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      網(wǎng)易重磅新作爆火,都說太抽象?主創(chuàng):要松弛

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      更松弛的海洋文化。

      文/九蓮寶燈

      網(wǎng)易又有一款未上線大作,PV播放量輕松突破千萬。

      這款游戲就是網(wǎng)易游戲Joker事業(yè)部的新作《遺忘之海》。1月8日,他們端出的「流浪號測試」PV,如今僅在B站上就已經(jīng)突破了上千萬播放。

      作為網(wǎng)易此前在財報電話會議中點名提及、非常重視的產(chǎn)品,PV能受到這種級別的關(guān)注,算是開了個好頭。

      可游戲?qū)嶋H玩起來如何?在去年6月第一次測試時,葡萄君就已經(jīng)體驗了游戲的核心玩法:它不僅是開放世界加回合制RPG,還是肉鴿、搜打撤、CRPG等一系列玩法的集合體。不僅豐富,而且這種組合非常新。

      時隔半年后,游戲在前天(2月5日)終于開啟了「流浪號測試」。作為進(jìn)一步對玩家開放的測試版本,《遺忘之海》在這次測試中,也展現(xiàn)出了完成度更高的內(nèi)容與更完整的體驗循環(huán)。

      總的來說,《遺忘之海》完全無法看作任何一種現(xiàn)有開放世界的衍生,它完全就是一個新物種。


      01

      第三種開放世界

      《遺忘之海》在一測中就已經(jīng)較為完整的玩法結(jié)構(gòu),到了「流浪號測試」,已經(jīng)更加成熟:

      游戲地圖分成三種類別,分別是城市、海洋和各式各樣的島嶼。不同的地圖上,玩法各不相同。但每一種玩法,都帶來了不同的開放感。

      首先是主城。這張地圖最令人感到意外的,是交互的高自由度和內(nèi)容的開放感:

      在城市地圖上,玩家能夠以個人身份探索城市、交易、養(yǎng)成角色、和其他玩家社交,還有各種小游戲類型的玩法,如打麻將等。目前,城市「奧托皮亞」也是推進(jìn)主線劇情的重要舞臺。


      更關(guān)鍵的是,游戲中玩家不僅可以遇到承擔(dān)各種功能的NPC,玩家甚至還可以主動選擇和一些NPC「找樂子」,和他們互動、戰(zhàn)斗,甚至是把這個NPC斬殺,哪怕是一些較為特殊的角色。

      而這些NPC消失后,他們負(fù)責(zé)的店鋪等也會因此歇業(yè)或被旁人頂替,其他角色也會討論此事。這種混沌自由又帶著生動的體驗,即使在開放世界中目前也相當(dāng)少見。

      第二,則是海洋開放地圖的探索樂趣:

      玩家在城市中做完交易、養(yǎng)好角色、做足準(zhǔn)備后,就能夠在碼頭選擇出海。目前,玩家只能夠讓最多6名角色上船,且必須包含主角與重要角色「艾絲」。


      到了海洋地圖,玩家就幾乎只能以整艘船的視角去觀察這個世界。船只本身也能夠養(yǎng)成,例如分配船身和船艏的成員等等。在海洋中,玩家有時也會遇到敵人或怪物,這時就需要推出艦身的大炮,向敵人開炮攻擊。


      島嶼探索也很有意思。海洋中,玩家能遇到各種各樣的荒島,玩家能夠從6名船員選擇3-4位登島。在荒島上,玩家除了能采集各種素材、開寶箱外,也需要與各種怪物戰(zhàn)斗。


      戰(zhàn)斗核心玩法為回合制,但游戲加入了一種類似《歧路旅人》的搖獎機(jī)制:玩家在戰(zhàn)斗中會獲得搖獎次數(shù),搖獎次數(shù)本身可以被消耗,用來增強(qiáng)玩家普攻的戰(zhàn)斗力;但不同于《歧路旅人》的是,搖獎最終搖出的數(shù)字如果大于敵人的防御,玩家的攻擊就能將敵人擊破,并在接下來的回合中打出更多傷害。


      除此之外,玩家在荒島中戰(zhàn)斗時,還能獲得臨時的裝備和技能,讓玩家體驗肉鴿式的裝備技能構(gòu)建樂趣。


      而在這個基礎(chǔ)上,《遺忘之海》所做的還并不止如此。游戲的養(yǎng)成玩法同樣也很特別:

      游戲拋棄了大部分開放世界遵循的角色等級養(yǎng)成結(jié)構(gòu),而是采用了局外角色屬性和個人技能天賦職業(yè)養(yǎng)成。


      而在這之上,別忘了,在島嶼探索中,玩家還能搭配局內(nèi)肉鴿式的、可反復(fù)反悔重新搭配的職業(yè)技能流派和裝備構(gòu)建。這就帶來了和傳統(tǒng)開放世界完全不同的新鮮感。

      用通俗的說法來講,海洋地圖包含了海和島嶼,玩家可以在大海中航行,也可以在島嶼體驗箱庭玩法,這二者承載了開放世界體驗, 至于主城,則是類似在探索之余給玩家喘息的地方,可以做局外養(yǎng)成和社交。三者組成一個完整的循環(huán)。

      這種設(shè)計聽起來好像和傳統(tǒng)游戲差不多,但在實際體驗時,你能體會到一種幾乎只可意會不可言傳的感受——以海洋為題材,真的太特別了。

      最基礎(chǔ)的特別之處,當(dāng)然是「扮演」一艘船和扮演一個角色的區(qū)別。不論是移動還是攻擊的方式,都與常見的動作開放世界截然不同。

      值得注意的是,雖然很多人會將《遺忘之海》概括為回合制戰(zhàn)斗游戲,但游戲?qū)嶋H上對「海戰(zhàn)」的重視程度一點也不比荒島上的回合制戰(zhàn)斗弱。游戲在海洋地圖中也設(shè)計了不少怪物甚至BOSS,讓海戰(zhàn)成為了游戲中一個非常核心的玩法環(huán)節(jié)。


      而更深層次的區(qū)別,在于內(nèi)心感受上的不同。

      在傳統(tǒng)開放世界游戲中,我們已經(jīng)習(xí)慣了以保衛(wèi)城市為主題的敘事邏輯,探索也只是簡單分為「在城里」和「在野外」兩種狀態(tài)。但海洋地圖,顯然給玩家提供了第三種狀態(tài)。而且這種「在海上」的狀態(tài),是玩家在游戲過程中要花更長時間經(jīng)歷的環(huán)節(jié)——相比主城,這艘船,才像是玩家在游戲里的「家」。


      這一系列特殊的感受,使得《遺忘之海》不同于現(xiàn)在所謂荒野或都市題材的開放世界游戲,走出了屬于自己的第三條道路。

      《遺忘之海》制作組到底是怎么想出這么特別的開放世界的?在最近試玩過游戲后,我們也和游戲的策劃團(tuán)隊展開了簡短的交流。

      照策劃們的說法,游戲之所以能帶來這么多的差異化體驗,是因為他們在更高維度的選項上,就和別人有所不同。


      02

      更松弛的海洋文化

      策劃團(tuán)隊告訴我們,在制作《遺忘之海》的過程中,他們最重要的邏輯是先確定自己想要做的主題、內(nèi)容和質(zhì)感,而不是先考慮自己要做什么類型,然后套公式。

      在團(tuán)隊看來,不管是不是開放世界,游戲首先是一款RPG,而RPG的核心魅力,在于讓人體驗一個不同于現(xiàn)實、也不同于其他作品的虛擬世界。因此,游戲從一開始,就決定去制作強(qiáng)烈的視覺藝術(shù)風(fēng)格,和與眾不同的主題。


      從實際來看,《遺忘之海》的很多差異,確實來自主題——海洋文化。

      首先,以海洋探險為主題的游戲,通常就會導(dǎo)向海洋文化。這對于國內(nèi)玩家來說,就帶來了一種文化背景層面的新鮮感。

      一個鮮明的例子是,在大陸文化中,“守護(hù)家園”是一個常見的故事題材,但在海洋文化中,出去探險則是更常見的主題。在游戲中,策劃團(tuán)隊也通過循序漸進(jìn)地鋪墊這種敘事和角色特點,給玩家不斷帶來全新的感受。

      游戲中的船比城市更有“家”的感覺,原因也正來源于此。城市作為一個功能與社交的集合場所,它給人最直觀的感受,就像公司,是一個“辦事”的地方,而非休息的地方。而在船上,團(tuán)隊目前則設(shè)計了例如聚會、烤肉等更加生活化的功能,這就給人帶來更加溫馨的體驗。


      此外,游戲在設(shè)計城市時,也在故意在地圖等多維度的表現(xiàn)中,讓它看起來更像是諸多島嶼中的一個,這種并不特殊的感覺,加上以向外探索為底層邏輯的文化加持,玩家不由自主地就會想要出海,待在船上。

      采用這種文化風(fēng)格并非是一件很容易的事。例如在版本制作時,以大陸為主題的開放世界游戲的內(nèi)容密度通常是一種“總—分”結(jié)構(gòu):先確定一塊大陸的大致結(jié)構(gòu)和內(nèi)容主題,然后按照主題制作不同的區(qū)域。

      但海洋主題的開放世界,則是類似沙漏的三層結(jié)構(gòu):海洋非常空曠,荒島也非常分散。玩家在這一層,很難體驗到高濃度的內(nèi)容主題。但是具體到每個島,內(nèi)容成分又像是大陸型開放世界游戲一樣,呈現(xiàn)總分結(jié)構(gòu)。

      這就意味著他們需要做的事情,不僅比大陸型開放世界要多一個維度,同時由于每個荒島都像是一個小“大陸”,他們要做的工作量可能也更多。


      按制作團(tuán)隊說法,目前他們已經(jīng)確定了荒島的體驗方向,但在海洋這個層面,他們把探索體驗感留在一個比較輕薄的層面,未來是否需要將海洋探索也做得更重,需要看后續(xù)用戶的反響。

      可采用海洋文化為游戲底層,會不會導(dǎo)致游戲很難被大眾所接受?


      《遺忘之海》還有后手:他們在這一文化中,加入了更多現(xiàn)代化、大眾化的文化元素。

      在海洋文化設(shè)定方面,融入個人理解的創(chuàng)作比比皆是。例如在文學(xué)領(lǐng)域,航海者最早的經(jīng)典形象之一,來自小說《金銀島》;但到了電影《加勒比海盜》中,海洋文化的經(jīng)典形象又變成了無畏的冒險家;到了日本動漫《海賊王》中,又給海洋文化帶上了有情有義的標(biāo)簽。

      《遺忘之海》沒有100%忠實還原現(xiàn)有的海洋文化,因為后者并非游戲的最終目的,而只是游戲展現(xiàn)差異的手段,制作團(tuán)隊并不希望自己被牽著鼻子走。

      最終,他們在立項時預(yù)判,對于如今的玩家來說,松弛,將會是一個很容易引發(fā)共鳴的主題。因此在這款游戲中,他們?nèi)谌肓舜罅枯p松搞笑、甚至無厘頭的元素。從PV播放量來看,他們或許真的踩中了現(xiàn)在不少玩家喜歡的方向。

      不過,制作團(tuán)隊也承認(rèn),松弛這個主題也給他們帶來了比較大的挑戰(zhàn)。

      比如在劇情節(jié)奏方面,回顧以往大部分游戲,先用一個BOSS戰(zhàn)挑動玩家情緒,制造緊張感是一種很常見的做法。但在《遺忘之海》中,他們?yōu)榱税押Q笪幕母惺茕亯|得夠扎實,把松弛的感覺傳達(dá)出來,使得游戲起步節(jié)奏顯得有些慢,就像是“在沙灘上曬太陽”。


      為此,團(tuán)隊曾經(jīng)討論許久。最后他們覺得,還是游戲的特征和氣質(zhì)更加重要。一方面來說,這種不緊繃的敘事方式,能夠更好地讓玩家理解故事想要講什么,也就能夠更好地關(guān)照到游戲未來的長線發(fā)展;

      另一方面,如今太多的游戲都在利用緊張的氛圍來挑動玩家情緒,但這會使得玩家每次在打開游戲時,不免產(chǎn)生心理負(fù)擔(dān)。而《遺忘之海》絕對不希望成為一款需要玩家先進(jìn)行心理建設(shè),才能打開的游戲。

      作為一款無論在美術(shù)、系統(tǒng)、玩法還是內(nèi)容層面都足夠新的游戲,《遺忘之海》必然會在未來給更多人帶來驚奇。但與之相對的,玩家或許也需要花費(fèi)一定時間,才能與這款游戲相磨合,并達(dá)成共識。如果未來他們的革新能夠被更多玩家逐漸接受,或許作為品類新物種的《遺忘之海》,將會占據(jù)一個獨(dú)特的地位,在短時間內(nèi)無法被人撼動。

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