在接受外媒采訪時,Bethesda工作室的負責人 陶德·霍華德 談及了多個系列,包括《上古卷軸》《輻射》以及《星空》。其中,與《上古卷軸6》有關的部分尤為受到關注。關于游戲舞臺,外界依舊普遍猜測可能涉及錘落省或高巖省,但官方尚未給出明確說明。
陶德在采訪中將《輻射76》與《星空》形容為相對不同于工作室傳統路線的作品,并稱其為“某種程度上的創意探索”。在這一語境下,他對《上古卷軸6》的描述顯得頗具指向性:
“說回《上古卷軸6》的話,我們也在回歸那種我們熟悉且長期深耕的經典風格。”
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需要指出的是,這一表述更可能指向 Bethesda 擅長的大型單人開放世界 RPG 結構,而不必然意味著對早期系列作品機制的直接復刻。即便整體框架趨于傳統,具體玩法設計仍有很大概率在現代技術與市場環境下作出調整。
此外,陶德還談及了 Creation Engine 的迭代進展。早在數年前,團隊便提到過引擎升級計劃,即先通過《星空》實現一次重大技術跨越,再在后續項目中進一步演進。按照當前說法,這一路線仍在延續:
“過去這些年,我們一直在把驅動《星空》的 Creation Engine 2 升級為 Creation Engine 3,而后者將用于《上古卷軸6》以及未來的作品。”
盡管引擎更新通常意味著更高的畫面與系統潛力,但技術改進并不能完全消除開放世界游戲中常見的兼容性與表現問題。因此,玩家對于新作的實際表現仍需保持合理預期。
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對于外界常見的“為何不改用虛幻引擎”的討論,也需要結合 Bethesda 生態進行理解。Creation Engine 的模塊化結構及其與模組社區的長期適配,被普遍視為系列的重要組成部分。如果《上古卷軸6》確實延續《上古卷軸4》與《上古卷軸5》所確立的設計方向,那么持續的后續內容支持與社區創作空間,依然可能是該作生命周期中的關鍵因素。
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