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      全球暢銷第一,卡牌游戲的神殺回來了,結(jié)果令人失望……嗎?

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      別急。

      文/以撒

      Roguelike+DBG的開宗立派者,能和《以撒的結(jié)合》坐一桌的神作,卡牌游戲的神——《殺戮尖塔》,它的第二代作品,昨天在Steam上線了EA版本。


      過年了,這回Roguelike玩家是真過年了。

      像這樣吹別的游戲,葡萄君包被人罵的,但吹《殺戮尖塔》大概率不會。畢竟《塔2》可是一上線,就立馬把Steam給搞崩了半個小時的游戲。上一次出現(xiàn)這種情況,還是《絲之歌》發(fā)售那陣。

      沒什么懸念,《塔2》發(fā)售后,很快就沖上了Steam全球熱銷榜第一位;SteamDB顯示,游戲在線人數(shù)峰值超過43萬人——這還是工作日的數(shù)據(jù)呢;評價方面,游戲截至今日的好評率,也是高達(dá)95%的好評如潮。可以說在任何角度,這個表現(xiàn)都無可挑剔。



      如果你翻翻評論區(qū),會發(fā)現(xiàn)……呃,大部分內(nèi)容是第一時間趕來講“雞煲笑話”的老玩家。也能理解,畢竟周五白天大多數(shù)人還沒空玩,但沖著1代的質(zhì)量,先來打個好評肯定沒問題。


      而在這些玩梗之外呢,你也會發(fā)現(xiàn),實際上有一部分人對《塔2》是不太滿意,甚至頗為失望的。總結(jié)起來,最主要的原因就一個:體驗上和1代差別不大。


      地位如此之高、好評如此之多,《塔2》真的那么讓人失望嗎?

      如果你也有這個疑問,那葡萄君不得不說一句:別急。

      01

      沒太多創(chuàng)新,

      但依然好玩

      要說那些差評是不是瞎評,那還真不是,因為《塔2》相比一代,確實就是變化不大。

      游戲最直觀的變化,可能是皮相的迭代,也就是美術(shù)、動效的全面升級。整個玩法界面、UI上,其實完全就是1代的老樣子,但針對場景、事件之類的情境,《塔2》增加了很多看起來更有氛圍感的原畫,怪物也大量重新設(shè)計和繪制,看起來更加帶感了。





      戰(zhàn)斗時,你能看到敵我雙方的行動動畫,這是相比一代挺大的改變,但主要是因為一代太簡樸了……畢竟《殺戮尖塔》以游戲性見長,美術(shù)方面的迭代倒顯得無關(guān)痛癢。


      不過在游戲性上,美術(shù)的迭代還是為《塔2》加了很多分,讓一些機(jī)制/體驗的呈現(xiàn)更加直觀易感了。比如有個沙蟲BOSS,機(jī)制是X回合后將你拉進(jìn)沙坑斬殺,那你直接就可以通過與BOSS的距離,來感受到這個線有多近。


      再比如有個新角色叫儲君,他的獨特機(jī)制是可以鑄造自己的大劍,劍的數(shù)值越高,對應(yīng)顯示的劍看起來就越大。這些結(jié)合視覺和玩法的小細(xì)節(jié),都是很優(yōu)秀的設(shè)計。


      在玩法機(jī)制上,《塔2》的創(chuàng)新力度是真沒很多人想象中那么大。

      你能看到很多穩(wěn)健的創(chuàng)新,比如新角色亡靈契約師的機(jī)制,是召喚自己的左手奧斯提作戰(zhàn)。奧斯提會為她抵擋未格擋的傷害,死了可以再召喚,沒死可以養(yǎng)大。這就自然形成了死靈的一個打法流派。


      有些細(xì)節(jié)的小設(shè)計,同樣挺有意思的。比如現(xiàn)在你可以向商人丟藥水,借此識別假商人,或者觸發(fā)與商人的交互;再比如戰(zhàn)斗中,會有小偷怪物隨機(jī)偷牌,打敗怪物后你可以選擇是否取回牌,如果不取回,那就等于白送一次刪牌。對于注重卡組優(yōu)化的游戲來說,這個設(shè)計簡直太妙了。


      其他角色,當(dāng)然也有各自的新卡牌、新流派,但你要說什么顛覆性的創(chuàng)新,抱歉,真沒有。

      比起這些,《塔2》最大的亮點,應(yīng)該就是支持最多四人聯(lián)機(jī)的多人模式了。雖然說一代也有玩家自制的聯(lián)機(jī)MOD,二代只不過是把這個體驗官方化了……但這個聯(lián)機(jī)體驗,還真的挺有意思的。

      不管你會不會打牌,在《塔2》里聯(lián)機(jī)可能都有不錯的體驗。比如在選擇路線時,你可以看到隊友在地圖畫的線,休息時可以幫隊友回血;戰(zhàn)斗中會有一些聯(lián)機(jī)限定的卡牌,讓隊友間可以互相輔助;兩人選遺物時如果沖突了,還會猜拳決定……


      來源B站 @怕上火暴王老菊

      好吧,其實槽點還是有的——比如怪物數(shù)值就是簡單的乘以人數(shù);隊友之間不能擋刀,敵方攻擊默認(rèn)AOE;牌不能互相投喂,只能用限定牌……

      但目前來看,這個體驗已經(jīng)足夠有趣了。不管是從開荒、老帶新、搞節(jié)目效果,還是組團(tuán)挑戰(zhàn)高難等方面來看,《塔2》都已經(jīng)擁有了Roguelike中最富有潛力的聯(lián)機(jī)模式。至少上面董事長和星光打的這局,就帶出了一個新詞:商務(wù)尖塔。

      總體來說,《塔2》的迭代更像是做加法,而不是冒險去做乘法。在這種穩(wěn)健的思路下,老玩家通常都沒什么門檻,能絲滑地享受到新內(nèi)容。


      至于對創(chuàng)新性的失望么……我只能說太正常了。

      02

      好運氣和笨功夫,

      救了《殺戮尖塔》

      我特別能理解《塔2》的迭代思路,因為很多續(xù)作已經(jīng)證明過一個道理:對于一款已經(jīng)站上神壇的作品來說,續(xù)作沒什么創(chuàng)新,可能反而是最好的創(chuàng)新。

      像《傳說法師2》《暗黑地牢2》《冰汽時代2》這些產(chǎn)品,團(tuán)隊都挺執(zhí)著于在續(xù)作中做出點顛覆性的創(chuàng)新,嘗試推翻前作的底層邏輯,甚至大幅改變核心玩法。結(jié)果就是步子邁得太大,不僅沒討好新玩家,反而讓大部分老玩家不太滿意。




      《殺戮尖塔》是一個更極端的初代作品,它的成績在獨游界實在太出色了。前一陣,Aggro Crab工作室聯(lián)合創(chuàng)始人Nick還曾在外媒采訪中提到:V社每年年末,會給年營收突破80萬美元的產(chǎn)品團(tuán)隊寄一盒巧克力,而Mega Crit因為《殺戮尖塔》的長尾銷量,幾乎年年都能收到……

      它的重玩性幾乎沒幾款游戲能替代,它的玩法長板長得嚇人,以至于你很難再去想到怎么做出顛覆性的創(chuàng)新。期待是正常的,但是強(qiáng)求開發(fā)團(tuán)隊顛覆,也挺強(qiáng)人所難的。

      不過相比創(chuàng)新難這個老生常談的點,很多玩家對《塔2》的失望,其實源于一個強(qiáng)烈的對比——大家潛意識里,都在拿剛上線的EA版《塔2》,去對比那個經(jīng)過數(shù)年打磨,背后還有成千上萬MOD的完全體《殺戮尖塔》。


      如果你了解過《殺戮尖塔》的過往經(jīng)歷,就會知道初代一開始的路也不好走。

      在2014年Mega Crit成立之前,創(chuàng)始人Anthony Giovannetti和Casey Yano還是經(jīng)濟(jì)壓力很大的學(xué)生,前者在卡牌店打工,后者和朋友一起做過幾個抄別人創(chuàng)意的小游戲。Casey在外媒采訪中還聊過,那時他背著4萬美元的學(xué)生貸款,銀行卡里只剩下200美元。

      工作之后,兩人都去當(dāng)了一陣QA工程師,到還清了學(xué)貸之后的2014年,才正式成立團(tuán)隊,決定合伙做《殺戮尖塔》。結(jié)果2017年底首發(fā)EA測試時,又正好撞上《星球大戰(zhàn):戰(zhàn)爭前線2》等一眾大作上線,好不容易做出來的作品石沉大海了。


      沒有宣發(fā)經(jīng)費的兩人,通過平臺送出去了2000多個Key給各路主播,結(jié)果只有不到300個人搭理他們,首發(fā)頭兩周的銷量也慘不忍睹。當(dāng)時兩個人就覺得,這游戲大抵確實是涼了。

      后來的故事大家可能聽過——一方面是靠王老菊發(fā)現(xiàn)了這款游戲,做視頻推動了不少玩家購買,加上謎之聲的漢化讓更多國人玩家得以游玩,這款游戲才在國內(nèi)迅速發(fā)酵。發(fā)售兩個月后,游戲的中國玩家數(shù)量一度占到總玩家的一半左右,還沖上了Steam全球暢銷榜第二,很多外媒都一時為此摸不著頭腦。


      但運氣只能救一時,救不了一世?!稓⒙炯馑泛髞碇阅艹缮?,靠的還是另一方面——開發(fā)團(tuán)隊下了苦功的迭代。

      2022年GDC的分享中,Anthony就曾用畢加索畫《亞威農(nóng)少女》的過程,來比喻他們的游戲設(shè)計:這幅著名的畫作歷時一年被創(chuàng)作出來,背后是畢加索畫了500幅草圖的試錯,而《殺戮尖塔》對他們來說也差不多。


      這個兩人團(tuán)隊,在長達(dá)一年半的測試期里,每周都會穩(wěn)定更新補(bǔ)丁;在游戲發(fā)布EA當(dāng)晚,兩人修了35個Bug;在正式版上線前,游戲的平衡性調(diào)整多達(dá)500多次,團(tuán)隊收集的玩家建議超過17000條,基本每張卡的機(jī)制、數(shù)值,都是硬磨到最終版本的。

      比如針對“瘋狂”這張牌,早期測試時,后臺數(shù)據(jù)就顯示這張卡的出現(xiàn)頻率和勝率都低得可憐。當(dāng)時Anthony沒有貿(mào)然加強(qiáng)它,通過觀察玩家行為,才發(fā)現(xiàn)勝率低不是因為強(qiáng)度低,而是因為玩家往往都在第三層或BOSS戰(zhàn)之后才拿到它,導(dǎo)致這張牌的作用被嚴(yán)重浪費了。


      由于當(dāng)時沒有數(shù)據(jù)分析部門支持,他們在后臺搭了專門的服務(wù)器,盯著每張卡牌的勝率和選取率,花了將近兩年時間,才調(diào)教出了如今Roguelike界公認(rèn)的高平衡水準(zhǔn)——沒有絕對的輪椅通解,但你總能找到合適的構(gòu)筑去完成挑戰(zhàn),并且大部分情況下不至于完全無解。

      所以,與其苛責(zé)現(xiàn)在的《塔2》像個DLC,我覺得不如讓子彈飛一會兒。

      神作雖然神,但從來不是只靠創(chuàng)意就能成的,《殺戮尖塔》背后,就有初創(chuàng)團(tuán)隊大量的笨工夫。或許他們也沒什么更好、更聰明的辦法,今天的《塔2》,也還只是個雛形罷了。

      03

      NB的創(chuàng)作者,

      可以做出模板式作品

      真要說哪款卡牌神作的續(xù)作更神了,我覺得還得是。

      雖然不如《殺戮尖塔》那么大眾化,但《怪物火車2》的創(chuàng)新尺度拿捏得是真好。

      在初代本身就創(chuàng)新的基礎(chǔ)上,二代真的做了太多好的嘗試,以至于你再回去玩一代,會感覺這基本不是一個游戲了——主動技能、房間卡、裝備卡,各種新種族、新機(jī)制,加上DLC同樣量大管飽的新模式、新機(jī)制,再加上和一代種族的完美適配,我?guī)缀跸氩怀霰人龅酶玫目ㄅ评m(xù)作。


      不過話說回來,直到現(xiàn)在我仍然認(rèn)為,《殺戮尖塔》帶給游戲業(yè)界的啟發(fā)是非常充實的。

      比如對于獨游來說,它驗證了一條屬于高級創(chuàng)作者的新路:做模板式作品。

      像《殺戮尖塔》《吸血鬼幸存者》,還有更近的《逃離鴨科夫》等作品,都驗證了一條獨立游戲的路:其實作品不需要在首發(fā)時,把內(nèi)容鋪到100%的完美與龐大,只要核心機(jī)制足夠扎實,玩法長板足夠長,后續(xù)完全可以把填補(bǔ)更多血肉的工作,交給玩家自己去拓展。

      《殺戮尖塔》之所以生命力如此旺盛,創(chuàng)意工坊就是最大的功臣。玩過的人可能都記得,前幾年民間開發(fā)的逆向爬塔崩墜MOD,不僅量大管飽還很創(chuàng)新,就一度讓不少玩家覺得——你還是收點錢吧,不然我玩著良心不安……

      如今《塔2》選擇穩(wěn)健迭代,重構(gòu)底層代碼、加入官方多人模式,本質(zhì)上也是在給未來的開發(fā),提供一個更強(qiáng)大、兼容性更高的環(huán)境。

      所以,再等等正式版吧。我相信在很長一段時間里,《殺戮尖塔》都是無法被超越的卡牌神作;我也相信如果有什么作品能超越它,那應(yīng)該就是《殺戮尖塔2》了。

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