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作者 / 緋多木
編輯 / Pel
“步入令和時代,面對Vtuber、K-POP、TikTok等流行內容的沖擊,偶像一詞的號召力正在逐漸減弱,取而代之的是不再拘泥于‘偶像’定義,更自由寬泛的‘推し’。”
“露比醬~嗨!”“比起XX我更喜歡你”。
前段時間,相信有不少人都被這段朗朗上口的歌詞和魔音旋律所洗腦。
這首病毒式傳播的歌曲《愛?スクリ~ム!》,是LoveLive企劃下的跨團限定組合AiScReam的主打曲,該小組由Aqours的黑澤露比、虹咲同好會的上原步夢和Liella的若菜四季三人組成。
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有趣的是,這樣一個“無心插柳”的組合,卻意外成為了近年來LoveLive企劃最具圈外影響力的作品,甚至在一定程度上超越了當前LL主線項目的熱度。
談起LoveLive,我們不難回想起2015年的盛況:動畫、游戲、演唱會三位一體,一舉帶動了跨媒體2.5次元偶像的熱潮,企劃整體的經濟規(guī)模高達423億日元,遠超同期的AKB48和《海賊王》。
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2015年與2019年LoveLive對比其他ip的經濟規(guī)模推算(來源:ビジネス+IT)
10年過后,當LoveLive步入15周年,雖仍是二偶頂流卻也面臨一定困境:核心手游關服、動畫評價走低……最新推出的青鳥(BLUEBIRD)企劃則以油管和X為主要活動平臺,在人設、主題上也一轉昔日“愛生活”的風格,主打“人生不易”。
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青鳥企劃視覺圖,中文官方譯名為“人生不易部”
或許正是時候重新回顧LoveLive十五年以來的軌跡了。
01
繆斯為何能成為社會現象?
LoveLive是由日本動畫公司日升(現為萬代南夢宮Filmworks)、唱片公司Lantis(現為萬代南夢宮Music Live)及ACG月刊雜志《電擊G's magazine》(角川)三家公司合作推出的包括雜志、動畫、游戲、漫畫、演唱會等內容的跨媒體企劃(Media Mix)。
2 010年5月29日,《電擊G's magazine》以“大家一起實現的故事”為宣傳語刊登預告;6月30日,初代團體繆斯的九人人設公開,正式拉開了LoveLive的帷幕。
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企劃的特色之一在于借助雜志平臺讓 讀者投票參與創(chuàng)作,決定小隊分組、組合名稱、單曲C位、聯(lián)動看板娘等諸多事務。這很明顯是受到AKB48模式的影響,讓粉絲扮演“制作人”參與內容生產,增強其對企劃的投入度和歸屬感。
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投票決定三單C位的公告:“總選舉”一詞明顯是受AKB的影響
日本ACG市場中,偶像題材并不算新鮮,三次元聲優(yōu)作為二次元角色的中之人進行偶像活動的企劃在LoveLive之前也有不少。既然如此,繆斯又何以如此爆火,以至于成為一股至今難以復刻的社會現象?
時代背景來看,2010年是偶像戰(zhàn)國時代的序幕。
這一年,日本放送主辦了偶像組合夏日音樂節(jié),為偶像們提供了大型演出的舞臺;NHK的《MUSIC JAPAN》節(jié)目播出特別回,將偶像文化引入主流視野;首屆TOKYO IDOL FESTIVAL在臺場舉辦,成為了之后每年定期舉行的偶像盛會。
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而二次元領域也迅速作出反應,誕生了如Sphere、 Milky Holmes等聲優(yōu)偶像組合,LoveLive 企劃也在這股風口下運應而生。
粉絲參與型的制作機制,先是積累起了一批粘性極高的核心粉絲;《Snow halation》《夏色えがおで1,2,Jump!》等高質量單曲與動畫PV的陸續(xù)推出也積攢了一定的口碑。
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手繪作畫與3D建模結合的MV在當時很驚艷
2 013年1月,動畫第一季開始放送并成為當季熱門新番,4月,又緊接著推出了手游《學園偶像祭》延續(xù)熱度。2014年4月,以畢業(yè)和解散為主線的動畫第二季引發(fā)了更廣泛的討論,手游也順勢推出了多語言版本,下載數呈現爆發(fā)式增長。
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與《偶像英里子傳說》《偶像大師》等這類以藝能界和事務所為主要舞臺的傳統(tǒng)偶像動畫不同,《LoveLive》創(chuàng)造了學園偶像這一概念,還設置了與之匹配的全國大賽,形成了一套隔絕業(yè)界規(guī)則與大人社會等復雜現實要素,專注于青春、友情與努力,通過校園活動實現追夢的世界觀。
比起正統(tǒng)的偶像動畫,《LoveLive》更像是《輕音少女》延長線上、描寫女子高中生社團活動,同時又巧妙融合了經典王道的“スポ根”*要素的作品。這顯然能夠超越宅圈、收獲更普遍觀眾的情感共鳴:
*スポ根,根性體育,指以體育運動為題材,通過努力毅力、拼搏精神取得成功的故事情節(jié)。
一群平凡的少女為了阻止廢校,從零開始組隊、排練、參賽。她們努力訓練、以不服輸的意志與彼此間深刻的羈絆、跨越難關,最終站在萬眾矚目的大賽舞臺上,創(chuàng)造出只屬于這九個人的奇跡。
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學園背景下自帶的畢業(yè)機制也在現實一端被踐行,定格了屬于她們九位角色和九位中之人的閃耀瞬間。 正因有明確的終點,繆斯的故事才得以完整收束,并升華為一段不可復制的傳奇。
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雖然中之人因角色畢業(yè)而暫停團體活動的做法引發(fā)了不小的爭議,但 這套以“有限性”為賣點的畢業(yè)商法,確實帶來了極為強大的粉絲動員與商業(yè)成績 ,這一機制在后續(xù)的 Aqours 、蓮之空等團體中也有所繼承。
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2016年上映的繆斯劇場版,總動員數超200萬人、票房突破28億日元,一舉創(chuàng)下當時深夜動畫史上的最高記錄
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A qours final live 的主題單曲專輯:銷量超 2 5 萬張,成為 L L 歷史上第一個獲得 “白金認證”的 C D ,可見 “畢業(yè)商法”帶來的動員效益之強
將繆斯推向大眾視野的關鍵一步,毫無疑問是動畫化的實現。而緊隨其后推出的手游,則填補了動畫的空窗期,使粉絲的熱情有持續(xù)輸出的窗口,并最終反哺到演唱會現場。
這一套成熟的跨媒體生態(tài)系統(tǒng),正是LoveLive的成功密碼。
02
傳奇之后:交互性與敘事性的創(chuàng)新
初代繆斯的階段性完結并非LoveLive的終章,而是新的起點。
2015年6月30日,二代團Aqours正式結成,2017年6月,三代團虹咲學園學園偶像同好會(簡稱虹咲)正式公布并開啟活動。
在繆斯這一傳奇之后,如何在前作既定的框架下開辟出新的可能性、延續(xù)人氣,是續(xù)作企劃必須要面對的問題。
Aqours緊接繆斯的衣缽,承載了眾多粉絲的期待與質疑。不同于以秋葉原、神田等東京都市圈為主舞臺的繆斯,Aqours以一座靠海而生、遠眺富士山的偏遠小城——沼津,作為角色生活與故事展開的舞臺,將偶像活動與地方振興相結合,進一步強化了虛構與現實的交互性。
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比如,Aqours的領隊高海千歌愛吃蜜柑(當地特產),家里經營著歷史悠久的十千萬旅館(現實原型為安田屋旅館)。她常常在家門口的沙灘上練習舞步,沿著海岸線奔跑——這片海灘,記錄著她與伙伴們編織夢想的每一個瞬間。
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動畫幾乎一比一地還原了沼津的城市與自然風貌,這種虛構與現實空間的高度重合,讓人物更加親近鮮活,還能讓粉絲通過造訪圣地的方式去再現角色們的生活與故事軌跡。
沼津不僅是劇情中角色們活躍的舞臺,也是現實里團隊舉辦演唱會和粉絲活動的現場 ,當地政府與居民更是積極與之合作推出了各種聯(lián)動商品、觀光設施與打卡點。
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來到沼津,車站、交通工具、餐廳、酒店……幾乎是所到之處都有Aqours的身影
根據當地游客中心的數據, 2015年到訪「三之浦綜合觀光案內所」的游客約8千余名,2017年兩季動畫播出后,這一數字激增至8萬4千余人,短短兩年間增長了約9.4倍。
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三之浦綜合觀光案內所:從外到內都是Aqours相關的周邊與情報介紹,是每位前往沼津巡禮的粉絲必打卡的地點
動畫完結后,Aqours依舊繼續(xù)活動,并和前輩一樣登上了紅白歌會與東京巨蛋的舞臺。企劃與沼津的合作仍在積極推行:固定舉辦故鄉(xiāng)愛祭典與煙火大會的演出、拍攝歌曲MV與特別節(jié)目;當地商鋪也會自發(fā)地組織徽章收集、印章拉力賽、特產展銷會等活動。
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故鄉(xiāng)愛祭典
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高海千歌代言的蜜柑產品
對沼津來說,Aqours帶來的經濟效應波及旅游、餐飲、零售等多個行業(yè),還吸引了外來人口移居,直接影響了當地的經濟與人口結構。2020年的一份研究估計,《LoveLive! Sunshine!!》為沼津市帶來的整體經濟效益在50-61億日元左右。
反之,對團體及其海內外粉絲來說,沼津又是將雙方聯(lián)系在一起的約定之地。這份虛構與現實深度交互、扎根于地方的“故鄉(xiāng)愛”,正是Aqours獨有的魅力所在。
接棒登場的虹咲,則將創(chuàng)新的重心轉向了學園偶像的敘事本身。
虹咲雖說是2017年亮相,卻長期處于被放置的狀態(tài),直到2019年底,隨著新手游《學園偶像季ALL STARS》(簡稱群星閃耀)的發(fā)行才算是正式出航,并于2020年10月播出了第一季動畫。
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虹咲的故事不再圍繞LoveLive大賽展開,將作品從勝負觀念和廢校情節(jié)中解放出來,其新意主要體現在兩點:個人偶像的主題與“第十人”高咲侑的具象化。
虹咲的角色以同好會的方式聚集在一起,卻 各有各的目標、更沒有組成團體,大家既能以個人偶像的身份登臺表演solo單曲,也能以同好會的名義演繹合唱曲目。
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在沒有賽事任務負擔的情況下,動畫也能留有更多篇幅去描寫個人回,刻畫她們對偶像的理解、內心的糾葛與個人的成長,并以專屬的Live舞臺表現各自的色彩。
而主角高咲侑最初在手游登場時是沒有形象和背景,純粹為玩家提供代入視角的存在。在動畫中則擁有了具體的名字和形象,承擔了 在去中心化設定中連接眾人、推動情節(jié)發(fā)展的作用。
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“攝像機”視角的你
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高咲侑的名字也是粉絲投票選出的
更進一步地,隨著劇情的深入,高咲侑的過去、人格和夢想浮現地更為清晰,被塑造為擁有自身成長軌跡的獨立個體,她的故事也體現了虹咲對偶像與粉絲之間雙向互動的積極闡釋: 偶像因粉絲的應援而閃耀,粉絲也在追逐偶像之路中尋得自己的夢想。
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高咲侑被同好會的大家所激勵,決定轉到音樂科學習鋼琴、成為音樂制作人
在河村智之監(jiān)督與腳本家田中仁放開手腳, 挑戰(zhàn)做出不拘泥于傳統(tǒng)的LL動畫的同時,繆斯動畫的原班人馬(以京極尚彥、花田十輝為主)則負責為2020年1月公布的全新團體Liella(又稱星團),去做一部讓系列粉絲能夠安心的新作《LoveLive! Superstar!!》。
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Liella初始5人
吊詭的是,虹咲動畫在粉絲之間收獲了極高的評價,而另一部《Superstar》,卻成為了讓粉絲完全無法安心、甚至是感到失望的存在。
03
危機顯現:三次元疫情打擊、二次元內容空洞化
2019年7月,企劃核心的制作人平山理志離職日升,加入東映動畫啟動《Girls Band Cry》企劃。LL這邊則由新制作人若林悠紀帶隊接班,開啟了Aqours、虹咲和Liella多線并行的新時代。
不巧的是,突如其來的疫情打亂了各企劃的節(jié)奏: Aqours的蛋巡活動取消、虹咲2th與Liella的出道活動均變?yōu)闊o人的線上轉播;即使在恢復到有觀眾的場次后,也存在入場人數和出聲應援的限制。
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Liella的首場Live,站在無人的觀眾席之中演出
疫情平等地對所有偶像企劃造成打擊、各家皆是舉步維艱,但橫向對比來看,LoveLive在此期間的CD銷量、活動頻率與動員能力依舊強大。
動畫與群星閃耀手游的推出盤活了虹咲,新出道的星團首次嘗試 5人體制、中之人綜合水平可謂是歷代初始最強,唐可可的中之人Liyuu更是吸引了大批中國粉絲入坑。
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尤其是2021年底的跨年演唱會,成功集結了水虹星三個世代,展現出LoveLive的號召力與(難得一見的)資源統(tǒng)合能力。
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LoveLive的危機并非在疫情最嚴重的時期顯現,而是在線下活動恢復正常的后疫情時代(2022年至今),二次元內容模板化、空洞化與運營決策失誤不斷的問題才集中爆發(fā)。
(1)動畫評價走低
動畫方面,《Superstar》系列與《幻日的夜羽》幾乎是將“迷茫”兩字直接反映在作品之中——這些企劃初期都展現出了一定新意,卻都不敢真正地挑戰(zhàn)傳統(tǒng)、也缺乏創(chuàng)新敘事的能力,只能在舊有的框架里反復打轉。
《 Superstar》是由繆斯原班人馬、強調回歸原點的Liella動畫化作品。開播初期,本作曾憑借眼前一亮的角色人設與前三話一氣呵成的亮眼表現,吸引了大批新人觀眾。不過,中后期劇情一轉突兀的廢校展開,以及對前作經典情節(jié)的生硬照搬,使本作整體觀感也落入平庸。
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前三集中追求偶像夢的中國女孩唐可可鼓勵主角澀谷香音走出陰影、兩人攜手站上舞臺唱響“小星星”的情節(jié)鋪成與情感推進,正是后續(xù)星團動畫所缺乏的
到了2023年第二季播出時,Liella本就因現實一側幾乎毫無鋪墊、天降新人的加人操作飽受爭議。動畫不僅沒有依靠重構敘事的優(yōu)勢來化解這場爭議,反而以毫無前后邏輯、塑造敷衍的生硬姿態(tài)來處理四位新生加入團體的劇情。
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此外,動畫播出期間還因未經授權就還原現實建筑、咖啡廳看板娘投票規(guī)則不透明、周邊定價高又品控不嚴等諸多問題,遭到(無論是國內還是日本本土)激烈的炎上。盡管第三季動畫評價有所回升,但整體難以扭轉二期動畫造成的負面影響。
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星團動畫遭到的炎上話題甚至足以單開一個Pixiv百科詞條
令筆者覺得可惜的是, Liella作為一支從一年生起步、逐步壯大隊伍,完整經歷了三次LL大賽的團隊,其經歷的三年時光在動畫中表現地卻如此的單薄、缺乏分量,僅是把“拉人-訓練-Live-大賽”這一公式機械地重復上演三次。
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由于缺乏劇情刻畫與說服力,各話Live的插入也淪為例行公事的走過場,失去了人物、劇情與音樂三者聯(lián)動所應產生的升華效果,這本該是LL作為2.5次元偶像企劃的一大武器。
另一部Aqours企劃下的動畫作品《幻日的夜羽》公布于2022年六巡演唱會的最終場,是以連載于《LoveLive!Days》的系列插畫為原型,展開的包含動畫、漫畫、主機游戲的綜合企劃。
其意圖也很明顯,即在《 Sunshine》正統(tǒng)劇情完結后,通過開辟新世界觀的方式來延續(xù)企劃生命力。
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可以理解為Aqours九人的異世界同位體
本作以從大城市返鄉(xiāng)、充滿失落與迷茫的少女夜羽(對應本篇中的津島善子)為主角,講述了她在與他人建立聯(lián)系、重拾友情的過程中找回自我價值的成長故事。
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企劃公布初期曾一度讓筆者期待,LoveLive或許將跳出既有框架,嘗試公路旅行或異世界日常等全新題材。遺憾的是,本作塑造的異世界是無趣的,只是對現實沼津的換皮包裝。
撥開魔法幻想要素的外皮,其故事更是空洞。制作精良的戰(zhàn)斗和Live場面是形式大于內容,缺乏實質的敘事推進力。夜羽始終處于被動狀態(tài)、成長軌跡描寫粗淺,主角之外8人的塑造更是扁平單薄。
總之,《幻日的夜羽》并沒有獲得太多圈外關注和圈內好評,總集篇的劇場版票房甚至(低得)查不到數據。
不可否認, 跨媒體2.5次元偶像動畫是一個“戴著腳鐐跳舞”的創(chuàng)作,動畫往往需要在某些節(jié)點令故事讓位于企劃安排——在特定集數插入Live以宣傳新曲,或者安排旅行回引導觀眾進行圣地巡禮。
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星團二期的“北海道回”
正因如此,動畫制作團隊與企劃方之間的溝通協(xié)力就顯得格外關鍵。
反觀2023年同期播出的《偶像大師 灰姑娘女孩 U149》與《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》,在題材表達、角色塑造等方面的亮眼發(fā)揮,也證明了“為企劃服務”與“講好故事”之間并非不可兩全。
(2)核心手游全停
如果說動畫評價的走低,尚可依靠中之人的演出活動進行一定的補救,那么兩部核心手游《學園偶像祭》與《群星閃耀》的相繼停運,以及新作《學園偶像祭2》的“最速關服”,則在最直接的營收層面上對企劃造成打擊,也削弱了粉絲對企劃的信賴。
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LL經濟規(guī)模變化圖:可以看到APP游戲(深灰色)和商品化(淺藍色)大幅縮水(來源:ビジネス+IT)
2023 年1月31日,LoveLive官方宣布初代手游《學園偶像祭》將在兩個月后正式停服,同時鼓勵用戶遷移至4月15日即將上線的新作《學園偶像祭2》。該作集結了繆斯、Aqours、虹咲與Liella四代學園偶像,收錄了超500首曲目。
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同年4月30日,官方又宣布另一款主打3D Live演出與虹咲原創(chuàng)劇情的手游《群星閃耀》將于6月30日停運。考慮到該作此前長期飽受劇情炎上的問題且流水持續(xù)走低,這種及時止損的做法也不算奇怪。
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真正的問題在于《學園偶像祭2》本身。這不是一款充滿誠意、能給各子企劃帶來積極效應的新作品,它既沒有當下市場中標配的3D建模系統(tǒng),在最基本的卡面美術、譜面設計與打擊手感上也劣于舊作。
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這熟悉的九鍵界面
環(huán)顧四周《世界計劃繽紛舞臺》《學園偶像大師》等同類型手游,《學園偶像祭2》除了掛著個LoveLive的招牌,其他方面幾乎是毫無新意與競爭力。
結果,運營不足一年,官方便于 2024年1月25日宣布游戲將于兩個月后終止服務,落得個國際服還未開服、日服就宣布關服的抽象境地。
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至此,LoveLive多媒體矩陣中核心的二次元內容支柱:動畫與手游,雙雙陷入困境。
除此之外,演唱會規(guī)劃、中之人管理、跨團資源分配等運營層面的問題,在粉絲之間也是一個老生常談、頗為詬病的話題了。相信大家從前文提到的空降加人、手游關服等事件中也能窺得一二,筆者在此就不再贅述。
04
“LoveLive不是動畫企劃”
2022年9月,LoveLive公布了一個名為SCHOOL IDOL MUSICAL的音樂劇企劃,主要以舞臺劇現場公演的方式來呈現,該作于24年推出過電視劇,但整體并未掀起什么水花。該企劃的標志在今年LL官網更新后,與《幻日的夜羽》一起被移到主線項目之外。
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官網的企劃圖標
不過值得注意的是,制作人若林悠紀在音樂劇相關訪談中說的一段話:
“雖然經常被誤解,但LoveLive從來就不是一個動畫企劃。是動畫或游戲化都沒有決定好,只是從學園偶像這一概念開始,有著無限大可能性的【大家一起實現的故事】”
這段話隱含了企劃未來發(fā)展的方向,特別是在LL動畫逐漸失去影響力的當下,這種不希望拘泥于特定媒介的理念正逐步落地為新的嘗試。
2022 年秋季正式啟動的蓮之空女學院學園偶像俱樂部(簡稱蓮之空)就是一個充滿實驗性,繼承了以往成功經驗的項目。比如,本作的故事舞臺也選在了遠離都市圈的石川縣金澤市,亦與當地積極合作舉辦活動,吸引粉絲旅游朝圣。
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獨特的是,本作放棄了以動畫為核心的推廣路徑,而是以專屬手機APP“Link!Like!LoveLive!”為主體展開劇情更新、直播雜談、定期Live等活動。
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A PP 內,中之人會全程 扮演角色以V tuber 的方式進行直播 ,只有在線下生放送與演唱會中才會以真人姿態(tài)演出。音樂方面,則主要以小隊形式發(fā)布歌曲。
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另外,官方最初就明確這是一個虛擬與現實時間同步流動、“與學園偶像一起描繪365天”的企劃。也就是說,故事中最年長的二年級生在兩年之后就會畢業(yè),同時也會有新成員補位加入,形成一個流動更新的畢業(yè)繼承制。
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為102期生舉辦的畢業(yè)Live
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三位中之人也會在現實中畢業(yè)
以App為核心的運營模式雖然強化了實時性與互動性,也不可避免地帶來了一定的封閉性和傳播難度,使得企劃初期并未受到太多關注。
直到 2023年,隨著成員們在線下活動中逐漸積攢人氣,尤其是在LoveLive與偶像大師共同舉辦的異次元演唱會中,蓮之空的表演引起了不少偶像宅的關注與入坑,企劃也由此進入了內容產出與人氣穩(wěn)步上升的平穩(wěn)階段。
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盡管“畢業(yè)繼承制”始終是懸在上方的達摩克利斯之劍,但蓮之空的案例確實證明了動畫并非傳播成功的唯一路徑。相比動輒需要兩三年制作周期、一集制作費兩千萬日元左右的動畫項目,以APP為核心的直播與日常活動,反倒能以相對較低的成本來實現內容的高頻更新。
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6月蓮之空宣布將推出3D動畫電影:本作究竟是一部能夠“獨立”存在的作品,還是需要補完手游劇情才能觀看的“高門檻粉絲向”作品,也值得觀察
在當前整體 ip規(guī)模收縮、多團并行推進的背景下,官方對動畫化的投入也變得更加謹慎。2025年最新公布的 BLUEBIRD(青鳥)企劃可謂是站在LL歷史的轉折點,它以油管和X為主要活動平臺的做法,無疑也是在嘗試一條不依賴于動畫的傳播路徑。
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通過開設角色社交賬號發(fā)推來塑造人設與背景故事
雖然最初公布的視覺圖讓人一度以為它要走上《Mygo》那樣的低氣壓風格,但從后續(xù)情報來看,企劃應該還是會延續(xù)正能量基調,描寫成員從“人生不易”到“愛生活”的轉變。
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本作以網校制高中Love學院高級中學(簡稱“L高”)的10名學生為主角,講述了他們?yōu)榱俗孡高變得更熱鬧而展開學園偶像活動的故事
至于故事是否真的有意就網校、不登校、原生家庭等貼近Z世代的話題進行實質性展開,姑且還要打個問號。更進一步地說,LoveLive是否就此轉向一條更可控靈活的中小等規(guī)模運營路線?青鳥企劃將是一個重要的觀察指標。
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結語
回首歷史,LoveLive誕生于平成偶像文化蓬勃發(fā)展的年代,它受到當時主流的AKB模式的影響,同時又以繆斯的成功,影響了之后無數2.5次元偶像企劃如雨后春筍般涌現。
步入令和時代,面對 Vtuber、K-POP、TikTok等流行內容的沖擊,偶像一詞的號召力正在逐漸減弱,取而代之的是不再拘泥于“偶像”定義,更自由寬泛的“推し”。
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如今,Aqours已停止團體活動,虹咲步入收尾階段,蓮之空的“流動體制”是否可持續(xù)仍有待檢驗,青鳥企劃也才剛剛起步…….如何處理吸引新客群和維持老粉絲的這對復雜的關系,是所有老牌IP都要面對的問題,盛極而衰,還是觸底反彈?一切未有定論。
參考文章
于経天,大西健吾.アニメの「聖地巡禮」による沼津市の経済効果の分析. NAIS Journal.
https://nais.or.jp/wp-content/uploads/2020/07/Vol14_008-012.pdf
中山淳雄. 『ラブライブ!』経済効果がホントに凄い理由、オタクを総動員させた「仕掛け」の秘密. ビジネス+IT.
https://www.sbbit.jp/article/cont1/160260
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宮崎駿隨筆集《出發(fā)點》,簡中首度上市
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