2026年的撤離射擊賽道早已卷成紅海,當(dāng)看到《上古世紀(jì)》開發(fā)商XL Games下場(chǎng),做了這款主打近戰(zhàn)撤離、立方體限時(shí)探索的新品時(shí),我本以為能玩到點(diǎn)新鮮東西。抱著這份期待我下載了游戲,可幾個(gè)小時(shí)的試玩下來,最直觀的感受只有失望。
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唯一能夸的只有美術(shù)
整個(gè)試玩過程中,這款游戲唯一能讓我給出正面評(píng)價(jià)的,只有角色建模和視覺設(shè)計(jì)。女性角色的建模精度、細(xì)節(jié)刻畫都在線,人物的外觀設(shè)計(jì)有明確的風(fēng)格辨識(shí)度,部分場(chǎng)景的美術(shù)底子也不算差,能看出美術(shù)團(tuán)隊(duì)在視覺呈現(xiàn)上確實(shí)花了心思。但也就僅此而已了,這份僅有的亮點(diǎn),在糟糕的核心玩法和基礎(chǔ)體驗(yàn)面前,顯得格外蒼白。再好的皮囊,也撐不起玩法、優(yōu)化、運(yùn)營(yíng)全方位拉胯的內(nèi)核。
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稀碎的戰(zhàn)斗手感
這款游戲主打的“立方體區(qū)域探索”,本該是它區(qū)別于其他撤離游戲的核心特色,實(shí)際玩起來卻成了最反人類的設(shè)計(jì)。每個(gè)立方體區(qū)域只給4分鐘停留時(shí)間,超時(shí)直接判定死亡,可實(shí)際體驗(yàn)下來,4分鐘的時(shí)長(zhǎng)根本支撐不起撤離游戲最核心的“搜、打、撤”循環(huán)。
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我實(shí)測(cè)下來,光是清理區(qū)域內(nèi)的基礎(chǔ)怪物就要耗掉近一分鐘,開一個(gè)戰(zhàn)利品箱子需要4秒的固定讀條,更別說找撤離點(diǎn)、應(yīng)對(duì)突發(fā)的玩家遭遇戰(zhàn)了。絕大多數(shù)時(shí)候,我剛摸到兩三個(gè)箱子,還沒來得及整理背包里的物資,倒計(jì)時(shí)就已經(jīng)進(jìn)入最后一分鐘,只能慌慌張張地去找下一個(gè)區(qū)域的入口,全程都在被時(shí)間追著跑,根本沒有靜下心探索和搜刮的樂趣。
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更離譜的是,撤離點(diǎn)附近還刻意堆砌了大量常規(guī)怪物甚至精英怪,本來時(shí)間就捉襟見肘,還要硬著頭皮清怪,稍有不慎就會(huì)超時(shí)暴斃。整個(gè)玩法循環(huán)玩下來,既沒有搜刮的成就感,也沒有戰(zhàn)斗的爽感,更沒有成功撤離的緊張與刺激,只剩下無盡的倉(cāng)促和憋屈。
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更糟糕的是,作為一款主打近戰(zhàn)的撤離游戲,它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做得爛得超出了我的預(yù)期。整個(gè)近戰(zhàn)體系完全沒有手感可言,揮砍攻擊沒有任何有效的受擊反饋,武器砍在怪物身上就像劈進(jìn)了空氣,連最基礎(chǔ)的受擊硬直都做不明白,完全無法判斷攻擊是否有效命中。角色的移動(dòng)、閃避動(dòng)作滯澀感極強(qiáng),前后搖大到離譜,整個(gè)游戲甚至沒有設(shè)計(jì)格擋、招架這類近戰(zhàn)游戲最基礎(chǔ)的防御機(jī)制,玩家能做的只有“閃避-揮砍-閃避”的機(jī)械循環(huán),往往打兩波小怪就會(huì)覺得枯燥乏味。
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戰(zhàn)斗邏輯的設(shè)計(jì)更是充滿了不公平性:敵人倒地后我無法進(jìn)行追擊,對(duì)方能瞬間起身直接反打;可一旦我自己倒地,就會(huì)被怪物持續(xù)連打直到死亡,毫無反制空間。
PVP體驗(yàn)更是災(zāi)難級(jí),玩家對(duì)抗的核心玩法只剩下繞圈亂砍,技能冷卻時(shí)間長(zhǎng)到完全跟不上戰(zhàn)斗節(jié)奏,攻擊判定還極其模糊,明明準(zhǔn)星對(duì)著敵人揮砍,卻頻繁出現(xiàn)空刀的情況,玩起來就像兩個(gè)動(dòng)作僵硬的僵尸在互毆,別說和同類型的精品游戲?qū)Ρ龋瓦B十幾年前的老網(wǎng)游,戰(zhàn)斗手感都比它要流暢得多。
吃相難看的氪金系統(tǒng)
整個(gè)試玩過程中,最讓我反感的,是這款游戲毫無底線的氪金設(shè)計(jì)。它明明還處于搶先體驗(yàn)階段,核心玩法和基礎(chǔ)體驗(yàn)都千瘡百孔,內(nèi)購(gòu)商城卻已經(jīng)塞得滿滿當(dāng)當(dāng),吃相難看到了極致。最核心的問題在于,游戲?qū)⒔灰仔械奈ㄒ涣魍ㄘ泿牛O(shè)置成了只能通過充值獲得的金條,玩家在游戲內(nèi)通過搜刮、打怪產(chǎn)出的貨幣,除了能買幾個(gè)定價(jià)離譜的消耗品之外,幾乎毫無用處。
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這個(gè)設(shè)計(jì)直接堵死了免費(fèi)玩家的核心玩法循環(huán):普通玩家想在交易行購(gòu)買裝備道具,只能靠充值;想通過售賣自己搜刮的物資換取金條,又因?yàn)槠胀ㄍ婕腋緵]有充值金條,導(dǎo)致交易行徹底淪為氪金玩家的專屬玩具。
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除此之外,游戲的付費(fèi)定價(jià)更是高得離譜,210元的戰(zhàn)斗通行證、175元的月度高級(jí)會(huì)員、上百元的單件時(shí)裝,就連最基礎(chǔ)的倉(cāng)庫(kù)擴(kuò)容、安全箱格子,都需要靠氪金解鎖。更過分的是,游戲采用賽季制規(guī)則,每個(gè)賽季會(huì)清空玩家所有的裝備道具,唯獨(dú)氪金購(gòu)買的道具會(huì)被保留,完全就是一副“只想圈一波錢就跑路”的姿態(tài)。
總結(jié)
平心而論,這款游戲并非完全沒有可挖掘的潛力。以立方體為核心的限時(shí)區(qū)域探索,本身就和市面上主流的撤離射擊游戲形成了差異化,近戰(zhàn)為主的戰(zhàn)斗體系,如果能優(yōu)化手感、補(bǔ)充格擋招架等核心機(jī)制,也能在賽道里做出自己的特色。尤其是角色建模優(yōu)勢(shì),如果能搭配合理的外觀獲取途徑和休閑玩法,也能成為吸引玩家的亮點(diǎn)。
但問題的核心在于,制作組的心思根本沒放在打磨游戲上。兩次測(cè)試期間玩家反饋的卡頓、閃退、戰(zhàn)斗手感、限時(shí)機(jī)制等核心問題,在正式版本里沒有任何優(yōu)化,反倒新增了大量付費(fèi)內(nèi)容;游戲本體還BUG滿天飛、核心玩法千瘡百孔,制作組卻已經(jīng)急著推出季票、通行證、付費(fèi)時(shí)裝,一門心思放在變現(xiàn)上;明明是跟風(fēng)撤離射擊的熱度,卻連這類游戲最核心的“搜刮樂趣、戰(zhàn)斗爽感、撤離成就感”都沒搞明白。比起一款用心打磨的游戲,它更像是一個(gè)趁著品類熱度趕工出來的圈錢工具。
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截止到發(fā)稿前,《立方救贖》的好評(píng)率已跌至21%,除非制作組能徹底推倒重做核心玩法、優(yōu)化底層體驗(yàn)、改掉逼氪的運(yùn)營(yíng)套路,或許還能在如今的搜打撤賽道里殺出重圍,但是就現(xiàn)階段的表現(xiàn),筆者是很不推薦各位去下載體驗(yàn)的。
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