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      一夜之間,怎么都在說《守望先鋒》又好起來了

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      專訪項目總監:我們想讓“《守望先鋒》宇宙”成為一種生活方式

      自1月下旬以來,《守望先鋒》就在鋪墊一些前所未有的社區營銷動作。

      官網顯示為被游戲中的反派組織“黑爪”入侵,所有社交賬號更改了頭像,以黑爪自稱。


      國內外運營賬號都不例外

      就連游戲內的UI,原本出現“守望先鋒”的地方也都被逐一替換為“黑爪”。



      這些改動本身并不是“結果”,而是“預告”,在向玩家們傳遞一個訊息:“大的要來了”。

      這本身并不讓人意外:今年5月,《守望先鋒》就將迎來發售10周年。如果說游戲想要有什么改變,或者向玩家們描繪一些新的愿景,現在就是最好的機會。

      這一切的謎底,則隨著今天正式公開的《守望先鋒精彩聚焦》而揭曉。

      總結來說,除了新公開一部符合“暴雪品質”的CG短片,講述“黑爪”組織的幕后動蕩之外,這場活動發布的內容主要包括:

      1. 游戲標題將舍棄用了三年的序號“2”,回歸為《守望先鋒》;

      2. 同時游戲的賽季編號也將重歸“賽季一”;

      3. 在更新后的第一賽季,就將推出5名新英雄;而在整個2026年里,預定共將推出10名新英雄,以及兩張全新地圖。

      就以第三條來說,或許許多玩家看到后的第一反應都是暴雪在“畫餅”甚至“吹牛”——因為《守望先鋒》在發售以來的近十年里,從來都沒有達到過這樣的更新效率,甚至可以說相差甚遠。


      直播時的彈幕就足以體現這有多讓人陌生

      說實話,如果不是我前些日子在暴雪總部,一口氣提前試玩到了目前已公布的這5名新英雄,恐怕也無法相信這會是真的。

      僅從目前的試玩到的內容來看,這5名英雄的完成度都已經相當高,且無論是美術造型還是技能設計,皆具備足夠的差異性。


      5名新英雄的職責定位恰好可以組成5V5對戰

      就以目前受關注度最高的“飛天貓”來說。它不僅是目前游戲中少有的動物類角色,而且可以全程保持在空中高速移動,技能“救生索”可以拖拽隊友一起在空中移動,大招“貓貓劫”則能將敵人扔出場地……

      這個英雄在一定程度上,非常能讓人回想起十年前《守望先鋒》剛上線時是一個怎樣的游戲——比起判斷強度,大家首先會覺得它有趣,會去想象能用它整哪些活兒。


      在實際試玩中,有飛天貓在場的對局感受也比較歡樂

      還有另幾位像是使用“滋崩”槍械的重裝“金馭”,小技能可以將步槍暫時替換為半自動手槍的“埃姆雷”,大招可以作為群體傷害技能,也留作陣亡時復活技能的“安燃”,以及全新的忍者系角色“瑞稀”,都算得上設計得有特色。



      在現場的媒體提問環節,開發團隊被多次問及:“為何現在突然能達到這樣的產能了?”回答是除了開發團隊有一定擴容外,主要是以往的經驗積累從量變引發了質變。

      其中英雄設計團隊給出了一個具體的例子:在過去,他們光是反復調整和確認一個英雄的模型大小和碰撞體積,可能就需要論月的時間,但現在他們已經能快速完成這一步了。整個流程中這省一點時間那省一點時間,最終成了顯著的效率提升。

      在之后對《守望先鋒》游戲總監Aaron Keller的專訪中,我問及這背后是否有AI協助。Aaron則明確表示目前團隊未曾也沒有計劃使用任何生成式AI。這次發布會上的所有內容,包括英雄、系統以及功能,都是由團隊人工構思并手工打造出來的。


      Aaron Keller

      從這一點來說,也能看得出這次再度更換標題以及重置賽季,并非是喊口號式的噱頭,一些改變在《守望先鋒》中已然發生。

      在專訪中,Aaron也說了一些比較耐人尋味的話。比如他有說道:“回顧《守望先鋒》的歷史,你可能會發現一些我們失去焦點的時刻,我認為這對玩家是有害的。” “在過去一年半到兩年的歷程中,我們真的集中精力在核心 PVP 體驗上。”

      我個人認為這其中所傳達的,是對于《守望先鋒》項目組內部狀態的總結——開發路線變得更加明晰,現有玩家在游戲內的核心競技體驗(包括競技性和新鮮感)被放到首位,內部開發資源由此得到了集中與發揮。


      精彩聚焦公開后,能看到玩家反應對于Aaron的評價也相當高

      不論是在發布會環節還是在專訪中,Aaron都多次提到了“《守望先鋒》宇宙”。

      這個概念或者說愿景,以現階段來說,指的是《守望先鋒》接下來將大力推進故事劇情,不同于以往碎片化呈現的英雄故事,在整個2026年里將更新連續且完整的故事,推動游戲內世界向前發展。


      齒輪開始轉動

      Aaron表示他們希望讓玩家、粉絲以及整個社區能夠以全新的視角來看待《守望先鋒》,將其視為一個敘事宇宙,而不僅僅是一款游戲。這實際也正是許多玩家曾經期望《守望先鋒》可以做到,卻在不知不覺中擱淺的事。

      在過去兩年里,《守望先鋒》也進行了更多的外部品牌聯動,這在暴雪游戲中其實是比較少見的,也是構筑“《守望先鋒》宇宙”的一環。在談及這一點時,我注意到Aaron比起討論這些IP聯動的商業性,更重視品牌背后的文化以及審美重疊。

      去年《守望先鋒》國服回歸時,恰逢游戲第二次聯動偶像女團LE SSERAFIM。相比更常見的經典或是熱門動漫IP聯動,聯動真人女團在國內仍算是比較少有的嘗試,這兩者也很難被天然聯系到一起。但根據一些外部渠道獲取的信息,這次聯動在國內的商業效果不錯,也起到了拉動部分玩家回歸的效果,背后的用戶畫像有著比較深層的重疊。



      Aaron表示他們有做許多游戲內外的用戶調研,才確信了K-pop受眾與《守望先鋒》玩家間有足夠深度的重合,由此再去尋求合適的合作伙伴,一起深度共創,來實現聯動內容的落地。


      這次新公開的三麗鷗聯動也比較有類似的“契合感”

      用Aaron 的話來說,他希望《守望先鋒》對于喜歡這款游戲的玩家而言,可以成為一種生活方式。

      實際上我覺得這是現在的《守望先鋒》已經做到的事——很少有玩家是因為熱門度而來玩這個游戲了,大多是“兜兜轉轉覺得還是OW最適合我”,或是有著一種“OW玩家”的自我身份認同。

      從某種程度上來說,這恰恰也是暴雪最擅長打造的體驗。

      從斬獲當年的TGA年度游戲獎,帶起“英雄射擊”的風潮,到2022年迭代為《守望先鋒2》,再是電競聯賽體系的幾番變動……《守望先鋒》在游戲行業中是一款經歷過大風大浪的傳奇產品,也在許多玩家心里有著絕對特殊的位置——多半同時交織著愛與恨的復雜感情。

      現在它即將迎來又一個新的開始,比起討論其究竟能不能“重返巔峰”,這件事最讓人欣慰的地方,或許還是在于體現了“即便經歷失望,但只要有愛,一些事就仍有改變的可能”。

      *下附此次對《守望先鋒》現任游戲總監Aaron Keller獨家專訪的完整內容,以饗讀者。

      游研社:目前《守望先鋒》中國服回歸將近一年的時間,你們如何評價這一年里《守望先鋒》在中國的表現,是否符合你們的預期?是否有一些數據可以和我們分享?

      Aaron:中國服上線對團隊來說是一個非常激動人心的時刻,我們真的很想念那里的玩家。看到自上線以來玩家表現出的熱情,感覺非常棒。

      我們非常樂于觀察中國區運行的各種活動,以及玩家在游戲中的反應。我無法分享具體的游戲指標,因為我們通常不會公開分享商業數據。但至少從團隊的角度來說,我們對在中國的合作伙伴關系以及玩家展現出的熱情感到非常滿意。

      游研社:今年《守望先鋒》就將迎來發售十周年。僅以中國市場而言,曾經有一大批非常年輕的用戶,他們正好是通過《守望先鋒》第一次接觸了射擊游戲,至今對于這個游戲有著非常深的情懷。但十年過去,這些玩家中的許多人已經進入了職場、有了家庭,很難再以曾經的熱情來投入到這游戲中。你們在接下來的內容設計里會如何考慮這一批用戶?尤其舉個例子來說,我們即將一口氣迎來5 個新英雄,對于這些老玩家來說,學習成本會不會太大了。

      Aaron:當我們投入精力和資源進行開發時,首要任務是關注玩家目前正在玩的“核心競技體驗”。回顧《守望先鋒》的歷史,確實可以發現一些我們失去焦點的時刻,我認為這對玩家是有害的。

      所以,我們首先要關注現有的玩家。對于那些可能曾經是核心玩家(現在回歸)的人或是新玩家,我們確實希望游戲對這部分人群盡可能容易上手。因此,當我們設計新英雄時,會刻意讓其中一些英雄更易于接觸。比如在首批五個新英雄中,瑞稀就是屬于那種更容易上手和游玩的角色。

      我們也在尋找讓游戲對這類人更容易上手的方法,比如通過另一種可能比賽時間更短、規則更簡單,或者勝負壓力更小的模式。這些都是我們目前正在討論的事情。它們會作為游戲的增量內容,因為我們仍然希望保持快速比賽和競技體驗的完整性。

      游研社:我們看到《守望先鋒》的產能提高到了一個前所未有的程度。在當下,這可能會讓一些玩家懷疑這是在流程中引入了AI,才做到了這樣一個突破,我想知道是否有一些幕后信息可以回應這樣的解讀,或者分享一下你們項目組對于 AI的態度。

      Aaron:我們在第一賽季發布的所有英雄,以及 2026 年全年的內容,都不是AI生成。這些英雄、系統和功能都是由我們的團隊構思并手工打造的。

      這是一項巨大的工作量,對團隊的要求也非常高,但他們找到了交付的方法 。我們在英雄開發上稍微超前了一些,所以有空間進行推進。我們改進了很多流程,并將額外的資源轉移到了英雄開發管線中,就是為了能夠做到這些事情。

      目前我們沒有任何使用生成式 AI 制作游戲的計劃。這是一個發展非常迅速的領域,我不知道 5 年或 10 年后我們會處于什么位置,以及屆時玩家的想法會是怎樣,所以我不能對未來做出任何承諾。但目前我們沒有計劃將其用于面向玩家的內容。

      游研社:在過去兩年里,《守望先鋒》進行了不少聯動,這次也公開了即將和三麗鷗合作。我好奇的是,現在更多的情況下,是你們代表《守望先鋒》主動去尋求這些外部 IP聯動,還是會進行對來尋求合作的 IP 進行篩選?主要出于哪些考慮?

      Aaron:兩種方式都有。有時是我們主動接觸合作伙伴,有時則是合作伙伴找上我們。

      聯動背后的策略包含多個方面。第一點是,《守望先鋒》可以被看作是一種“生活方式游戲”或一種愛好,對很多玩家來說,這可能是他們的主要愛好。聯動的意義就在于讓玩家能夠在游戲空間里,表達對他們關心的另一個宇宙的熱愛。我們非常希望能給他們提供這樣的機會。

      至于品牌本身,我的一點反思是:盡管我們擁有這個設定驚人的宇宙和極具標志性的英雄,但在過去幾年里,我們并沒有以應有的方式向玩家展示這些內容。所以在 2026 年第一賽季,我們將大力推進故事劇情。我們希望讓玩家、粉絲和社區能以全新的視角看待《守望先鋒》,對它作為一個宇宙——而不只是一個游戲——感到興奮。

      游研社:或許我們可以從一個具體的例子來討論。《守望先鋒》在過去兩年里和偶像團體LE SSERAFIM 進行了兩次聯動。根據我所了解的一些情況,這兩輪聯動的反饋和商業效果都不錯,尤其是第二次聯動時恰逢國服回歸,也成功帶動了不少中國玩家的回歸。但這兩者乍看起來其實沒有太多的連接點,你們是如何察覺到雙方在受眾和品牌價值上有這樣的重合度,并投入成本去推動這件事的?

      Aaron:當我們尋找聯動對象時,會尋找那些與《守望先鋒》有交集的東西。并不是所有內容都合適,或者能同時提升雙方的價值。

      對于 LE SSERAFIM 以及更廣泛的 K-pop 和音樂領域來說,游戲文化、音樂文化和K-pop 之間存在巨大的重疊。我們的很多玩家確實對此有很強的認同感。我們進行了大量的調查,有些是在游戲內基于活動獲取反饋;同時也有專門的團隊在進行游戲外調查,尋找玩家對皮膚主題的反應以及對不同 IP 的喜愛程度 。

      通過調查,我們發現玩家對 K-pop 領域有巨大的興趣重疊且會感到興奮。此外,我們與對方母公司的合作關系也非常穩固,他們是一群非常有創意的人,目標一致,只是想做出非常酷的東西。

      光是能找到擁有相同價值觀、能讓玩家和粉絲感到驚艷的合作伙伴,就非常令人興奮。

      游研社:你多次提到了“《守望先鋒》宇宙”。那么你們是否會考慮在游戲里創造一些更加開放的非競技社交互動空間,就像你曾參與設計的暴風城。尤其是現在《守望先鋒》里的不少地圖看起來就挺適合。

      Aaron:這是一個非常有趣的體驗話題。我認為我們現在正處于開發團隊可以開始考慮這類想法的階段。

      回顧過去一年半到兩年的歷程,我們真的集中精力在核心 PVP 體驗上。我認為我們已經把它帶到了一個比較好的階段,那些非常投入的玩家現在會說:“嘿,《守望先鋒》處于有史以來最好的狀態。”

      這是戰略的第一部分,大家在 2026 年第一賽季將看到的是第二部分,我們準備好大干一場,那就是我們可以大干一場的時刻。人們可以用全新的眼光看待《守望先鋒》,并且因為故事、背景設定以及我們投入在豐滿英雄形象上的時間,而更多地與游戲產生聯系。

      隨著我們鞏固并開始擴展游戲,我們如何找到吸引新玩家的方法?如何為那些覺得游戲壓力太大的人,甚至只是想在晚上下線前輕松玩最后一局的人找到一種方式?我認為你提出的點也將是我們邁出的重要一步。

      游研社:最后是一個比較個人化的問題。從外部角度來看,《守望先鋒》項目似乎總是在面對各種選擇題,比如是把開發資源放在PVP還是PVE、5V5還是6V6、更加電競還是更加娛樂、再到英雄間的平衡等等。作為最直接面對這些選擇題的人,你通常會從哪些角度去下判斷和做決定?

      Aaron:首先得說的是,我不需要獨自做出所有這些決定。我們在《守望先鋒》有一個非常出色的領導團隊,我們一直在討論游戲的策略和未來決策。

      我覺得優先需要考慮的是:你的玩家在尋找什么?他們想玩什么?

      對于《守望先鋒》,我們得出的結論是,英雄射擊游戲玩家,和其他類型射擊游戲的玩家是有所不同的,他們想要競技體驗的同時,也總會希望其中包含一定程度的新鮮感。

      相比于追求極致穩定的《反恐精英》或追求極致新鮮感的《堡壘之夜》,我們介于兩者之間。我們的玩家希望感覺到自己一直在成長并精通游戲,但同時也希望游戲在發生變化。

      所以我們制定了一套策略,致力于所有的競技系統,服務于核心玩家。同時也展開不同的活動,比如 “弗蘭狂斯鼠的實驗室”,或者構建了像“角斗領域”這樣的大型模式,來提供新鮮感。

      我認為我們做得最好的版本是我們的“威能系統”。通過這一個系統重塑了玩家對英雄能力的看法。我們在保持競技性的同時注入了大量的新鮮感。

      我們會通過對比游戲與市場來進行磨合。我們有很多玩家數據,可以看到新活動或新模式的參與人數和時長。然后我們會進行大量調查征求玩家意見。

      最后,將所有這些信息結合起來,為未來的戰略提供支持。

      特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。

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