關于我們
Thunderrock Innovations是一家兩人游戲工作室,專注于開發有趣且耐玩的策略型游戲。工作室由我(筆者)和Daniel共同運營(兩位創始人都叫Daniel)。我們從學生時代就是好朋友,從記事起就一起創造小游戲。
15年來,游戲從未離開過我們的小圈子。它們是實驗品,是創意的試驗場,也是與朋友分享的學習項目。回首往昔,那段時光彌足珍貴:我們學會了如何制作游戲,理解了系統之間的交互,最重要的是明白了自己真正想做的是什么。
畢業后,我倆都選擇了軟件行業作為起步,這算是一種較為傳統的職業發展道路。我們做過開發人員、Scrum主管、產品負責人和項目主管。表面上一切都很順利,但內心總覺得少了點什么。我們渴望打造自己的產品,獨立負責游戲創意和商業運作。
和許多獨立游戲團隊一樣,我們一直都有自己的副業項目,即《Keep Keepers》。后來,因為項目的發展良好,我們毅然決然地辭職,開始著手開發第一款商業游戲。雖然這款游戲的發布,在游戲制作、市場營銷和工作室局限性等方面,給我們狠狠地上了一課。但是它也為第二款游戲賺足了啟動資金。
起初,我們希望能像其他獨立團隊那樣,專注于《Keep Keepers》的長期開發運營。但事與愿違,受預算限制,我們沒能按計劃進行長線開發,而是從頭來過創作一個新游戲。回顧這段經歷,當時的迫不得已卻為我們帶來了意想不到的積極結果。
《Keep Keepers》項目教會我們很多,《Islantiles》恰巧是踐行這些經驗的試驗場。這一次,我們改進了設計流程和提升了項目執行效率。頭腦風暴和原型制作不再是毫無目的的異想天開,而是深思熟慮后的定向發散。
過往的開發經歷從根本上改變了團隊的決策過程。作為一個小型獨立團隊,團隊體量影響著一切。雖然我們有信心開發出足以登上Steam平臺“Popular Upcoming”榜單的好游戲,但產品知名度無法保證財務穩定。由于團隊之前的項目大多利潤微薄,因此我們設定了一個明確的要求,即每款游戲的開發周期要控制在一年左右。
這種限制影響著后續的所有決策。團隊更專注于單一的游戲機制,并孜孜不倦地打磨它。我們壯志不減,仍然致力于打造新奇有趣的作品,只是如今更加腳踏實地。《Keep Keepers》帶給我們的一個重要教訓就是:明確游戲類型至關重要。
無論游戲機制多么有趣,玩家大多還是需要迅速明確這款游戲的類型。如果一款游戲過于獨特,缺乏熟悉的元素,很多玩家就會因為無法產生共鳴而選擇放棄。
如今,開發流程的核心在于平衡好游戲的創新力與專注度;巧妙融合各種創意,嚴格把控執行,明確游戲類型。秉持這份平衡,才能讓我們既能保持作品的獨立性,維持穩定的產出,又能堅持創作的初衷,即打造我們自己也愛玩的游戲。
鑒于團隊對策略性和可玩性的重視,肉鴿游戲(Roguelikes)顯然很符合我們的需求。它們本身可玩性高,更是我們團隊愛玩且玩不膩的游戲類型。
在游戲開發階段,我個人的《Keep Keepers》游戲時間已經超過1000小時,《Islantiles》也緊隨其后。想要提升游戲的耐玩性,必須不斷地提供新選擇、新變化和小驚喜,讓游戲體驗充滿新鮮感。
與此同時,團隊也對游戲類型混搭(genre mashups)情有獨鐘。從市場營銷的角度來看,這或許風險很大,但從創意角度而言,這恰恰貼切我們的游戲設計策略。我們認為,將熟悉的游戲系統與出人意料的展現方式相結合,這就是創新。我們不是為了創新而故弄玄虛,而是通過不同類型游戲機制的互動,探索出一片新天地。
話雖如此,但產品開發并非閉門造車。在評估一個新概念時,大家總會參考該類型游戲在Steam平臺上的表現。對于小型獨立團隊而言,選擇一個擁有成熟受眾群的游戲類型并不能保證成功,但它確實能讓團隊運營更具可持續性,并在游戲推廣和盈利方面更有保障。
對我們而言,戰略決策至關重要且不容妥協。我們熱愛那些能夠引發討論的游戲,玩家們可以暢談構筑思路、解析最佳路線、分析失敗嘗試。讓游戲體驗超越屏幕,延續到朋友間的交流之中,才是我們設計游戲的目標所在。
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本文圖片均來自80lv
有意識地運用有限的資源,才是平衡原創IP、創意風格和工作室可持續發展的關鍵。原創性并不來自一個突發奇想且完全新鮮的念頭,而是扎根于整個游戲系統。
以《Islantiles》為例,其創作目標并非開創一種全新的游戲類型,而是通過機制互動和規則疊加,衍生出一種獨特的游戲風格。這種開發策略,既能保持原創作品的獨特性,又不會給創作團隊和玩家帶來過大的負擔。
從可持續發展的角度來看,團隊更加注重項目經驗和專業知識,而非游戲資產本身。每個新項目都建立在團隊已有的經驗和技能之上,比如引擎知識、工具使用、生產流程,以及那些已被市場驗證有效的設計模式。因此,團隊才能夠快速推進項目,降低風險,創造出令人耳目一新的作品。
保持創作風格的一致性,是維持工作室品牌形象的關鍵因素。玩家可以通過一些游戲環節設計,準確識別出ThunderrockInnovations風格,比如長遠規劃與短期收益的取舍、重大決定的反復權衡,以及對冒險實驗的鼓勵。對工作室而言,游戲風格和價值觀遠比IP本身更為重要。
我們不會盲目追逐潮流,更不會死盯著某個單一類型,而是探索出一套原創的游戲世界觀與游戲機制。在有限的預算范圍內,既能發揮團隊優勢,又能維持長久運營和創造力。
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風險管理
團隊始終秉持著務實的態度,對小型工作室切實涉及的領域進行風險管控。對工作室而言,市場時機的影響相對較小。我們不追逐短暫的潮流,開發周期也穩定控制在較短的范圍內。在這種開發節奏之下,團隊不大會錯過市場風口,并且項目執行和調整也較為靈活,不會像長線項目那樣處處受限。
Steam是我們最熟悉的平臺,它為各類游戲產品提供了一個絕佳的生態系統。專注于單一平臺,可以降低技術成本,簡化市場營銷,團隊成員得以集中注意力打造作品。
觸達目標受眾無疑是整個過程中最具挑戰性的部分。游戲開發圈常說“只要做出好游戲就行了”,但問題是“好”的定義難以捉摸。如果簡單地將暢銷游戲定義為好游戲,那就成了同義反復。游戲評分也并非完美的衡量標準,很多好評率高達80%到100%的游戲,其評論數量卻只有幾百條。
這些游戲真的好嗎?如果是,為什么銷量不好?如果不是,為什么玩家對它們的評價這么高?我們傾向于采用Jonas Tyroller的“Fun and Appeal”框架,這是一種更務實的評估標準。趣味性(fun)比較容易衡量。團隊會追蹤平均游戲時長,直到中位數達到50分鐘左右,即表明這款游戲具備了足夠的玩家數量和游戲深度,是一款新潮期過后依然耐玩的作品。
吸引力(appeal)很難量化。Steam的部分指標,比如瀏覽量與愿望清單數的轉化率(view-to-wishlist ratio),雖然有用,但極易受流量來源的影響。游戲直播而來的玩家通常購買意向強烈,廣告點擊而來的玩家則需要更多時間來探索游戲內容。直接使用這部分數據,確實會造成一定誤導。
吸引力可以來自很多方面,比如引人入勝的奇幻設定、朋友或伴侶的社交互動、扣人心弦的劇情、純粹的機制深度,或者以上所有因素的完美結合。我和丹尼爾都熱愛游戲機制(gameplay mechanics),所以我們的創作也專注于此。對于機制復雜的游戲來說,游戲吸引力的表達必須更加直接,有時甚至一張截圖就能做到。只需一眼,玩家就能理解核心機制的趣味所在。
真正的挑戰是如何將一款玩起來有趣的游戲,轉化為一款看上去就好玩的游戲。這也是團隊不斷學習和改進的領域。解決這個問題的關鍵并非找到什么靈丹妙藥,而在于不斷觀察和迭代,在版本更新中積累經驗。


游戲開發
新想法是否令團隊感到興奮,是評估游戲創意可行性的重要標準。作為一個雙人工作室,好點子來之不易,并且一旦獲得認可就大概率會一直延展下去,因此發自內心的驅動力很重要。如果連團隊自身都提不起勁,那么更不可能完成為期一年的游戲開發了。
確認了創意想法,隨后就進入原型制作階段(prototyping)。我們著力構建小體量的原型,并將其分享給一小群經驗豐富的玩家和開發者朋友。他們的反饋通常非常直接,但比反饋內容更重要的是他們反饋的積極性。如果產品模型獲得持續的反饋,甚至是測試版本的體驗申請,這通常表明該作品具備一定的市場潛力。
但隨著時間的推移,我們發現內部團隊的興奮和早期開發的樂趣,并不會直接轉化為游戲作品的吸引力。即使在原型階段,新作品的外部市場反饋也尤為重要,比如核心機制是否易于理解、視覺呈現是否易于識別等等。這部分流程仍在不斷完善。
目前,團隊還未能找到適用于測評早期作品吸引力的指標。我們正積極嘗試通過截圖和短片進行測試,看看創意概念能否抓住玩家的眼球。如何在創作靈感、早期游戲測試和對外宣傳之間取得平衡,是每個新項目都需要面臨的挑戰。
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團隊大多會在周末進行更新調整。玩笑歸玩笑,處理開發過程中的變更主要在于預防。我們會在原型設計階段花費很大心力,規避一切可預見的風險。游戲的核心機制確認后,盡快鎖定原型。這也意味著,后續制作流程必定是在既有規則之內進行延展,而不是任意發散。
游戲改動大多是既定內容的改進或替換,很少是為了增加設計內容。在某些設想無法落地時,我們更傾向于直接刪除,即使會帶來些許麻煩。因為發布一款功能精簡的游戲,總比發布一款臃腫的游戲要強。每一次改動都需要回答一個問題:這次變動能否顯著提升核心體驗,是否值得團隊投入時間?
歸根結底,控制預算的關鍵在于克制。作為一個兩人團隊,我們無法承受無規劃的迭代。明確的優先級、對游戲品質的嚴格把控和敢于說“不”的魄力,才是維持團隊正常運轉的秘訣。
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挑戰
從創作角度來看,創業初期面臨的最大挑戰是無法制作出想要的模型。團隊只能利用現成的素材包并進行修改,慢慢學習3D建模等技能。幸運的是,隨著資金逐步到位,我們得以與優秀的藝術家合作,這個問題也就迎刃而解了。
運營方面,最大的挑戰是市場營銷和產品推廣。鑒于我倆的專業背景(軟件行業),我們對于軟件開發、項目管理和產品發布等環節還算熟悉,但卻無法應對游戲市場激烈的營銷挑戰。為此,我們會在早期就安排制作搶先體驗版、努力收集數據、加強與玩家交流,不斷改進游戲機制及呈現方式,將市場營銷視為游戲開發的一部分,而不是等到產品完成后再去解決。
最后,還有情感上的挑戰。在大型公司,很少有人會將項目失敗歸咎到自己身上,但小型開發團隊就不同了。游戲就是小團隊的心血,作品和創意就是團隊的身份象征。學會將批評性的反饋與自我價值感區分開來,并失敗視為反饋而非挫敗,是我們需要培養的重要技能。
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在項目早期,合作主要受限于預算,因此我們大多親力親為。這往往意味著更多的取舍,尤其是在美術等領域。隨著資金的穩定,團隊得以與優秀的藝術家合作。這種轉變產生了巨大的影響,不僅提升了畫面品質,也增強了游戲的吸引力和獨特性。
我們的心態也更加開放,樂于尋求幫助。在獨立開發初期,團隊曾試圖包攬一切。如今,我們變得更加務實。當某些事情超出了核心團隊的能力范圍,且會直接影響產品呈現時,外包或合作往往是更明智的選擇。
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除了版本控制(version control),最重要的工具就是Codecks。它能將用戶反饋系統直接嵌入游戲,玩家反饋會直接鏈接到開發團隊的工單系統。這種緊密的集成意味著用戶反饋不會淹沒在Discord聊天記錄、電子表格或屏幕截圖中,而是以任務清單的形式呈現。我們可以將其添加到待辦事項列表中,立即進行處理。
這種設置尤其適用于游戲試玩版本。我們可以直觀地了解玩家的喜好和反饋。對于小型團隊而言,這種清晰的信息傳遞遠比復雜的自動化流程更有價值,因為它能直接提升設計決策的效率和更新迭代的速度。
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結論
未來幾年,團隊發展的重點不再是快速增長,而是團隊穩定和可持續發展。我們并不急于擴充團隊規模,更希望Thunderrock Innovations能保持這種核心工作組的模式。未來幾年,僅計劃新增2-3名團隊成員,并在必要時尋求一些外部團隊的合作。這種架構能夠保持靈活性,簡化溝通流程,避免因盲目擴張而產生額外開銷。我們認為,獨立游戲工作室們可能低估了手機游戲和經濟形勢對PC獨立游戲市場的影響。
過去幾個月,市場上出現了一波開發速度極快的游戲作品。這些游戲通常以三個月為開發周期,機制相對簡單,玩法模式也與移動平臺上的游戲非常相似。為了彌補開發投入少和制作周期短的短板,這些游戲的定價往往非常低。在這波行業趨勢的影響之下,無論是價格、規模還是價值感,游戲市場開始呈現出這樣一種“低投入-快產出-低價位”的發展勢頭。這種轉變會直接影響游戲產業發展的可持續性,尤其不利于那些開發周期長的游戲大作。
作為玩家,我們也對此持謹慎態度。PC游戲的優勢之一就是包容度和多樣性,它支持小眾的游戲類型、復雜的系統、以及鼓勵時間投入和游戲技巧的獎勵機制。即使這與某些短期的市場趨勢相悖,這份深度和多樣性也至關重要。
(本文選編自80lv,原文標題“雙人游戲開發團隊的工作流程與挑戰”《Workflows & Challenges of Developing Games as a Two-Person Team》)
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