女性如何以運動員的身份更多地參與到電競這項運動里來,這從來都不是一個從系統上重新設計就能解決,也不是靠某幾家公司投入就會有起色的事情。但是,在電競奧運的框架之下,這是一個未來必然會關注度持續升高的方向。
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全球電競的生態系統從賽事組織者、俱樂部到周邊的業態對MLBB、CS2和無畏契約等項目女性賽事內容的關注,無論是從數據上還是現場的體驗和感受上都是可見增加的,但同樣也是可見有限的。
在大部分人眼里,女性電競市場面臨著一個有趣的悖論。賽事少,生態不完善,所以選手不能進步,綜合價值持續不增長,進而導致資本不愿意更多地投入賽事。
看上去好像非常有道理,但實際上,生態應該從哪里開始,選手不能進步的問題到底出在哪里?
在騰訊大筆投入的時代里活了十幾年的中國電競好像已經忘了,自己到底是從什么地方走出自己的篳路藍縷的。
從2008年到2012年中間,騰訊是一點點看上了電競不俗的人群基礎和社區內容生產能力,才又花了多年時間加碼,最終有了現在懸在天上的男子競賽表演活動,才有了所謂的明星。
那從1998年到2008年里,電競的觀眾是怎么從五千人到五萬人,再到五十萬人的呢?這也許才是當下女性電競要檢視的部分。這也是今天想要提出的第一個困境,在有了一個長期的目標之后,或許更多的人就生出了一蹴而就的想法。
在這樣的項目的驅使之下,“步子大了扯著蛋”的事情并不難想象,然后再回來逆向歸因給這些在生態系統里沒有發揮空間的女性選手。
如果我們能放下一蹴而就的想法,也不談電競里是不是真的存在不平等,我們就從女性電競市場的角度出發,當過去什么都沒有,那該如何從頭開始?
01她可以接受專業訓練嗎
從一個素人玩家到接受訓練是一切的開始,就像學籃球從小起碼要上個類似“啟明星”這樣的培訓班一樣。
如果一個女孩現在和她的父母說“我想打籃球”,已經開始有一部分父母會審視到底是報個班強身健體一下,還是找個體育系統的關系看看有沒有天資,又或者家里衣食無憂,也許籃球并非一條絕路。
在這個過程里,并不是家長覺得OK,孩子就能成為籃球運動員了。在孩子有興趣的情況下,小學中后階段,需要開始接觸運球、投籃、傳球、移動相關的基礎訓練,并且逐步學習這項運動的一些基本理念、規則和團隊協作的原則。
除了有設備、教培費用的投入之外,還要帶孩子適當地參加比賽,以及應對一些可能的傷病問題。如果孩子展示出了天賦,那么后續再選擇專業的訓練機構或者學校。
當我們把類似的問題替換成電競的時候,問題就變得顯而易見了。
很多男性玩家之所以展示出足夠的能力,很大程度上來自于從學齡前就開始的對游戲的長期接觸,結合互聯網的教學內容,對電競里的“運球、投籃”自己進行了長期摸索和實踐。
中國游戲玩家性別比例因為《王者榮耀》和《和平精英》發生結構性變化不過六七年時間,加之相關出版規定的限制,女性通過早期接觸各類游戲,靠玩家的逐步摸索獲得經驗積累的難度進一步加大。
如果不通過系統訓練提升效率,我們可能要等到2035年之后,才能逐步看到一些自學成才的高水平女性玩家出現。
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同樣帶來影響的還有日益惡化的輿論環境中的性別對立,這個現象在根植于互聯網的游戲電競社區里尤其顯著。
核心的問題從“女性是不是可以成為優秀的職業選手”,應該先回到“女性是否可以獲得被培養的機會”。
當下熱議的賽場性別平等問題,并不出現在最高水平的職業賽場上,而是出現在日常的天梯對戰和訓練機會上。
她可以接受訓練嗎?這是一個需要所有參與這個生態的人共同參與并積極回答的問題。
02她應該接受什么樣的專業訓練
實際上,除了韓國和部分獨聯體地區,在全世界大部分地區,無論男女,能夠在自己摸索成為高分玩家之前接受過基礎訓練的人極其稀少。
天梯創造了一個鼓勵投入更多時間而非展示更多天賦的淘汰機制,大部分潛在選手都需要經歷這樣的篩選。
這樣的篩選路徑給了電競廣袤的土壤,但也許這可以不是唯一的路徑。
在中國,目前其他的路徑出現在中職階段一些開設電競專業的學校,教學內容和師資力量也相對良莠不齊。
女性也面臨在進入電競學校時被老師因為管理風險勸退的情況,這也是源自類似于男生學護士面臨的系統性社會偏見。盡管現在男護士有了供不應求的趨勢,但是女性在電競學校里的處境目前還沒有改變。
對于當下想要成為運動員的女性電競愛好者來講,明確自己可以接受訓練,并且從社會上已有的訓練機構獲得更加女性友好的培訓服務,這才是女性在電競里首先需要解決的問題。
不是如何被評價,而是如何被訓練,并在當下的環境里去爭取一個足夠的空間。
當確認女性是可以、也應該接受訓練之后,問題才真正落到“應該如何訓練”上。
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這里要先澄清一個誤區:所謂訓練,并不是一開始就和職業俱樂部的高強度集訓劃上等號。傳統體育從啟蒙到專業有一套循序漸進的路徑,電競也一樣。
第一步是對基礎能力的認識。就像籃球要從運球、傳球、上籃練起,電競的基礎是操作熟練度、反應速度、信息處理和溝通協作。
這一層面,不分男女,差距更多來自接觸電競的時長和訓練方式。對于女性而言,如果缺乏早期的長時間游戲接觸,就需要依靠系統化訓練來彌補起點上的差距。
第二步是對如何贏一盤游戲、如何在一個階段里保持更高的勝率這兩件事進行描述。訓練需要涵蓋戰術知識、版本理解、數據分析、復盤能力。
我們看高中和大學里面名列前茅的學生中的男女比例就能知道,女性在邏輯思維和團隊協作上并不弱,問題是在電競這個本身就缺少系統教學的環境里,學習的成本變得非常高。如果學習的成本能夠降低,有更多的系統學習的機會,改變才能真正發生。
第三步是身心訓練。職業電競要求的是身心一體化的耐性,既是對短期壓力環境的應對,也是對長期身心疲憊的抵抗。科學的訓練要包含體能管理(保持反應速度和專注度)、心理建設(應對網絡輿論與賽場壓力)、生活習慣(飲食作息、恢復護理)。
在目前的這一部分,女性選手往往要面對更多的額外負擔,既要抵抗外界質疑,又要在有限的資源中維持競技狀態。完成大概3到6個月的入門訓練,掌握訓練方法,可以有效地為自己制定計劃,對競技狀態進行評估,才是真正漫長的熬時間。
最后一步是競賽實踐。沒有對抗,就沒有成長。小規模的業余聯賽、校園賽、線上杯賽,都可以成為女性選手訓練的重要環節。真正的訓練不只是“每天打多少把訓練賽”,而是更多的業余賽參賽機會。
通過對訓練環節的重新梳理,我們可以更清楚地看到,電競本來也不應該只是一個從高分路人直接就被丟進職業俱樂部的過程。
訓練是從評估開始,逐層遞進的過程,女性選手要自己尋找合適的訓練體系,提供訓練服務和支持的機構也要增加女性的參與機會,這才可能有更多人從中找到屬于自己的成長路徑。
03作為業余的參與者,她可以參與到哪些電競的活動里
當我們把女性玩家的目標設定成為專業運動員,結果必然是萬里挑一,那么在這條路上,到底可以有哪些經歷和經驗可以支持和幫助她們為了這個萬里挑一的結果堅持走下去?
我們可以粗略地認為需要一些彈性的訓練環境,如果是一個在校大學生,那么幾周的訓練營就是優選。
無論是廠商主辦的短期集訓,還是社會機構開設的體驗營,訓練營的價值在于提供一個相對集中的學習環境。在這里,選手可以接觸到更系統的訓練方法,和來自不同背景的同伴一起磨煉基本功。這些訓練營不僅提升了個人水平,也讓女性選手在起步階段就能建立屬于自己的社群。
與訓練營相對的是,一些高職類的電競學校和長期課程。這里的長期課程更像是扮演了體校的作用,對部分女性選手而言,選擇一條長期學習的道路,可以讓她們在兩到三年的時間里接受更全面的訓練——從技戰術到心理學,從身體管理到賽事運作。這些課程的意義在于提供了穩定的環境和可持續的成長軌跡。
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除了學習的過程之外,業余比賽無疑是非常重要的。無論是主播組織的線上賽,還是城市商圈的線下賽都是寶貴的機會,這些賽事只要拉上幾個好友,男女混隊的社會評價壓力也相對較小,但這確實是最重要的部分。
對于女性來說,業余賽的參賽機會越多,就越可能把訓練中學到的知識轉化為實戰經驗。
和業余比賽同樣重要的是社區活動與交流。電競萌芽就是發生在一個討論技戰術的硬核社區里,但當下的問題是這些社區厭女風潮依舊不改,塑造更多良性的女性社區是小紅書被寄予厚望的地方。
女性選手可以通過參與線上討論、戰術研究小組,來不斷豐富自己的理解。在這種交流中,她們既是學習者,也是傳播者。社區里的長期參與,也能為她們累積人脈和團隊協作的經驗。
最后,還有一個常被忽視的角色——輔導教練。當女性選手在某些層面積累了一定經驗,她們完全可以在社區或訓練營里擔任低門檻的指導者。
無論是帶新手入門,還是幫助隊友復盤,作為“教練”的身份會倒逼她們更加系統地理解游戲。很多未來真正的職業選手,都是在“教別人”中把自己鍛煉得更清晰。
業余的參與者不是只有打高天梯排名,然后直接進入職業俱樂部這一個選項。女性選手可以通過訓練營、長期課程、業余賽事、社區交流、輔導教學等多重身份去參與電競。
這些環節相互疊加,不僅能幫助她們拓寬認知,還能逐漸建立從業余到職業的過渡路徑。換句話說,業余舞臺并不是職業的替代品,而是職業的土壤。
04當有了五萬業余選手,下一步誰是潛在投入者?
體育的背后是政治,是老錢,而非新錢和熱錢。在當下的全球資本邏輯里,女性電競市場(這里不光指女子職業競賽表演)并不是一個熱門的選擇,最多算是數碼消費品里面的一輪伴隨著用戶畫像更新的小打小鬧。
所以才有了我們上面的一系列推導,我們要在職業之前建立一個更豐富的生態系統。
當我們設想一個數字——五萬業余女性選手,它本身就意味著市場和生態已經完成了從稀缺到可見的轉變。但“可見”并不代表“被重視”,下面還需要回答一個更現實的問題:誰會愿意把資源投入進來?
名義上最可能的投入者是國際體育組織及其關聯方。國際體育組織的介入往往不是為了商業利潤,而是為了社會效益——性別平等、青年發展、國際體育競爭力。他們有他們的手段去撬動更多商業的資源。
接下來其實是教育體系。女性玩家的數量無論是在中國還是世界很多地方,已經是一個不可忽視的群體,這些人當中也有不少想要提高自己水平,甚至是追逐職業門檻的人。
教育培訓體系是先于職業賽事產生價值的過程產業環節,投入也見效更快。它的正向發展也為女性選手提供了一條長期的成長軌跡,而不僅僅是短期的嘗試。
然后才是我們更常說的內容平臺、廠商、俱樂部、品牌。五萬業余選手意味著五萬種消費習慣、五萬個社交圈層。化妝品、時尚、消費電子乃至飲料和快消品牌,都可能通過贊助賽事和選手來觸達這一群體。
所以,當五萬業余女性選手站出來,下一個問題不是她們夠不夠強,而是誰會先出手。這些角色相互疊加,才可能讓女性電競從“被看見”走向“被投入”。
05尾聲
女性電競的問題,從來不是一句“有沒有天賦”能回答的。更關鍵的是,她們能不能獲得訓練的機會,能不能在業余層面上積累經驗,能不能在人數達到一定規模之后得到系統性的投入。
我們討論的四個問題,其實就是一個生態逐步成形的過程。從“她可以接受專業訓練嗎”開始,回應了最初的入口;到“她應該接受什么樣的專業訓練”,厘清了成長的路徑;再到“她作為業余選手可以參與哪些活動”,搭建了中間的臺階;最后落到“當有了五萬業余選手,誰會成為投入者”,則指向了目前討論最多的生態問題。
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如果回望中國電競過去二十年的發展,我們就會知道:2005年看WCG轉播的五萬觀眾不會想到今天已經有了數千萬人的同行者。
女性電競或許仍在起點,但它并不是沒有未來。只有愿意一步一步搭建,從訓練、業余賽到投入者的加入,最終才會一直有人走向職業舞臺。
那時我們回頭再看,會發現困境并沒有消失,但至少不再是“沒人愿意回答的問題”。
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