有所調整:
Q:之前的體驗版推出后,整體玩家的反應如何?有哪些反饋實際會反映到正式版的調整中?
市川毅:關于體驗版中“伍德帕爾那”的這段劇情,即便對老玩家來說也是印象非常深刻的開篇,因為原版的這段劇情相當黑暗且沉重,開發團隊在重新構筑這段劇情時其實非常緊張,不知道玩家能否接受這些變化。萬幸,包括我們重新構筑的劇情部分在內,得到了大量玩家的正面反饋,很多初次接觸DQ系列的玩家也給出了積極意見。
八木正人:我們針對現代玩家的習慣,對初期的游玩節奏進行了很多調整。看到反應大多是好評,我們真的松了一口氣。
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Q:相較于此前推出的DQ 1/2/3重制版,本作在制作概念上有什么顯著的區別?
市川毅:關于DQ 1/2/3的部分我不便評論,但對于DQ7,我們在視覺上的主旨,是如實在DQ世界里呈現出鳥山明老師筆下角色的可愛感。
Q:在重制過程中,有沒有哪個元素是團隊從一開始就堅持“無論如何都不能改變”的?
市川毅: 概括來說確實有三點:視覺表現、劇情、以及戰斗,因為這三點是RPG游戲中玩家體驗最核心的部分,所以我們投入了最多的精力。
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Q:DQ7玩法上以“石板探索”著稱,這次是如何在保留探索樂趣的同時,又符合現代玩家習慣的快節奏?
八木正人:我們的調整重點是“讓玩家盡可能不迷路”,例如為了讓玩家更容易找到石板,我們在小地圖上增加了顯示,也會有圖標明確提示“這里有石板”。
Q:針對原版中常被提到的“節奏緩慢”和“重復跑路”的問題,重制版做了哪些調整?
市川毅:我們從開發初期就決定要加快游戲的節奏,針對某些任務要玩家來回跑腿的部分,我們都做了刪減調整。
Q:經過節奏調整后,一般玩家大概要多久能通關本作?
市川毅:因為每個玩家的游玩風格不同,很難給出確切具體時間,但可以肯定的是,相比PlayStation原版和3DS版,本作的游玩節奏會更流暢。
八木正人:節奏變好并不代表內容被“稀釋”或變少了,游戲內容依然非常扎實豐富,足夠讓大家玩得很盡興,這方面請不用擔心。
Q:本作引進了可以同時裝備多個職業特技的“兼職系統”,這項目標是為了降低難度,還是增加策略性?
八木正人:主要是為了增加戰術的深度、廣度,我們希望玩家嘗試不同的職業組合。有些組合能帶來非常平衡的戰斗力,有些組合則會產生比較偏門、獨特的戰斗風格,希望大家能享受這種探索的樂趣。
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Q:在雙職業兼職系統下,如何平衡“上位職業”和“基礎職業”的關系?這次會有隱藏的羈絆嗎?
市川毅:這次并沒有隱藏的數值加成,但每個職業的咒文、特技我們都重新設計了,會讓各職業的特色更加鮮明。
八木正人:我們的平衡邏輯是,上位職業的綜合能力更高,而基礎職業則是有相對更特殊的玩法,所以并非拿到上位職業后就再也不用基礎職業了,反而是合理搭配基礎職業,就能實現很多有趣的打法。
Q:隨著全語音的加入,像基法和瑪麗貝爾這些角色的表現力大幅提升,在重寫劇本時,是否有意增加了更多性格或情感描寫?
市川毅:因為涉及具體劇情細節現在不便多說,但整體上我們重構臺詞和劇情時,確實是想讓玩家能更容易“代入感情”,更深刻地理解角色的情感波動。
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Q:本作在部分短篇故事中增加了新的結局走向,這是為了彌補遺憾,還是在結局不變的情況下補完情感?
市川毅: 首先我們并不是為了“加結局”而加結局,還是為了讓這些連續的短篇故事在體驗上更濃密、節奏更好。
八木正人:以體驗版中的“伍德帕爾那”為例,原版確實太過黑暗了,我們也想“最好準備一個稍微能感到救贖的走向”,因此在維持悲劇基調的同時,增加了一些分支或補完內容,當然但這不代表所有故事都是這么處理的,還請大家屆時親自體驗。
Q:關于基法在本作中的重新登場,大概會在哪個階段?這是在企劃初期就決定的嗎?
市川毅:關于“成年基法”登場的具體時機我不能透露,“要增加成年基法的劇情”這件事確實是開發非常初期我們就定好了。
八木正人:成年基法登場的時候,大家一定會發出“竟然是在這里?!”的感嘆,敬請期待。
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Q:相較于HD-2D或DQ11那種畫風,本作采用了獨特的美術風格,團隊是如何定義這種風格的呢?又想取得什么樣的效果?
市川毅:我們希望這種風格能達成兩個目標,首先與DQ7角色們的可愛感相匹配;第二是通過視覺畫面,傳達出DQ7原版那種獨特的氛圍。
八木正人:體驗版發布后,大家對新畫風的反應很熱烈,我們也很欣慰。
Q:對于第一次接觸DQ系列的玩家,團隊最想推薦本作的什么亮點呢?
市川毅:我想首先是各個島嶼上發生的那些略帶不講理、黑暗色調的冒險故事、世界觀,然后是主角“如何從普通的少年成長為英雄”的故事。
八木正人:這一作雖然標題有“7”,但這其實是一個獨立的故事,哪怕是第一次接觸的新玩家也完全沒問題,請務必來嘗試一下。
Q:除了DQ7,是否還有其他系列作品的重制計劃?
市川毅:目前確實沒更多可聊的,還請大家先享受即將發售的DQ7 Reimagined吧。
Q:本作目前有推出DLC的計劃嗎?
市川毅:目前我們已經公布了三個DLC,分別是斗技場,主要是一個涉及戰斗的玩法;然后是換裝DLC,可以讓角色穿上DQ11角色的服裝;最后一個是道具組合包,包含能提升能力的“種子”以及在冒險初期很有用的武器套裝。
八木正人:我以前也是DQ11S的總監,所以我自己非常推薦大家讓瑪麗貝爾穿上DQ11角色的衣服,真的很可愛。
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Q:DQ7 Reimagined戰斗系統保留了傳統選單指令式,這是出于對老玩法的堅持,還是也有什么節奏上的調整?
八木正人:我們確實做了一些調整,為了不讓現代玩家覺得慢,如果玩起來還覺得慢,玩家還可以開啟“加速模式”。不過我作為開發者,還是希望大家不用玩得太急,用普通速度玩體驗就會很好。
Q:DQ7 Reimagined這次的UI變得相當現代化,原因是什么?
市川毅:雖然視窗式是DQ的傳統,但我們希望各式各樣的玩家都能來玩這款游戲。因此這次采用了現代RPG中比較常見的、更好上手的分頁式UI。
八木正人:DQ7的劇本無論何時看都很引人入勝,為了不讓UI成為門檻,我們覺得按照現代風格重新制作UI,也能讓玩家更容易接觸這個故事。
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Q:DQ7 Reimagined這次同步上架了NS2,在新主機上開發有什么感想?
八木正人:整體沒什么太困難的地方,也沒有因為是NS2就做了什么特殊對待,主要區別在于NS2的幀數比NS1要高,而且我們用掌機模式在NS2上游玩時,畫面表現讓人非常驚喜。
Q:兩位制作人在游戲中最喜歡的職業組合是什么?
市川毅:初期我常用僧侶,因為它的職業特性可以治愈全隊,怎么搭配好用。后期我喜歡用超級巨星,因為它的“潛能爆發”能力能讓其他角色更容易積攢爆發,以此為起點發動全隊攻勢很有趣。
八木正人:我推薦主角的基礎職業小漁夫。雖然是基礎職業,但它的“潛能爆發”很好用。這個能力非常強,即便到了游戲終盤,這也是個很好用的職業,還能和其他職業兼職。
Q:最后請對亞洲及華語圈的玩家說一句話。
市川毅:DQ7 Reimagined是一款為了讓現代玩家也能享受DQ7而“重新構筑”的作品,也是DQ7首次支持中文,希望大家一定要試試。
八木正人:大家可能覺得這是款老派游戲,但我們做了很多調整,玩起來真的非常有趣。就連開發團隊自己在測試時,都難得地發出了“這游戲真好玩啊”的感嘆,希望大家能親自體驗。
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