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      《禁止絕望》:沒有足夠的熱愛就不要做創作者!

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      我很少玩游戲,對漫畫、游戲也不熟,但《禁止絕望》這本書很有意思,一口氣看完了。


      ▲ 書本封面。

      作者松山洋是游戲制作人、經營者,CC2(CyberConnect2)公司社長,游戲代表作有《火影忍者:究極忍者風暴》《鬼滅之刃:火神血風譚》《JOJO奇妙冒險:全明星大亂斗》《.hack//》系列等。

      松山洋半路出家,以“禁止絕望”為信條,對開發游戲充滿熱忱。他從建材銷售員轉到游戲行業;擔任CC2公司社長,從成立之初只有十幾人,一直發展到如今的知名游戲公司。

      這本書不是商務知識書、不是游戲行業入門指導書,松山洋講述個人經歷、CyberConnect2公司里發生的事情,真誠又有趣,很適合創作者看,因為太有共鳴了!


      ▲ 松山洋,1970年生于日本福岡。

      為熱愛奉獻一切

      身為知名游戲公司社長,松山洋卻自稱“我什么都沒有”:電腦水平低、不了解游戲行業的歷史和知識、非游戲專業出身、沒有任何資格證書、沒有強大的人脈和后盾……

      那么,他有什么呢?

      他經常被別人問“如何成為一位游戲制作者”,他的答案不變,就兩句話:

      很簡單,只要下定決心去“成為”就好了,僅此而已。

      不過,必須要有“奉獻一切的覺悟”。

      明白嗎?是“一切”。既然有成為游戲制作者的目標,那么就必須有相應的付出。大部分人無法做到這一點,所以反過來說,只要做到這一點就可以了。
      奉獻一切,一心只想著這一點生活下去,自然而然地就能了解這一行所需要的最基礎的技術(skill),以及所有為了實現目標所必需的知識和前期準備。說自己看不見、不明白的人,就是還沒有奉獻——奉獻“一切”。
      請不要想別的,只考慮這一點,把這件事作為自己生存下去的目的。

      把喜歡的事當成工作,就不會覺得辛苦。不管被多少人否定,都能繼續喜歡下去。這種喜歡,是真的喜歡,不是自己覺得“很喜歡”。

      誰都不需要強迫自己做不想做或做不到的事情,只要把任何人都能做到,但沒有人想做的事情做好就可以了。很簡單吧?
      “只要喜歡,就能實現。如果不喜歡,就實現不了。僅此而已。實現不了的目標,只是因為你不喜歡。你的喜歡是可以奉獻自己的一切的那種喜歡嗎?如果是的話,就可以了!”


      ▲ 書本內頁。

      就是這個,別無所求!

      松山洋的興趣愛好是工作,也不想要休息日,他怎么成為這樣的人呢?

      他在讀書時就想明白了很多事情。

      他從小就喜歡漫畫和動畫,上了初中,很多人“畢業”了,也就是不再沉迷漫畫和動畫。就在那時,他決定“不畢業”。

      沒錯,我記得自己當初做出了明確的“選擇”。或許就是當時的決定奠定了我以后的人生。我到現在依然這么想,那是我心里第一次“自我”覺醒的瞬間。估計從那時開始,我看待事物的價值觀和思想就穩定下來了,直到今天也沒有改變。如今,我的內心依舊是那個十四歲的少年。

      到了高中,沉迷漫畫和動畫的人更少,他做了一個決定:度過普通的高中生活,做一個融入群體的人。

      上了大學,他終于解放自己了,加入了漫畫研究同好會,和志趣相投的人一起做喜歡的事。

      他在九州產業大學讀商科院,在那個年代,這所大學已經是漫畫家和動畫制作人輩出。很多人讀到一半就放棄學業,決定出道。

      他參加前輩歡送會,心里有點煩惱:雖然對漫畫和動畫都感興趣,但沒法決定投身于哪一項。

      有些退學出道的前輩又回來了,說了同樣的話:“那一行太奇怪了,簡直脫離常識。”他又做了一個決定:“繞遠路。”他想知道自己“絕望”的界限。

      為了成為能在自己想做的工作中做出理智判斷的人,我必須先了解這個社會。在這個基礎上再下決定,開始自己的事業。為此,我要先去一家普通的公司就職。可以的話盡量到大企業去,而不是那種小型家族企業。

      大學畢業后,他到“混凝土二次制品”的制造商公司上班,負責銷售,經手很多項目,覺得這項工作很有價值。

      在大企業中,我也明白了有些事可以通過個人的努力實現,有些事則不行。組織和企業的力量有一個范圍,超過這個范圍的話,無論怎么努力都沒用。當我看到這個“界限”的時候,上大學時一起在“漫研”的朋友聯系了我。

      朋友在東京的老牌游戲公司TAITO上班,和幾個同事想創業。朋友向松山洋發出邀請,松山洋就一邊工作,一邊了解游戲行業的知識。

      當時,游戲行業是極其年輕的行業,紅白機只誕生了十多年。松山洋得出兩個結論:第一,這行對新人的門檻不會很高;第二,游戲是擁有多面性的娛樂文化,就是他一直想做的事。

      對于未曾觸及的游戲行業,我感受到了難以言喻的心動和興奮。我還有一種毫無根據的確信:“就是這個,我要一輩子活在這個世界里,別無所求!”


      ▲ CC2旗下游戲角色合集。

      全新的世界

      1996年,松山洋離開了工作三年多的混凝土制品公司,加入CyberConnect有限公司。

      CyberConnect二月注冊完畢,成立初期成員共十人,每人出三十萬日元。松山洋五月到公司報到,當時屋子里只有五人,他是第六個來的。

      朋友做社長,和他說:“從今往后你要生存下去的行業,和以前待過的完全不同,這里是個全新的世界,不是僅僅以你的常識就能推測的。娛樂行業有自己的做法和風格,希望你能慢慢學。”

      他當時的電腦外行程度可以用“以為操作不當電腦就會爆炸”來形容,完全是個門外漢。他在社長的教導下學習電腦知識、游戲行業知識、3DCG等,買了一堆書來學習。

      過了幾周,他問社長工資的事,那時他的存款只有十五萬日元左右,預計可以應付一個月。

      然而,社長的回答實在是太有沖擊力了:“嗯,還沒想過工資的事情呢。”

      社長解釋,現在人還沒到齊,還沒開始工作。公司本來就沒錢,等有了工作再想工資的事情,預計半年后人就到齊了再開展工作。

      松山洋的心態快崩了,難道大家都有很多存款嗎?

      聽起來很可怕,但事實就是如此。
      雖然事先沒有提到工資是我不對,不過話說回來,我當時認為他們應該都考慮過這個問題。結果在我了解情況后,發現其他成員(包括社長)前一份工作工資不低(游戲行業真好啊),所以有一定的存款,加上辭職的時候還拿了不少錢,完全有能力靠存款生活。
      事實上,除了我以外的成員確實打算“先用存款撐一段時間”。

      松山洋終于弄明白了,在正式工作之前,需要完成五個步驟:

      ①制作企劃書;
      ②制作工作進度表;
      ③制作報價單;
      ④將三份材料發送給游戲開發商;
      ⑤與游戲開發商簽合同。

      到了第五步“簽合同”,公司才有收入,換言之,他才能拿到工資。

      那么問題來了,這半年他怎么熬過來呢?

      房租在公司賬上出,他不用付房租;他基本待在公司,水電費每月大概五千日元左右;大家坐他的車上班,每月加油大概五千日元左右,剩下就是飯錢了!

      他的解決方法是“Z便當”:在米飯上撒上柴魚干,淋上“Z”形狀的醬油和蛋黃醬。他每天做兩個“Z便當”帶到公司,一個午餐、一個晚餐,不吃早餐。他要吃到發工資的時候——他就這樣吃了半年,成功地用十五萬日元生活了六個月。

      半年后,公司和萬代簽合同了,終于有收入了。項目節點有四個:

      ①試玩版
      ②α版
      ③β版
      ④完成版

      各個版本在不同的開發商和項目負責人那里有不同的定義,在開工前就必須確認好。

      從我多年的經驗看,各家都沒有統一的標準。游戲行業真是不可思議,就沒人來下一個明確的定義嗎?


      ▲ CC2成立25周年賀圖。

      兩倍努力不行,就三倍!

      剛到公司的半年時間里,松山洋覺得游戲行業很悠閑,大家對待工作像在玩似的。他認為自己只要付出努力,就能追上其他人。

      他甚至覺得大家太“自甘墮落”了,打到公司的電話不接,開會討論時有人從頭到尾一言不發,有人在本子上畫畫,有人干脆看都不看其他人……

      在正式開始制作游戲之后,他才發現除了他之外,其他九名成員的能力有多強大,他至今記得那種沖擊、那種震撼。

      舉個例子。

      有一次,他做一個背景用的樹木圖片,查閱了很多資料,花了很多時間才做出來給項目組長看。組長看了一下說:“你要是覺得這樣可以的話,就行吧。”他陷入疑惑,到底是真可以還是不行呢?

      他又把那個樹木修改了很多次——只是一張樹木的圖,都不知花了多少小時。后來,他越來越沒底氣了,到底什么才是正確的?他找組長求助,讓組長給他示范一下。

      于是,他一邊說“嗯,這個啊……”,一邊開始流暢地打像素點,僅僅幾十秒(按照我的估計大約三十秒)就做出了“樹”的圖片,呈現在我眼前的是“完整的樹”。不,應該說是真正意義上的“樹”。

      這個打擊太沉重了,組長三兩下畫出來的是“產品”,而他花了不知多少小時做出來的,全是無用功。

      但無論花多長時間,不行就是不行。即使只用三十秒做出來的東西,可以就是可以。我深刻體會到了“創作的殘酷”。

      苦惱的他又想出了解決方案:“既然兩倍努力不行,那就用三倍的!”

      一年多過去,他終于得到了其他成員的認可,成為能獨當一面的“制作者”了。

      有些人可能有某一天突然覺醒的經歷,也有生來就擁有才能的人,然而實踐證明我不是這樣的人。
      我或許只是庸俗、粗糙、過于笨拙、有勇無謀的人。如果練習一百次揮棒還做不好,那就只能練習一千次。一千次不行的話就一萬次,再不行就十萬次。
      結果到最后,我對于所有的事情都采用了這種方法。

      在拼命追趕同事的過程中,他覺得他們有點“可惜”。同在游戲制作方面是絕對的人才,但為人處事還是我行我素。

      他發現,其他同事“不合群”的地方,反而是他的強項。他做過銷售,已經習慣了和初次見面的人侃侃而談。他在東京出差的時候,絕對不回酒店,一定會和別人吃飯、喝酒、聊天。

      過了一段時間,他發現自己被大家當成“核心人物”,他以為日子開始一帆風順了。


      ▲ CC2游戲《JOJO的奇妙冒險:天堂之眼》。

      聽好了,禁止絕望!

      2000年,游戲平臺從PS轉移到PS2。社長想做i-mode(日本當時的一種手機服務),大家有不同意見,社長說無論如何都想做i-mode,就離開了公司。

      社長不見了,剩下九人決定用周末考慮今后怎么辦,周一再商量。這時,松山洋心里有了答案,他想當社長,讓公司重生。

      以前,公司什么事情都是大家一起商量之后再做決定,直到所有人都認可為止。這樣一來,誰都沒有錯,是大家共同的責任,沒辦法追責。

      我希望停止這種思維,要明確責任,如果失敗了卻沒有人扛起責任,這樣的工作太奇怪了。可以讓我來當社長嗎?我會擔負起全部的責任,無論成功還是失敗,一切都是我的責任。

      那時,公司才十七人。全體成員討論了幾小時,大家同意他當新社長。

      2001年,新公司成立了, CyberConnect2重生了。

      既然做這一行要做到“奉獻一切”,CyberConnect2公司就有著推動員工“奉獻一切”的氛圍、制度和設備。

      松山洋不想成為沒有夢想的人,也不想和這種人共事。他怎么和員工說呢?

      “聽好了,絕對不能弄錯。你們是孩子們的夢想,做的是他們憧憬的職業。工作中難免會吃很多苦,也會有心情不好的時候,但是絕對不可以絕望。對待工作也好,對待行業也好,就算吃再多苦,也要有夢想。
      要想象自己有輝煌的成功和未來,并以此為精神支柱前進下去。要對當前的業界充滿希望,如果沒有夢想的話,還不如不做這份工作,也不該待在這一行里。
      這是擁有夢想的人們聚集的地方,是追逐著夢想的人們聚集的地方。聽好了,絕對不能弄錯,不可以絕望,禁止絕望!”


      ▲ CC2游戲《鬼滅之刃:火之神血風譚》。

      帶著執念工作

      松山洋決定擔任社長的那一刻起,就下決心不再做與制圖相關的工作了,必須履行社長的責任和義務。

      可是,當時公司人手不足,他無法從制作團隊退出,因此在《.hack//》系列全四卷制作,他依然兼任制圖工作。

      他們碰到很多困難和問題,通過努力和執著來解決。

      譬如,負責《.hack//》系列全四卷劇本制作的伊藤和典一開始是拒絕的,松山洋采取“死纏爛打”的方式。

      松山洋說會自己寫劇本,請伊藤和典指點一下,伊藤和典答應了。

      得到他的許諾后,我們就定期帶著寫好的劇本到伊藤先生那里,每次都被嫌棄:“你們啊,完全不知道劇本這個東西是怎么寫吧?”我們就說:“抱歉,如果是您的話,會怎么寫呢?”然后他就說:“首先啊,情節這個東西……”每次都有這種關于寫作要領的對話。
      后來差不多過了半年,有一次伊藤先生終于說:“等等,這不變成我寫了嗎?算了,也可以。跟你們這樣聊挺有趣的,我也明白了和以前相比,游戲的開發規模和技術都進步了不少。我來寫吧。”

      決定好的事情就絕不要說“做不到”,松山洋悟出了一些東西:這才是工作。

      原本工作就是不定型的東西,我們從無到有,創造出某種東西,這就是工作。做到這樣就足夠了、沒問題了——并沒有類似的保證或約定。


      ▲ CC2游戲《.hack//》。

      “爛游戲方程式”

      松山洋非常喜歡《火影忍者》,他決定要把它做成游戲。

      多數漫改游戲都會被做成爛作品,為什么呢?

      簡單來說,動畫要在電視上播出,必須要有龐大的制作費和資助費來支撐,合起來算是“贊助費”,這樣觀眾就可以免費在電視上看到。

      贊助商來自各行各業,在動畫播出過程中也可以插入廣告。

      游戲開發商要支付的贊助費有兩億、有三億等,一年大約需要支付數億日元才能拿到游戲開發權。

      打個比方,漫改游戲開發的成本之中,贊助費占大頭,如兩億日元;配音、設計、宣傳等費用大概花掉一億日元;而游戲開發內容費用一般是一到兩億日元,加起來總成本就膨脹到五億日元了。

      成本很高,那就得削減成本啊。既然支付高額贊助費獲得游戲開發權,也沒有其他競爭對手,為了盡快回收成本,游戲開發商的普遍做法是削減內容開發費用:把漫改游戲的開發費用壓縮到一半甚至四分之一,這就是“爛游戲方程式”的真面目。

      從小時候開始,我就在想,一部作品游戲化的時候,游戲制作者就是這款游戲最后的堡壘,必須是比任何人都熱愛這部作品的人才能制作這款游戲,不然沒辦法萌生出對抗不利狀況或逆境的力量。
      失去了本心,就一定會有更多不幸的作品面世,必須斬斷這種負面的連鎖效應。

      CyberConnect2做《火影忍者》游戲的十五年里,每年開發完一部作品,團隊都會解散,重新構筑新團隊再開始新項目。

      我們每年都在做《火影忍者》游戲,所以要全心全意投入新作中,忘記前作的那些事,絕對不能放松,別把做《火影忍者》當成理所當然的工作。
      不能習慣它,而是要時常挑戰它。不能墨守成規,要打破舊的規則。要一邊戰斗,一邊前進,就算倒下也要維持著向前的姿勢。


      ▲ CC2游戲《火影忍者:究極忍者風暴》。

      做出來看看再說

      2010年,松山洋說過“社交網絡游戲就是垃圾,我死也不做!”

      那時的社交網絡游戲考慮如何大賣、賺錢,思考變現方法,如抽卡、充值購買道具,思考讓玩家充值的系統,按照這種游戲性來設定游戲的背景和角色,在他看來這根本不是娛樂。就像他討厭的自動賭博機,“一開始就能讓商家變現,完全沒有娛樂性。”

      在他心中的娛樂是這樣子的:

      ①要思考怎樣吸引玩家的目光,讓玩家想要這款游戲、想玩這款游戲。
      ②想出內容的企劃(系統、角色、世界背景)并制作出來。
      ③為了實現這個企劃,需要學習和掌握相應的技術。
      ④完成、銷售、宣傳這個游戲。
      ⑤從銷售結果來看作品是暢銷還是賣不出去。

      過了幾年,有人和他說,既然你是內容創作者,就要做出來再說,而不是以用戶的視角去體驗、分析社交網絡游戲。

      因為你是內容創作者,要認真做出東西去一決勝負。你要是覺得那款游戲不行,就做出一款來看看。
      要是做出來的游戲暢銷了,收益高,你還是覺得是“垃圾”的話,那就說“雖然賺了很多錢,但我還是覺得這種游戲不好,我們不要做了”,說完再停手。這才是內容創作者啊,這才是你所說的“帥氣”,不是嗎?

      這番話真是字字刻骨。

      2012年,CyberConnect2開發了第一款手機游戲《罪惡之龍:罪龍與八個詛咒》,宣發時每個人都問他,不是說不做嗎?他每次只能這樣回答:“……抱歉,我說謊了。”


      ▲ 手游《罪惡之龍:罪龍與八個詛咒》。

      真正熱愛,才會留下

      在書本的后記中,松山洋給迷惘的你“支招”。

      有的人會說:“我真的不知道自己喜歡什么,如果能找到自己喜歡的事情,肯定能往那個方向努力。”有的人很煩惱,連自己該以什么為目標、該為什么而努力都不知道。
      這時我會回答“沒什么比這個更簡單了”。

      金錢和時間是不會說謊的。目的和手段一般不會反過來。就像你無論再怎么忙,還是會看動畫和漫畫,這才是真正的喜歡。

      “大家每個月的零花錢會花在哪兒?每個月都有一定金額的錢可以自由使用,其中的大部分你會花在哪兒?你所花費的地方,就有你最喜歡的事情。時間也一樣,每天的大部分時間你會用在什么事情上?你花費時間最多的事情,就是你最喜歡的事情。”

      我想起宮崎駿的“七退休七復出”,本質不是對抗歲月,而是焦慮生命力的流失。

      真正熱愛創作的人怎會停止腳步呢?宮崎駿說過:“與其無所事事地等待死亡,不如在制作動畫的途中死去。”


      ▲ 宮崎駿紀錄片。

      松山洋說,戰斗在漫畫、動畫、電影、游戲行業最前線的人們都這么“極端”,不熱愛的人總有一天會從行業里消失。

      這里是行業的最前線,只有真正熱愛的人才會留下來,不夠熱愛的人會離開。如果不能奉獻一切,就無法戰斗下去。這絕不是輕松的“戰場”。

      (本文文字原創。本文圖片來源于網絡,圖片版權歸原作者所有)

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