文丨果脯
臨近春節(jié),不少游戲都已經開始施展拳腳——哪怕是那些沒上線的項目。上周四,網易旗下Joker工作室的新作《遺忘之海》也正式開始二測。
盡管此次《遺忘之海》并未刻意做大規(guī)模宣發(fā),但游戲仍舊受到了不少關注。截至完稿,游戲于2月5日發(fā)布的看板娘「艾絲」角色PV已經在B站收獲了244萬播放量,而更早的測試預告,播放量已超千萬。
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游戲B站官號截圖
此前,網易官方也不止一次展現對《遺忘之海》的重視。2025年Q2財報的電話會議中,官方強調有信心將其打造成國內頭部級別的游戲產品。而CEO丁磊也曾對外表示看好這款產品。
而看項目背景,《遺忘之海》確實也是一款值得期待的產品。開發(fā)團隊Joker工作室的上一部作品《第五人格》,至今仍是網易手中的重要營收項目,哪怕運營多年,這款產品依舊可以影響公司的同比收入增長。在玩家群體間,《第五人格》也有相當一批忠實穩(wěn)定的玩家群體。
那么,《遺忘之海》作為網易Joker工作室即將打出的王牌之一,它迄今究竟已經有了什么程度的表現?
大多數人談及《遺忘之海》乃至《第五人格》,往往都會強調他們在美術題材、世界觀層面的創(chuàng)新,如他們最標志性的「人偶」角色形象,又或是如何做玩法融合,把回合制、海戰(zhàn)、搜打撤等內容合為一體。
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游戲宣傳海報
但很多人可能都會忽略,Joker工作室在產品設計框架上,對市場有著多么冷靜的洞察。
這主要體現在他們對主流產品的底層游戲性拆解與再創(chuàng)作。
一個明顯的趨勢是,隨機性在長線運營游戲中的重要性在逐步攀升。早幾年,《原神》會將隨機性設置在獎勵中,主張玩家通過長期多次的刷寶獲取最極致的數值加成。這套以「圣遺物」為核心的長線運營模板,后期也廣泛應用在了包括米哈游自身《崩壞:星穹鐵道》《絕區(qū)零》在內的大部分主流二游產品中。
同時近幾年興起的多種熱門游戲玩法,如Roguelike、搜打撤乃至熱門游戲跑團,則多多少少都是完全以隨機性為核心。畢竟在預期可控的范圍內,隨機性的獎勵往往能帶給用戶最快速高頻的驚喜感。
因此,與其說《遺忘之海》糅合了大量各異的游戲玩法,不如說是他們死抓了「隨機性」這一個核心要素。
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教程
從大的游戲框架來看,《遺忘之海》確實是一個基于探索冒險構成的類搜打撤游戲,玩家基本上是保持著「出海—返航—再出海」的循環(huán)體驗。但和搜打撤明顯不同的是,游戲極大了拉長了單次搜打撤的周期,玩家的一次探索可能會花費幾小時甚至幾天的游戲時間。
在此基礎上,他們再通過隨機性做層層嵌套。
比如基于搜打撤出海玩法,《遺忘之海》又在地圖探索層面上加入了Roguelike玩法,每個角色都有多條獨特的職業(yè)構筑路線。玩家每擊敗一次精英敵人,就能獲取一定量的稀有物資,并且刷出3個詞條以供選擇,用以后續(xù)的職業(yè)構筑、升級。直到每次返航后,這些升級內容再度重置,后續(xù)又可以重新養(yǎng)成。
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Roguelike玩法
更進一步,游戲到戰(zhàn)斗層面,則加入了跑團中常見的骰子系統。《遺忘之海》的回合制戰(zhàn)斗玩法其實能看到不少主流JRPG的影子,如《暗喻幻想》的弱即時戰(zhàn)斗、《八方旅人》的BP點等等。但這些設計的最終獎勵,都會收束到骰子上。
比如玩家如果是通過三連擊進戰(zhàn),那么每一段攻擊,系統就會獎勵玩家一次骰子,并依賴搖骰子得出的最終點數,來決定主動進戰(zhàn)時玩家擁有多高的先手優(yōu)勢。
游戲進戰(zhàn)過程
而所謂的BP點設計,對應的同樣是骰子數量。在《八方旅人》中,角色每消耗1點BP,對應的技能就會獲得固定強化,從而提升技能的成功概率、增加傷害或是延長buff的持續(xù)回合數。
在《遺忘之海》里,這份設計變成了相對隨機又更加線性的體驗。玩家每次使用BP點,角色就會獲得1顆骰子,上限為3顆,而角色技能最終能獲得多少加成,則完全取決于最終擲出的點數之和。
使用強化點數
也就是說,玩家用1顆骰子擲出6點,和擲出兩個3點的骰子,取得的強化效果完全一樣,但兩個骰子往往能給出更高的收益期望。因此,在回合制有限的資源規(guī)劃下,玩家也可能隨時出現以小博大、或是慘遭滑鐵盧的意外情況。
如果繼續(xù)深挖,這份隨機性幾乎充斥在《遺忘之海》的各個更小的細節(jié)當中。比如常見的「撿垃圾」玩法,在《遺忘之海》中都必須過一輪檢定,從而決定玩家能額外獲得多少資源。
而理解這點以后,《遺忘之海》的整個體驗邏輯也已經顯而易見——游戲并非是在將搜打撤、Roguelike等主流玩法強行融合在一起,而是抓住了一整套「隨機性」設計的底層邏輯。
基于這套核心理念,《遺忘之海》的許多產品抉擇就非常好懂了。
比如為什么選擇回合制這一玩法模式。時至今日,很多時候做回合制都被視為一件「落伍」的選擇,因為在現有硬件條件下,移動端游戲往往也已經能夠實現更精細、復雜且炫酷的游戲操作,怎么想純看技能播片腳本的回合制玩法都相當老派。
但對《遺忘之海》來說,回合制的資源管理玩法,其實是最適配他們底層隨機性的機制設計。
事實上,迄今大多數的商業(yè)化游戲開發(fā)者,都很難做到圍繞市場的深度洞察與冷靜思考,最常見的問題就是「如何保證游戲創(chuàng)意感與商業(yè)性之間的平衡」。
這點體現在產品市場中,就是大面積的跟風與隨波逐流,二游火了去做二游,搜打撤火了再跟搜打撤。但最終很大一部分人,可能都只是慘淡收場,只留下那些更有實力與資本的選手角逐。
而這反而是Joker工作室最為擅長的地方。
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游戲開場
比如他們就敢于在開頭放這種藝術感極強的元素
早在《第五人格》時期,他們就找到了自己的創(chuàng)作重心,即基于獨特的美術風格、世界觀設計,做一套符合市場用戶需求又不同于主流產品的玩法。
當時,市面上大家討論的依舊還是MOBA和大逃殺,而非對稱競技屬于「有人做但冷門」的玩意。而最終結果大家也看到了:《第五人格》依舊是國內極具競爭力的重要主流產品,且迄今仍舊沒有一款非對稱競技游戲能做出相近的成績。
策劃團隊也曾表示,在制作《遺忘之海》時,他們最重要的邏輯是先確定游戲的主題、內容和質感,而不是先考慮自己要做什么類型,然后套公式。
而基于這點,《遺忘之海》也如《第五人格》般,有著一套專屬于自己的產品氣質。除了針對商業(yè)化產品設置的隨機性,游戲的海戰(zhàn)題材、人偶美術、內容呈現都具有極強的藝術特色。
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游戲開場
當然,單就二測來說,《遺忘之海》的整體框架雖已相當完整有趣,但同時也暴露了Joker工作室在自身陌生領域的諸多短板。
比如他們在大世界設計層面就明顯缺少許多技術積累和經驗沉淀。在本次測試中,游戲到了中期主城經常出現加載困難的情況,甚至不止一次出現過各類惡性bug——當然,很多游戲在此階段都會面臨相同的問題,后續(xù)基本都能通過優(yōu)化解決。
另一個問題則是,基于《遺忘之海》這套相當復雜且新穎的游戲機制,游戲目前的引導明顯差強人意。
為了強調沉浸感和慢節(jié)奏,游戲前期覆蓋了大量演出,玩家更多時候是被內容吸引,但對于底層玩法始終處于一頭霧水的階段,哪怕明知是「搜打撤」,卻依舊無法快速理解其中的一整套長線循環(huán),只能被持續(xù)而來的故事內容推著走。
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可隨時從副本返航到主城
換句話說,故事看得很爽,但第一時間玩不明白。這也就意味著,玩家很難像其他大世界游戲一樣,能夠快捷迅速地做出符合自身預期的精力規(guī)劃。
比如搜打撤究竟該什么時候撤,撤的目的是什么,如果物品全部能夠帶出,耗費體力送出稀有物品的意義是什么。反之,如果物品只能依賴體力送出,搜打撤玩法本身的底層目標是什么。這些問題在游戲初期乃至中期,玩家其實都很難找到一個明確的答案,需要借助游戲里的卡片、漫畫、交互等探索逐一發(fā)現和理解。
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每日運送物資需要耗費體力
對單機游戲來說,這自然不是一個特別的問題,玩家什么時候都能停下、繼續(xù)。
但對存在每日資源管理目標的長線運營游戲來說,高理解門檻雖豐富了游戲的趣味性和玩法深度,但也意味著對玩家的耐心提出了一定的要求。如果無法快速確定自身期望,以及后續(xù)的玩法體驗循環(huán),部分人可能會覺得游戲上手起來有點「累」。
這份體驗與早期《第五人格》給人的感覺有點類似——當然,同時《第五人格》也驗證了這條路其實行得通。
按照網易官方的說法,《遺忘之海》基本確定在2026年Q3上線。我并不懷疑《遺忘之海》未來能夠取得好成績,但如果想要第一時間留下玩家,或許游戲還需要把部分內容做得更具體、更直接,好讓玩家更早更清晰地理解一整套游戲循環(huán)體驗。
本文首發(fā)自“36氪游戲”。
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