長久以來,《遺忘之海》給人的第一感覺就是“神秘”。
在過去幾年的開發中,游戲其實很少有正式的消息放出;即使是官方去年發布的概念宣傳片與實機視頻,更多也是對游戲自身美術風格與世界觀進行集中展示,這也就讓不少觀眾對《遺忘之海》自身的玩法形式頗為好奇。
而就在不久前,《遺忘之海》首支實機玩法預告終于正式公布,在B站也毫不意外獲得了千萬播放的熱度。
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相比之前預告帶來的“神秘感”,本次實機玩法的預告給不少人的感覺反而是“眼花繚亂”:大到海戰、箱庭解謎、開放世界探索,小到斗酒、競速、打麻將等小游戲合集一應俱全,也更讓人好奇其正式上線后的表現。
正值游戲“流浪號測試”試玩正式開啟,在提前深入體驗后,我發現《遺忘之海》實際承載的內容與玩法合集,似乎也比預告中展示的還要多。
是的,船長!
怪誕、奇幻又獨樹一幟的各種設定與視聽藝術,是不少人對Joker工作室作品的第一印象。作為工作室繼《第五人格》之后的第二部作品,《遺忘之海》自然延續了這種極具辨識度的風格化表達。
“遺忘之海”,顧名思義就是游戲核心世界觀的一種延伸:墜入海水之人,將會失去一切記憶與才能,直至下次出海形成一種循環;失憶已久的水手的記憶構成了遺忘之海,創造出各種鮮艷的玫紅色洋流、島嶼、海怪巢穴,再次錨定著航行其間之人的命運。
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在游戲中,這一抽象概念被制作組以各種形式,更加直觀地展示在玩家面前。以序章為例,玩家獨自劃著一葉小船,伴隨著一系列如夢似幻的奇觀景象前進:熒光涌動的海底、遠處平直展開的海平線,再到最終浮現的巍峨巨船虛影……每一幕都詮釋著這個世界的奇異底色,也再次勾勒出游戲獨特的美學風格。
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“遺忘不會是終點”,也暗示了我們以后注定要踏上同一條橫渡大海的冒險之旅
事實上,《遺忘之海》中很多奇異設定與超現實特性,都是借由Joker工作室標志性的“怪誕”風格進一步放大。與《第五人格》類似,游戲中所有主體人物都采用了更具辨識度的木偶身體特征 ,但在實際演出中的表現力卻沒有大打折扣,反而給人留下了更加深刻的印象。
游戲在保留木偶特有的部分“僵硬”特征同時,結合更多大膽的現代化潮流元素,反而在整體風格上更加具有辨識度,甚至會有種“爽”感。如果你仔細觀察,不難發現游戲中每個“木頭腦袋”的表情其實十分豐富:制作組通過不同風格的手繪涂鴉等視覺搭配組合,讓每個人物的動作表情更加有區分度,也再次契合了游戲特有的自由幻想風格。

隨著流程的進一步推進,游戲對這一風格的集中展示,便來到了玩家接觸的第一個舞臺——“奧托皮亞”。
作為我們航海生涯的起點,奧托皮亞有著所有海盜題材作品中的一種共通的氣質:荒誕、搞怪又時刻充滿激情,并在游戲獨特的審美畫風下碰撞出更多化學反應。以序章中艾絲在酒館中的一段追逐演出為例:自由歡快的搖滾曲風、打斗間時不時插入的高對比手繪色塊與漫畫式擬聲詞,再加上瘋瘋癲癲、滑稽搞笑的群像與動作設計,在突出游戲美術風格同時,又再次確定好了玩家后續故事的整體基調。

而當你進一步探索整張地圖時,城鎮不同區域間的獨特社會生態,又將得到一次更加直觀的展示。
俗話說“奧托皮亞無閑人”,制作團隊則同樣構建起了一個相當經典且飽滿的海盜城市與群像舞臺:商業區的水手集市人口密集、煙火氣十足,各路商販吆喝與娛樂活動混雜其間;而下層的船塢碼頭則是另一番繁忙景象,船老大、工匠乃至黑市奸商各司其職,來來往往......據介紹,游戲中部分NPC其實會有自己的故事和單獨行動軌跡。而在實際游玩過程中,你也可以在多處感受到制作組這種有意強調的敘事沉浸感。
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地圖邊界其實有專門的NPC動畫進行“阻擋”
另一方面,主城奧托皮亞除了作為玩家培養船員、交換資源等功能性合集外,在許多細節上也再次串聯起整個開放世界的互動敘事。簡單來說,游戲中每個NPC都會有著專屬陣營、性格、好感度等具體劃分,并以玩家為核心構成了一張龐大的互動關系網。部分NPC會有著類似小游戲比賽的互動玩法,你可以自由與他們賭牌、套圈、斗酒甚至打麻將......而另一些諸如抓雞、搖椰子樹、對拼嗓門等看似抽象的小游戲,實際又反過來刻畫了這座海盜之城的“瘋瘋癲癲”的獨特社會生態。
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在此基礎上,玩家的部分互動行為甚至能改變NPC的命運,進而對整個奧托皮亞產生一定影響。比如游戲中的“決斗”選項,在成功后確實能將部分NPC驅逐出城,在地圖上抹除;而在某些劇情任務中,玩家也可以像《巫師3》一樣決定特定角色的不同結局,產生各種連鎖反應......
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從這個角度看,《遺忘之海》對此的野心并不算小。以目前的體驗來看,玩家在游戲中遭遇的每個NPC都會有不同的設定,這在未來或許也將成為一個十分具有潛力的玩法拓展點:玩家在不斷探索中獲得沉浸感的同時,也將更加深刻直觀地影響整個世界。
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航海、搜打撤與回合制
總體而言,《遺忘之海》自身的內容體量十分豐富。如果進行粗略劃分,大致可以分為“海域”與“海島”兩大核心部分,并以此構建出一套“出海冒險—上島探索—搜集撤離—回城培養”的流程循環。游戲中的多個環節之間相互聯系,同時又各自構成單獨的特色玩法而存在。
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我們先聊玩家整個流程中的首個環節——駕船出海。
在流程設計上,出海雖然可以看作是一種“跑圖”過程,但在實際體驗中又作為“航海”玩法的核心而存在。比如游戲就在玩家航行過程中設置了許許多多的海洋奇觀:不斷變化的動態天氣、時不時出現的鯨魚與鳥群遷徙、玫紅色洋流漂行.....諸如此類驚喜事件的出現,其實也在一定程度上緩解了玩家跑船過程中的枯燥感與重復感。
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與此同時,“跑船”這一具體的行進過程,實際也再次成為玩家海上開放世界探索的一環。游戲廣闊的海域間其實散落著大大小小的各種奇遇事件,玩家可以通過解密、打氣球撈沉船、競速小游戲等一系列方式,來獲取buff、改造船只的特定資源,為之后的流程做好準備。
從這個角度看,海域本身就是一個十分具有潛力的玩法承載平臺,今后或許也會有更多豐富的內容,等著玩家持續深入地進一步探索。
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在同一過程,玩家所要經歷的另一核心環節則是海戰。
整體而言,《遺忘之海》中的海戰設計十分標準:海上控制移動,走位躲避敵人,手動瞄準射擊......游戲中的整體操作雖然得到簡化,但整體的系統機制倒也齊全。玩家在此過程中需要針對船只航速、落點方向、射擊盲區等不斷調整自身,同時利用預瞄、子彈時間等技巧制定好不同策略,盡可能打出高爆發的協同炮擊。

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除了常見的敵方船只外,海上要塞堡壘、巨型海怪boss也有不同玩法機制
另一方面,船只本身也具有豐富的自定義選項,構成玩家不同策略甚至流派構筑的一環。不同的船只除了對應不同技能外,玩家還可以通過調配不同類型火炮、船員、船首像等更多資源,達到類似肉鴿build的聯動效果,這自然也加強了海戰玩法對應的深度與可玩性。
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而在玩家正式進入海島后,游戲的玩法則又發生了很大程度上的改變。
簡單來說,《遺忘之海》中的島嶼不再是傳統意義上的副本,而更像是類似主城奧托皮亞一樣的小型開放地圖據點。這部分的游玩體驗,實際與不少二游的開放世界探索環節無異:玩家選定船上人物組成隊伍登島,通過收集、解密、戰斗、各種主支線劇情等,構成玩家持續探索的動力之一。
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總體而言,《遺忘之海》海島部分的開放世界設計,其實更像是承載玩家不同體驗與自身玩法的一塊底板。在游戲中,每個島嶼不僅擁有各自獨特的生態與人文環境,同時又通過部分特殊機制與其他玩法,來盡可能賦予玩家在探索時的差異化體驗。
在本次測試中,《遺忘之海》其實就已經展示了這方面的潛力。相比主城和前期的部分地圖,游戲中的熱帶島嶼就通過的“雨林植物”這一標志性元素,將其獨特的環境生態融入到部分玩法中:比如在探索時,玩家就需要利用地圖上彈跳蘑菇、觸手藤蔓等部分植物的專屬機制,來不斷牽線搭橋、跨越障礙甚至解密獲得獎勵......可以預見的是,未來更多不同特色島嶼的上線,實際也將不斷擴充游戲的玩法體驗。
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此外,除了收集資源、寶藏解密等常規的開放世界體驗外,游戲同樣在地圖各處加入了各種隱藏要素,作為玩家探索時的主要驚喜來源。比如,當你在探索過程中,游戲其實有許多地宮式的隱藏箱庭地圖,來作為真正“副本”供玩家挑戰;“惡作劇之門”作為白沙海域的特殊機制,甚至由數十個箱庭式的?游戲關卡隨機組成,并在玩法上同樣突出差異化體驗。
就本次測試而言,這部分的體驗其實與主城小游戲一樣,單獨構成了一個特色玩法合集。比如,你可能會在箱庭中進行闖關式的跑酷關卡,并在不同視角的轉換中,來實現2D平臺跳躍游戲的感覺;又或者體驗與主世界開放玩法完全不同的解密特輯,感受不一樣的燒腦樂趣......這些更像是玩家游玩過程中的調味劑,以此緩解持續探索帶來的重復感與疲憊感。

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在海島部分,玩家的戰斗方式則變為了回合制。令人驚喜的是,《遺忘之海》同樣對此進行了一定程度的創新,并由此發展出了一些自己的特色。
陸地戰斗的基本機制沿用了經典的回合制設定:行動條決定先后順序、打破敵人架勢增加傷害、通過角色大招提前“插隊”......只要接觸過回合制戰斗的玩家,大概率可以輕松上手。
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在此基礎上,構成游戲戰斗核心策略的部分則是“擲骰”:與CRPG中常見的點數判定類似,骰子作為玩家回合制戰斗的核心資源,將深刻影響戰局的多個方面。以最簡單的方式為例,在正式進入戰斗前,我們可以主動攻擊敵人并擲骰判定,以此獲得先手攻擊;而在對局過程中,玩家也可以主動消耗不同數量的骰子觸發判定,以此達到強化技能效果的作用。
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此外,骰子的另一個核心機制其實是“RogueLuck”:即對暴露弱點的敵人進行“拼點”,判定成功后獲得額外行動回合并返還資源。這實際上也就給予了玩家在“回合制”之外一個可操控的變量:比如,不同戰局中骰子釋放的時機、對象、選取數量等,其實構成多種策略的先決條件,并由此進一步拓展游戲的戰斗深度。玩家在合理分配的某些情況下,甚至能實現打破數值與回合制獲勝的奇妙體驗。
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在此過程中,《遺忘之海》同樣加入了一定的肉鴿元素與“搜打撤”玩法。這部分的總體體驗其實更加側重“搜”與“打”,且撤離條件反而十分寬容:玩家只有在失敗30次后,才會真正意義上的“死亡”并遺失所有東西。
在此過程中,玩家的每一次出海都相當于一次獨立行程,其最終目的便是將貴重資源帶回主城進行結算。無論是航海、戰斗還是探索,不同路徑獲取的所有資源同樣也分為局外和局內兩類:前者是玩家成功撤離的主要獎勵,可以通過主城的“貿易系統”換取各類成長資源,后續或許還將涉及部分付費貨幣的換取,構成玩家出海的主要驅動力之一;而后者則在單局游戲中,為玩家構建了一套對應的類肉鴿玩法,作為游戲戰斗策略的重要組成部分。
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比如說,游戲角色其實沒有全局裝備系統,我們只有擊敗特定敵人后,才能獲得附帶數值成長或不同機制的單局裝備,強化角色的部分特定能力;而每一次出海上島后,玩家也可以利用“船歌”之類的局內資源,選擇不同的職業技能或增益,并由此構筑不同方向的戰斗流派。這在玩法上賦予了更多可能性與策略性同時,也在多局體驗中賦予了玩家更多重復游玩價值,避免了回合制全程公式化的單一體驗。
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由此,不同角色局內多樣的構筑方向,在玩法層面賦予更多策略可能性同時,實際也在一定程度上縮小了角色數值上直觀差距。角色沒有最優養成方案,而游戲也不存在唯一的“版本答案”,有時低練度隊伍build時的靈光一閃,或許也能直接追平數值上帶來的差異,帶來意想不到的效果。
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結語
毫無疑問,《遺忘之海》是一部充滿野心的作品。
一方面,游戲本身依靠極致的“堆料”,構筑了一個相當龐大的內容體量;另一方面,它又通過不同系統間的有效融合,衍生出了更加豐富的玩法生態。雖然游戲目前仍會存在一些需要持續打磨的問題,但也同樣在玩法框架上展示出了相當龐大的的深挖潛力。
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游戲目前最新測試也已正式開啟,感興趣的玩家也可以去官網報名參加
從某種意義上講,《遺忘之海》也同樣延續了Joker工作室一貫的獨特風格。即使“玩法融合”放在如今的游戲行業并不少見,但他們依舊選擇用一種最“頭鐵”的方式,構建起了一個新穎且自洽的玩法邏輯,且展示了相當不錯的完成度。
這是一種頗為大膽的“反傳統”嘗試,但也同樣體現了游戲對未來玩法內容的更多構想。這種做法或許并不常見,但對于玩家而言,無疑又會是值得期待的。
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