近日,《仁王3》總監(jiān)藤田雅樹(Masaki Fujita)表示,Team Ninja從未考慮過為《仁王3》加入難度選項。
Team Ninja一直以來都與“高難度”劃等號。在《黑暗之魂》出現(xiàn)之前,工作室的《忍者龍劍傳》就常被玩家用作“這游戲非常難”的代名詞。因此,當(dāng)Team Ninja開始制作自己的類魂作品時,其難度自然也維持在較高水準(zhǔn)。《仁王》系列在不少玩家眼中,甚至FS社自家的魂類作品還要更難,但即便如此,Team Ninja在難度理念上依然與FS社十分相似。
在接受Eurogamer采訪時,當(dāng)被問及《仁王》系列的挑戰(zhàn)性是否不可妥協(xié)時,藤田直言:“我們從未考慮過為《仁王》系列加入難度設(shè)置。”雖然這一明確表態(tài)可能會讓部分玩家感到失望,但在藤田看來,克服困難所帶來的成就感才是游戲的核心價值——這一點也與FS社社長宮崎英高對“魂類體驗”的理解不謀而合。
藤田解釋道:“通關(guān)游戲所帶來的價值,是一種能夠讓玩家產(chǎn)生共鳴的體驗。”同時,他也指出,和《艾爾登法環(huán)》類似,《仁王3》在玩法結(jié)構(gòu)上更加開放,玩家可以選擇先前往其他區(qū)域提升自身實力,再回頭挑戰(zhàn)那些特別棘手的關(guān)卡。
他進一步表示:“相比系列前作,《仁王3》在通關(guān)策略上擁有更多變化,因此我們的做法并不是在玩家卡關(guān)時去調(diào)整難度設(shè)置。”在藤田看來,“能夠依靠自己的思考,找出克服困境的方法,并從中獲得樂趣與成就感,正是這個系列最精彩的部分之一。”
此外,《仁王3》在Metacritic上的評分已超過《仁王2》,但整體成績?nèi)晕闯较盗谐醮@款“武士題材魂類”作品。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.