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      最燒錢的動畫設計,不在影院,就在你手機里

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      作者 / harmonie

      編輯 / Pel

      排版 / Rinz

      “在蘋果材質演進的過程中,玻璃既是一種物理材料的靈感來源,也是一條視覺語言中的暗線?!?/p>

      在今年的WWDC 2025上,蘋果推出了近年來最大規模的一次界面設計更新,并且宣布由iOS 18直接進入iOS 26。

      這次更新的最大亮點之一,是一種叫做“液態玻璃”(Liquid Glass)的全新界面材質。


      液態玻璃

      蘋果制定了一系列和諧統一的設計語言與規則,拓展到了整個生態系統(包括iOS 26、iPadOS 26、macOS Tahoe 26、watchOS 26和tvOS 26等各個平臺)的每一個表面和每一次交互。蘋果試圖通過這塊“看得見又摸不著”的玻璃,讓視覺和交互更輕盈流動,也為未來更具空間感的界面奠定基礎。

      目前,用戶可以通過iOS 26 Developer Beta來體驗最新的UI。使用了液態玻璃材質的控件精細度較之前扁平化設計有了顯著的提升,并且會根據用戶輸入與環境變化進行動態調節以優化使用體驗。

      但是在發布初期,這次更新引發了大量的吐槽:


      “你不會想要看到你的孩子將來在編碼界面下方看到電影播放窗口的。”

      “如果微軟今天推出Windows Phone,我認為他們能夠騰飛?!?/blockquote>


      網友@imPrk_制作的液態玻璃meme圖

      爭議主要集中在邏輯設計矛盾和其對計算資源的浪費。

      部分用戶指出,液態玻璃將背景融入控件,在某種程度上模糊了邏輯層級。這具體表現在:深色模式下,材質的通透性提高,液態玻璃控件上的內容可識別性急劇下降;液態玻璃的高光邊緣也會搶占用戶對于內容本身的注意力;液態玻璃上圖標的顏色在自適應背景顏色時會不斷切換,影響用戶觀感。

      而且,光線變幻、景深效果、自適應變化都需要GPU高性能消耗,特別是在低端設備上可能會降低幀率和增加電量消耗。


      iOS控制中心的效果在測試版本迭代中已經得到了優化

      一些人認為,玻璃似乎并不是一個合適的UI界面信息承載對象。實際上,這并不是蘋果第一次探索材質在界面表現上的應用。

      01

      蘋果材質設計演進的歷史

      在官方介紹視頻“Meet Liquid Glass”中,設計師提到


      液態玻璃的設計基于過去的經驗:

      1)MacOS X的Aqua用戶界面;

      2)iOS 7的實時模糊效果;

      3)iPhone X的流暢性;

      4)靈動島的靈活多用;

      5)visionOS的沉浸式界面 。

      其中的Aqua用戶界面,其實也是大量蘋果用戶在此次更新后懷念的對象。

      蘋果在 UI 材質設計上的探索,始終圍繞著一個核心偏好:模擬現實世界中的光線與材質質感,讓數字界面具備可觸感與空間感。

      這一偏好最早體現在2000年隨Mac OS X推出的Aqua界面中。“Aqua”在拉丁語中是水的意思,Steve Jobs這樣形容Aqua:

      it's li
      qu
      id, one o
      f the design goals was when you saw it you wanted to lick it(它是液體,其設計目標之一是讓你看到它時就想
      舔它)
      ,因此這套UI的大量界面元素都變得圓潤、半透明、有高光和立體陰影,UI交互也開始有動畫響應,這標志著蘋果正式將擬物設計(skeuomorphism)引入主流操作系統。

      隨著MacOS系統版本的迭代,Aqua風格下還出現了拉絲金屬(Brushed Metal)的界面材質風格,這種拉絲金屬質感適用于“具備現實世界設備比喻”的 app。無論是作為系統通用UI的Aqua風格元素,還是更適配硬件類App的Brushed Metal視覺變體,二者雖然風格不同,但都屬于擬物化的美學體系。在視覺上,使用光影的UI在屏幕空間中更加醒目直觀;在使用體驗上,其運作方式與用戶所期望和習慣的事物保持一致性。擬物化設計幫助用戶從現實世界過渡到數字界面,有效降低了學習成本。


      質感像液體或凝膠的Aqua按鈕


      拉絲金屬風格的MacOS界面

      另一方面,蘋果的UI材質風格變遷也與其硬件設計理念變化緊密相連。21世紀初的iMac與iPod廣泛采用白色或半透明塑料材質,而Steve Jobs作為玻璃材質的推崇者,不僅推動了消費電子產品硬件屏幕從塑料走向玻璃,也將透明度、光澤、色彩等物理特征遷移到軟件界面中,使軟硬件達成統一的美學表達。2007年發布的iPhone與新一代iMac硬件開始大量出現金屬與玻璃材質,這期間的UI也傾向于模仿物理材質的真實質感。


      2002年發布的iPod二代


      2007年發布的第一款iPhone

      但是隨著手機逐漸成為占據人眼時間最長的設備,用戶逐漸熟悉觸控操作,擬物化設計的限制也隨之顯露。擬物化界面長期依賴大量視覺資源,受彼時硬件條件限制,其性能成本較高,并且可擴展性差。與之相對的,扁平化風格基于簡單的幾何圖形與統一配色,方便快速調整主題樣式,具有靈活性與可復制性。

      隨著2013年iOS 7的發布,蘋果開始走向扁平化的UI設計,2014年Yosemite的發布更是統一了Mac OS和iOS這種簡潔的風格,UI設計更強調內容而非界面本身。但在這期間,蘋果其實一直在對其用戶界面進行一些調整,玻璃感并未徹底消失,而是通過實時模糊、半透明背景等方式保留下來,成為輔助信息層級表達的一種“隱性材質”。


      Yosemite桌面(2014)


      Big Sur桌面(2020)


      Sonoma桌面(2023)

      在這個網站可以體驗歷史Mac系統:https://infinitemac.org/

      可以說,蘋果材質演進的過程中,玻璃既是一種物理材料的靈感來源,也是一條視覺語言中的暗線。

      此次蘋果推出的“液態玻璃”材質,不僅代表了蘋果一直以來對真實感的追求,也承載了UI從二維平面邁向沉浸空間的愿景。

      02

      液態玻璃的動效邏輯與物理表達

      近年來流行的玻璃擬態(Glassmorphism)界面趨勢,結合半透明、模糊、邊框和陰影來模擬玻璃質感,營造視覺層次,但缺少真實光照效果和流動感,屬于二維美學。液態玻璃則呼應了新擬物化(Neumorphism)設計理念,它沒有完全回到模擬隱喻的擬物化設計,而是融合了抽象性和半透明玻璃材質,再次強調了UI的深度和維度。

      液態玻璃作為一種新型的表現材質,非常巧妙地利用了它的物理特性(光學特性、流動性)來表達自然的動態效果。它的視覺呈現主要通過透鏡(Lensing)的方式,透明物體對光線的折射彎曲展示了它的存在、形態和動態表現,這讓UI界面在視覺上增強了可觸發性(clickable)。同時,這種設計理念符合自然世界的視覺經驗,我們可以在實際體驗中自然地聯想到水滴的匯聚、流動、及其與光線的交互。


      設備運動時可以看到細節拉滿的動態效果

      液態玻璃這種材質不僅是新擬物化設計的回歸,它在保留材質表現力的同時還試圖解決可定制性的問題。

      早期的擬物化靜態模擬真實物體界面,缺乏靈活性,相比之下,液態玻璃通過引入多層結構給應用提供了動態主題調節的可能。

      在此之前,我們有必要了解一下visionOS UI的三層結構,即背景層、容器層、內容層。在混合現實空間中,背景層由透視的現實環境或完全沉浸式的數字環境組成;容器層則是漂浮在空間中裝載內容的容器,也是運用到材質的一層;內容層包含所有的信息,多使用扁平化設計語言。

      液態玻璃以visionOS為靈感,由多個分層組成,特別是分隔了UI層和內容層,每個分層會根據下方的內容動態調整,這允許每個控件根據不同的規則運行,同時保持了視覺上的凝聚力。


      visionOS UI layers


      Liquid glass layers

      蘋果在開發框架SwiftUI、UIKit和AppKit中添加了支持液態玻璃材質和行為的新API,并且在文檔中詳細地說明了開發人員可以定義的液態玻璃外觀與動效屬性。

      例如,通過修改元素著色可以生成液態玻璃的彩色變體,這種質感變化的多樣性都是以純色填充為主導的扁平化設計難以實現的。


      純色填充


      著色的液態玻璃,有著琉璃的效果

      針對大量用戶抱怨的內容可讀性下降等問題,設計師其實都有納入考慮,并且在視頻和文檔中反復強調了液態玻璃的應用限制條件。即一次顯示少量控件,僅在最關鍵的元素如導航欄、標簽欄、邊欄等上套用,這些浮動元素往往會占用屏幕空間,特別是在小屏設備上顯得壓抑,而液態玻璃材質的半透屬性可以很大程度上改善這種情況。

      此外,蘋果還提供了Display設置,用戶可以選擇開啟或關閉模式來降低透明度和模糊效果、提升app前景和背景的對比度。

      盡管目前版本仍然存在不少問題,但從設計思路來看,液態玻璃的核心目標不是單純的材質美學升級,而是試圖引入一種更具空間感和物理屬性的交互方式。

      03

      液態玻璃如何重構用戶與界面關系

      蘋果一直以來都力圖實現更流暢、更強大、可擴展的跨設備設計,使用戶在使用多個設備時依然有連貫的體驗。

      毫無疑問,液態玻璃的出現受到了AR發展趨勢的驅動。

      visionOS通過空間計算感知用戶所處的環境空間,讓界面無縫融入到真實世界中。在 visionOS 中,界面元素天然以分層、立體的方式存在,能夠在空間中自由漂浮、排布,無需太多額外處理便能形成清晰的層級關系。


      visionOS 圖標


      visionOS 窗口

      然而,當這些設計語言遷移到 iPhone、iPad 等傳統屏幕設備上時,設計師必須針對具體的尺寸、比例與使用方式進行大量微調,利用硬件屏幕給應用程序提供獨特的空間,確保視覺與交互體驗的一致性。比如,在實際設計中,小屏幕的信息展示空間有限,因此Apple Watch會保留更多扁平的界面設計;iOS的標簽欄消失,但被保留在了屏幕尺寸更大的iPad上。

      因此,液態玻璃并不是為單一平臺量身定做的視覺樣式,而是作為一整套跨平臺的系統界面材料被整體構思與設計。

      在這次更新中,蘋果針對不同硬件設備的特性做了諸多優化:例如將許多關鍵的交互區域移至屏幕邊緣,使其呈懸浮狀態,使界面向屏幕外擴展;同時在曲率、尺寸和比例等細節上,與設備本身的邊框曲線形成視覺呼應,也更符合用戶手指的自然觸碰軌跡,進一步強化了界面與硬件之間的融合感。

      在日常使用中,用戶可以通過液態玻璃與環境的微妙反應變化感知到一種前所未有的“界面質感”。當你滑動頁面、輕觸按鈕時,它會產生輕微的鏡面高光或凝膠彈性形變,像一層真正的材質在指尖下交互響應。這種反饋不再只是圖形上的“動畫效果”,而是一種有物理屬性的互動語言,讓用戶直觀地感受到:界面元素是“存在”的,而不僅僅是“顯示”的。


      Slider 滑塊


      Segmented control 切換欄

      液態玻璃還會依據環境光線、滾動狀態自動調整透明度與主題風格,賦予界面一定的“感知能力”。比如,在滾動底部帶有圖片背景的應用時,邊緣的液態玻璃會即時變換顏色與模糊度,使其始終與環境視覺保持一致,強化“界面嵌入環境”的感知連貫性。

      從最早的黑白位圖圖標到擬物化水滴和金屬、再到扁平化的幾何塊面,再到如今可折射、可響應、可變形的液態玻璃,我們可以看到設計語言的物理屬性日益豐富,與硬件設備深度融合。

      用戶不僅可以觀察到其在外觀上的光線折射和厚度變化,還能通過點觸推動材質的流體形變,并且在其滾動時,底層內容在液態玻璃的掩映下產生真實的控件錯覺,通過視差位移模擬材料深度。

      液態玻璃已經跳躍出風格材質,成為了一種真實參與到界面空間的層級實體??梢哉f,液態玻璃或許是蘋果找到的統一空間視覺的重要錨點,讓用戶在與二維屏幕交互時也能對界面元素與內容的位置產生空間感知。

      此外,這一空間化設計思路,也體現在 iOS 26 對“空間照片”的更新支持上。iPhone現在也和Vision Pro一樣支持把普通2D圖像轉換成空間場景,并設置為空間壁紙鎖屏。這項功能與液態玻璃背后的理念一脈相承,都是在嘗試模糊“屏幕內外”的邊界。


      網友Short_Seaweed_2814創建的空間壁紙鎖屏

      04

      結語

      在Windows 11、Android 16堅持平面風格的同時,蘋果逆流而上,用液態玻璃將材質帶入空間視界。盡管當前的液態玻璃在測試版本中的表現是不盡如人意的,官方文檔中考慮到的諸多問題沒有在實際體驗中得到很好的解決,不僅為普通用戶的長期使用造成困擾,對于開發/設計者施加了諸多限制,還不具備對于有閱讀障礙、ADHD、老年人等不同群體的包容性。

      液態玻璃不僅是一種新的視覺材質,更是一次對數字界面如何表現運動、空間關系、控件引導的深層次重構。從某種意義上講,這次更新更像是一種空間美學的實驗,當所有操作系統和硬件設備都在追求智能、觸感、空間感的數字設計時,蘋果從材質出發,試圖把玻璃的特性變成系統邏輯的一部分,和硬件、交互、生態共同演化。

      如何平衡液態玻璃本身清透的材質特性和用戶可讀性之間的沖突,還需要蘋果結合這次的用戶測試反饋進一步調整,這塊“玻璃”還需要時間的打磨,才能真正做到

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