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      滬游觀察|創始人口述①雙人開發團隊如何勇闖游戲圈

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      Thunderrock Innovations是一家兩人游戲工作室,專注于開發有趣且耐玩的策略型游戲。工作室由我(筆者)和Daniel共同運營(兩位創始人都叫Daniel)。我們從學生時代就是好朋友,從記事起就一起創造小游戲。

      15年來,游戲從未離開過我們的小圈子。它們是實驗品,是創意的試驗場,也是與朋友分享的學習項目。回首往昔,那段時光彌足珍貴:我們學會了如何制作游戲,理解了系統之間的交互,最重要的是明白了自己真正想做的是什么。

      畢業后,我倆都選擇了軟件行業作為起步,這算是一種較為傳統的職業發展道路。我們做過開發人員、Scrum主管、產品負責人和項目主管。表面上一切都很順利,但內心總覺得少了點什么。我們渴望打造自己的產品,獨立負責游戲創意和商業運作。

      和許多獨立游戲團隊一樣,我們一直都有自己的副業項目,即《Keep Keepers》。后來,因為項目的發展良好,我們毅然決然地辭職,開始著手開發第一款商業游戲。雖然這款游戲的發布,在游戲制作、市場營銷和工作室局限性等方面,給我們狠狠地上了一課。但是它也為第二款游戲賺足了啟動資金。

      起初,我們希望能像其他獨立團隊那樣,專注于《Keep Keepers》的長期開發運營。但事與愿違,受預算限制,我們沒能按計劃進行長線開發,而是從頭來過創作一個新游戲。回顧這段經歷,當時的迫不得已卻為我們帶來了意想不到的積極結果。

      《Keep Keepers》項目教會我們很多,《Islantiles》恰巧是踐行這些經驗的試驗場。這一次,我們改進了設計流程和提升了項目執行效率。頭腦風暴和原型制作不再是毫無目的的異想天開,而是深思熟慮后的定向發散。

      過往的開發經歷從根本上改變了團隊的決策過程。作為一個小型獨立團隊,團隊體量影響著一切。雖然我們有信心開發出足以登上Steam平臺“Popular Upcoming”榜單的好游戲,但產品知名度無法保證財務穩定。由于團隊之前的項目大多利潤微薄,因此我們設定了一個明確的要求,即款游戲的開發周期要控制在一年左右

      這種限制影響著后續的所有決策。團隊更專注于單一的游戲機制,并孜孜不倦地打磨它。我們壯志不減,仍然致力于打造新奇有趣的作品,只是如今更加腳踏實地。《Keep Keepers》帶給我們的一個重要教訓就是:明確游戲類型至關重要。

      無論游戲機制多么有趣,玩家大多還是需要迅速明確這款游戲的類型。如果一款游戲過于獨特,缺乏熟悉的元素,很多玩家就會因為無法產生共鳴而選擇放棄。

      如今,開發流程的核心在于平衡好游戲的創新力與專注度;巧妙融合各種創意,嚴格把控執行,明確游戲類型。秉持這份平衡,才能讓我們既能保持作品的獨立性,維持穩定的產出,又能堅持創作的初衷,即打造我們自己也愛玩的游戲。

      鑒于團隊對策略性和可玩性的重視,肉鴿游戲(Roguelikes)顯然很符合我們的需求。它們本身可玩性高,更是我們團隊愛玩且玩不膩的游戲類型。

      在游戲開發階段,我個人的《Keep Keepers》游戲時間已經超過1000小時,《Islantiles》也緊隨其后。想要提升游戲的耐玩性,必須不斷地提供新選擇、新變化和小驚喜,讓游戲體驗充滿新鮮感。

      與此同時,團隊也對游戲類型混搭(genre mashups)情有獨鐘。從市場營銷的角度來看,這或許風險很大,但從創意角度而言,這恰恰貼切我們的游戲設計策略。我們認為將熟悉的游戲系統出人意料的展現方式相結合,這就是創新。我們不是為了創新而故弄玄虛,而是通過不同類型游戲機制的互動,探索出一片新天地。

      話雖如此,但產品開發并非閉門造車。在評估一個新概念時,大家總會參考該類型游戲在Steam平臺上的表現。對于小型獨立團隊而言,選擇一個擁有成熟受眾群的游戲類型并不能保證成功,但它確實能讓團隊運營更具可持續性,并在游戲推廣和盈利方面更有保障。

      對我們而言,戰略決策至關重要且不容妥協。我們熱愛那些能夠引發討論的游戲,玩家們可以暢談構筑思路、解析最佳路線、分析失敗嘗試。讓游戲體驗超越屏幕,延續到朋友間的交流之中,才是我們設計游戲的目標所在。


      本文圖片均來自80lv

      有意識地運用有限的資源,才是平衡原創IP、創意風格和工作室可持續發展的關鍵。原創性并不來自一個突發奇想且完全新鮮的念頭,而是扎根于整個游戲系統。

      以《Islantiles》為例,其創作目標并非開創一種全新的游戲類型,而是通過機制互動規則疊加,衍生出一種獨特的游戲風格。這種開發策略,既能保持原創作品的獨特性,又不會給創作團隊和玩家帶來過大的負擔。

      從可持續發展的角度來看,團隊更加注重項目經驗和專業知識,而非游戲資產本身。每個新項目都建立在團隊已有的經驗和技能之上,比如引擎知識、工具使用、生產流程,以及那些已被市場驗證有效設計模式。因此,團隊才能夠快速推進項目,降低風險,創造出令人耳目一新的作品。

      保持創作風格的一致性是維持工作室品牌形象的關鍵因素玩家可以通過一些游戲環節設計,準確識別出ThunderrockInnovations風格,比如長遠規劃與短期收益的取舍、重大決定的反復權衡,以及對冒險實驗的鼓勵。對工作室而言,游戲風格和價值觀遠IP本身更為重要。

      我們不會盲目追逐潮流,更不會死盯著某個單一類型,而是探索出一套原創的游戲世界觀與游戲機制。在有限的預算范圍內,既能發揮團隊優勢,又能維持長久運營和創造力。


      風險管理

      團隊始終秉持著務實的態度,對小型工作室切實涉及的領域進行風險管控。對工作室而言,市場時機的影響相對較小。我們不追逐短暫的潮流,開發周期也穩定控制在較短的范圍內。在這種開發節奏之下,團隊不大會錯過市場風口,并且項目執行和調整也較為靈活,不會像長線項目那樣處處受限。

      Steam是我們最熟悉的平臺,它為各類游戲產品提供了一個絕佳的生態系統。專注于單一平臺,可以降低技術成本,簡化市場營銷,團隊成員得以集中注意力打造作品。

      觸達目標受眾無疑是整個過程中最具挑戰性的部分。游戲開發圈常說“只要做出好游戲就行了”,但問題是“好”的定義難以捉摸。如果簡單地將暢銷游戲定義為好游戲,那就成了同義反復。游戲評分也并非完美的衡量標準,很多好評率高達80%到100%的游戲,其評論數量卻只有幾百條。

      這些游戲真的好嗎?如果是,為什么銷量不好?如果不是,為什么玩家對它們的評價這么高?我們傾向于采用Jonas Tyroller的“Fun and Appeal”框架,這是一種更務實的評估標準趣味性(fun比較容易衡量。團隊會追蹤平均游戲時長,直到中位數達到50分鐘左右,即表明這款游戲具備了足夠的玩家數量和游戲深度,是一款新潮期過后依然耐玩的作品。

      吸引力(appeal)很難量化。Steam的部分指標,比如瀏覽量與愿望清單數的轉化率(view-to-wishlist ratio),雖然有用,但極易受流量來源的影響。游戲直播而來的玩家通常購買意向強烈,廣告點擊而來的玩家則需要時間探索游戲內容直接使用這部分數據,確實會造成一定誤導。

      吸引力可以來自很多方面,比如引人入勝的奇幻設定、朋友或伴侶的社交互動、扣人心弦的劇情、純粹的機制深度,或者以上所有因素的完美結合。我和丹尼爾都熱愛游戲機制(gameplay mechanics),所以我們的創作也專注于此。對于機制復雜的游戲來說,游戲吸引力的表達必須更加直接,有時甚至一張截圖就能做到。只需一眼,玩家就能理解核心機制的趣味所在。

      真正的挑戰是如何將一款玩起來趣的游戲轉化為一款看上去就好玩游戲這也是團隊不斷學習和改進的領域。解決這個問題的關鍵并非找到什么靈丹妙藥,而在于不斷觀察和迭代,在版本更新中積累經驗。



      游戲開發

      新想法是否令團隊感到興奮,是評估游戲創意可行性的重要標準。作為一個雙人工作室,好點子來之不易,并且一旦獲得認可就大概率會一直延展下去,因此發自內心的驅動力很重要。如果連團隊自身都提不起勁,那么更不可能完成為期一年的游戲開發了。

      確認了創意想法,隨后就進入原型制作階段(prototyping)。我們著力構建小體量的原型,并將其分享給一小群經驗豐富的玩家和開發者朋友。他們的反饋通常非常直接,但比反饋內容更重要的是他們反饋的積極性。如果產品模型獲得持續的反饋,甚至是測試版本的體驗申請,這通常表明該作品具備一定的市場潛力。

      但隨著時間的推移,我們發現內部團隊的興奮和早期開發的樂趣,并不會直接轉化為游戲作品的吸引力。即使在原型階段,新作品的外部市場反饋也尤為重要,比如核心機制是否易于理解、視覺呈現是否易于識別等等。這部分流程仍在不斷完善。

      目前,團隊還未能找到適用于測評早期作品吸引力的指標。我們正積極嘗試通過截圖和短片進行測試,看看創意概念能否抓住玩家的眼球。如何在創作靈感、早期游戲測試和對外宣傳之間取得平衡,是每個新項目都需要面臨的挑戰。


      團隊大多會在周末進行更新調整。玩笑歸玩笑,處理開發過程中的變更主要在于預防。我們會在原型設計階段花費很大心力,規避一切可預見的風險。游戲的核心機制確認后,盡快鎖定原型。這也意味著,后續制作流程必定是在既有規則之內進行延展,而不是任意發散。

      游戲改動大多是既定內容的改進或替換,很少是為了增加設計內容。某些設想無法落地,我們更傾向于直接刪除,即使會帶來些許麻煩因為發布一款功能精簡的游戲總比發布一款臃腫的游戲要每一次改動都需要回答一個問題:這次變動能否顯著提升核心體驗,是否值得團隊投入時間?

      歸根結底,控制預算的關鍵在于克制。作為一個兩人團隊,我們無法承受無規劃的迭代。明確的優先級、對游戲品質的嚴格把控和敢于說“不”的魄力,才是維持團隊正常運轉秘訣


      挑戰

      從創作角度來看,創業初期面臨的最大挑戰是無法制作出想要的模型。團隊只能利用現成的素材包并進行修改,慢慢學習3D建模等技能。幸運的是,隨著資金逐步到位,我們得以與優秀的藝術家合作,這個問題也就迎刃而解了。

      運營方面,最大的挑戰市場營銷和產品推廣。鑒于我倆的專業背景(軟件行業),我們對于軟件開發、項目管理和產品發布等環節還算熟悉,但卻無法應對游戲市場激烈的營銷挑戰。為此,我們會在早期就安排制作搶先體驗版、努力收集數據、加強與玩家交流,不斷改進游戲機制及呈現方式,將市場營銷視為游戲開發的一部分,而不是等到產品完成后再去解決。

      最后,還有情感上的挑戰。在大型公司,很少有人會將項目失敗歸咎到自己身上,但小型開發團隊就不同了。游戲就是小團隊的心血,作品和創意就是團隊的身份象征。學會將批評性的反饋與自我價值感區分開來,并失敗視為反饋而非挫敗,是我們需要培養的重要技能。


      在項目早期,合作主要受限于預算,因此我們大多親力親為。這往往意味著更多的取舍,尤其是在美術等領域。隨著資金的穩定,團隊得以與優秀的藝術家合作。這種轉變產生了巨大的影響,不僅提升了畫面品質,也增強了游戲的吸引力和獨特性。

      我們的心態也更加開放,樂于尋求幫助。在獨立開發初期,團隊曾試圖包攬一切。如今,我們變得更加務實。當某些事情超出核心團隊的能力范圍,且會直接影響產品呈現時,外包或合作往往是更明智的選擇。


      除了版本控制(version control),最重要的工具就是Codecks。它能將用戶反饋系統直接嵌入游戲,玩家反饋會直接鏈接到開發團隊的工單系統。這種緊密的集成意味著用戶反饋不會淹沒在Discord聊天記錄、電子表格或屏幕截圖中,而是以任務清單的形式呈現。我們可以將其添加到待辦事項列表中,立即進行處理。

      這種設置尤其適用于游戲試玩版本。我們可以直觀地了解玩家的喜好和反饋。對于小型團隊而言,這種清晰的信息傳遞遠比復雜的自動化流程更有價值,因為它能直接提升設計決策的效率和更新迭代的速度。



      結論

      未來幾年,團隊發展的重點不再是快速增長,而是團隊穩定和可持續發展。我們并不急于擴充團隊規模,更希望Thunderrock Innovations能保持這種核心工作組的模式。未來幾年,僅計劃新增2-3名團隊成員,并在必要時尋求一些外部團隊的合作。這種架構能夠保持靈活性,簡化溝通流程,避免因盲目擴張而產生額外開銷。我們認為,獨立游戲工作室們可能低估了手機游戲和經濟形勢對PC獨立游戲市場的影響。

      過去幾個月,市場上出現了一波開發速度極快的游戲作品。這些游戲通常以三個月為開發周期,機制相對簡單,玩法模式也與移動平臺上的游戲非常相似。為了彌補開發投入少和制作周期短的短板,這些游戲的定價往往非常低。在這波行業趨勢的影響之下,無論是價格、規模還是價值感,游戲市場開始呈現出這樣一種低投入-快產出-低價位的發展勢頭。這種轉變會直接影響游戲產業發展的可持續性,尤其不利于那些開發周期長的游戲大作。

      作為玩家,我們也對此持謹慎態度。PC游戲的優勢之一就是包容度和多樣性,它支持小眾的游戲類型、復雜的系統、以及鼓勵時間投入和游戲技巧的獎勵機制。即使這與某些短期的市場趨勢相悖,這份深度和多樣性也至關重要。

      (本文選編自80lv,原文標題“雙人游戲開發團隊的工作流程與挑戰《Workflows & Challenges of Developing Games as a Two-Person Team》

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