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少了機(jī)箱的 Xbox 還是 Xbox 嗎?脫離了“Station”概念的 PlayStation 又意味著什么?
文 |動(dòng)點(diǎn)科技
作者|Steven Li
排版|Winnie
本文預(yù)計(jì)閱讀時(shí)長(zhǎng)7分鐘
昔日有所謂的“主機(jī)大戰(zhàn)”,贏家通吃。索尼 PlayStation 和 PlayStation 2 力壓世嘉、任天堂與微軟等對(duì)手,兩款機(jī)型各自銷量均超一億臺(tái),由此形成了商業(yè)上的正向循環(huán):主機(jī)賣得多,游戲就賣得多;游戲賣得多,就能招攬更多開發(fā)者來(lái)制作新游戲;如此循環(huán)往復(fù),讓索尼賺得盆滿缽滿。
但若要使資金源源不斷地流入并保持這種勢(shì)頭,游戲機(jī)制造商們不惜一切代價(jià)。最初的主機(jī)大戰(zhàn)就是通過(guò)獨(dú)占游戲來(lái)打的——他們用《最終幻想VII》《超級(jí)馬力歐 64》《光環(huán)》等大作來(lái)誘惑你,讓你必須買下能玩到這些游戲的那款特定主機(jī)才行。
后來(lái),這場(chǎng)“戰(zhàn)爭(zhēng)”也把你的朋友們卷入其中。2005 年,微軟憑借 Xbox 360 扭轉(zhuǎn)了局勢(shì)——它讓本地聯(lián)機(jī)和在線多人模式都比 PlayStation 更加便捷,恰逢網(wǎng)絡(luò)游戲和四人同屏沙發(fā)游戲的爆發(fā)式增長(zhǎng)期。你真的會(huì)去購(gòu)買一臺(tái)所謂的“錯(cuò)誤”主機(jī),從而錯(cuò)過(guò)與好友一同游玩的機(jī)會(huì)嗎?要是他們堅(jiān)持只用 PlayStation 怎么辦呢?全球各大網(wǎng)絡(luò)論壇頓時(shí)掀起了一場(chǎng)關(guān)于各個(gè)品牌優(yōu)劣以及主機(jī)性能特點(diǎn)的激烈辯論。
然而,在索尼推出性能最強(qiáng)大硬件——PlayStation 3 之后,一件怪事發(fā)生了。憤怒的開發(fā)者紛紛抱怨,索尼采用的獨(dú)特 Cell 架構(gòu)對(duì)于游戲開發(fā)而言極其困難且令人厭惡。Valve 聯(lián)合創(chuàng)始人加布·紐維爾(Gabe Newell)甚至直言不諱地稱其為“浪費(fèi)所有人的時(shí)間” 。
沒(méi)有任何一家游戲主機(jī)制造商愿意冒險(xiǎn)重蹈覆轍。到 2012 年時(shí),索尼和微軟均已為其下一代硬件選用了 AMD 的 x86 芯片,從而使它們的架構(gòu)與 Windows 個(gè)人電腦保持一致;此后,它們便再未回頭。再加上諸如虛幻(Unreal)和 Unity 這類跨平臺(tái)游戲引擎興起,開發(fā)者得以更輕松地將自家游戲同步推向更多平臺(tái)。
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《絕地潛兵 2》截圖。沒(méi)有永遠(yuǎn)的敵人。
再無(wú)主機(jī)大戰(zhàn)
主機(jī)大戰(zhàn)早已成為過(guò)去式。誠(chéng)然,任天堂依然是那個(gè)獨(dú)特的任天堂——想玩主力大作如《馬力歐》或《寶可夢(mèng)》,你仍需要一臺(tái) Switch;但如今大多數(shù)游戲都已支持跨平臺(tái)聯(lián)機(jī),只要你買得起任意一款主機(jī),就能和朋友在上面盡情游玩。由于不再存在真正的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,現(xiàn)有 Xbox、PlayStation 和 Switch 的價(jià)格都在上漲:Xbox Series X 很快將比去年貴出 1000 塊。
但在軟件共享領(lǐng)域,即便是多年來(lái)因 PS4 銷量碾壓 Xbox One 而抵制跨平臺(tái)多人聯(lián)機(jī)的索尼,也開始認(rèn)真轉(zhuǎn)變態(tài)度。
今年 9 月,索尼在 Xbox 平臺(tái)發(fā)布了自家游戲《絕地潛兵 2》,該作迅速登頂微軟平臺(tái)的暢銷榜榜首。而在 3 月份,Xbox 游戲也占據(jù)了索尼 PlayStation 預(yù)購(gòu)榜的前列——這簡(jiǎn)直是太陽(yáng)打西邊出來(lái)了?并非如此,而是索尼和微軟都意識(shí)到:與其強(qiáng)迫玩家購(gòu)買特定主機(jī),不如讓游戲登陸盡可能多的平臺(tái)來(lái)獲取更高利潤(rùn)。
我可沒(méi)亂說(shuō)——“在游戲行業(yè),我們正逐漸脫離以硬件為中心的商業(yè)模式,轉(zhuǎn)向能擴(kuò)大用戶社群并提升參與度的平臺(tái)化戰(zhàn)略。”索尼高級(jí)副總裁早川貞彥(Sadahiko Hayakawa)在今年 8 月向投資者坦言。這是迄今為止關(guān)于行業(yè)變革最明確的宣言——就在去年 5 月,該公司還在鼓吹用重磅單人敘事游戲吸引玩家購(gòu)買 PlayStation 主機(jī)呢。
即便如今仍標(biāo)榜“獨(dú)占”的游戲,也往往只是“限時(shí)主機(jī)獨(dú)占”。雖然索尼對(duì)此相對(duì)保守,但許多游戲已實(shí)現(xiàn)與 PC 同步首發(fā),并在數(shù)月后登陸競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手平臺(tái)。就連曾作為初代 PlayStation 殺手級(jí)游戲的《最終幻想 7》,如今也開放了權(quán)限:其重制版將于 2026 年 1 月 22 日登陸 Xbox 和任天堂 Switch 2,距離 PS4 / PS5 版的發(fā)布已過(guò)去多年。
與此同時(shí),微軟的限時(shí)獨(dú)占作品《奪寶奇兵:古老之圈》僅 4 個(gè)月后就登上了 PS5 平臺(tái);今年 8 月,微軟經(jīng)典獨(dú)占作品的重啟作《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器: Reloaded》更是在發(fā)售當(dāng)天同時(shí)登陸 PlayStation、Xbox 和 PC——將自家最具標(biāo)志性的游戲拱手送給了對(duì)手。更離譜的是,在索尼發(fā)行的《絕地潛兵 2》中,甚至出現(xiàn)了可在 PS5 上體驗(yàn)的光環(huán)系列聯(lián)動(dòng)內(nèi)容。
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“這盛世!”
對(duì)微軟而言,這些舉措或許是形勢(shì)所迫。其“每塊屏幕皆為 Xbox”的戰(zhàn)略背后,顯然是因?yàn)?Xbox 主機(jī)銷量未達(dá)預(yù)期,連帶捆綁了可下載及云游戲的訂閱服務(wù) Xbox Game Pass 也受影響。但正如索尼發(fā)現(xiàn)將 PlayStation 游戲移植到 PC 能輕松賺錢一樣,微軟同樣相信通過(guò)讓自家游戲登陸 PlayStation 平臺(tái),可以提振 Xbox 的整體銷售業(yè)績(jī)。
如果我們順著這個(gè)邏輯推演到極致——當(dāng)主機(jī)本身不再是必需品時(shí),這些品牌究竟還代表什么?沒(méi)有實(shí)體機(jī)箱的 Xbox 還是 Xbox 嗎?脫離了“Station”概念的 PlayStation 又意味著什么?
接下來(lái)呢?
我們其實(shí)不必完全回答那個(gè)問(wèn)題,因?yàn)橹鳈C(jī)設(shè)備并不會(huì)就此消失。大多數(shù)人并不關(guān)心如何玩游戲的技術(shù)細(xì)節(jié)——他們只想走進(jìn)商店買下最新款產(chǎn)品,插上電就能立刻開玩。盡管云游戲服務(wù)已取得令人矚目的進(jìn)步,但其用戶體驗(yàn)仍存在過(guò)多阻礙,遠(yuǎn)未能像 Netflix 等流媒體顛覆 DVD 那樣取代傳統(tǒng)主機(jī)。更何況,對(duì)于索尼乃至微軟而言,放棄實(shí)體零售貨架、將市場(chǎng)拱手讓給競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的風(fēng)險(xiǎn)實(shí)在太大,畢竟眼前還有巨額利潤(rùn)等待收割。
微軟已確認(rèn)正在研發(fā)下一代 Xbox 主機(jī),并放言這將帶來(lái)“硬件世代中前所未有的技術(shù)飛躍”;而關(guān)于 PS6 配置參數(shù)的傳聞也已甚囂塵上。
但在過(guò)往十二年里,多數(shù)人尚未意識(shí)到一個(gè)本質(zhì)變化:如今的 Xbox 和 PlayStation 早已殊途同歸——它們本質(zhì)上都是性價(jià)比超高的 AMD 架構(gòu)游戲 PC,性能表現(xiàn)遠(yuǎn)超其售價(jià)本身,且搭載專為客廳場(chǎng)景優(yōu)化的極速交互系統(tǒng)。如果制造商們能順應(yīng)趨勢(shì),將游戲推向整個(gè) PC 生態(tài)(包括彼此的平臺(tái)),他們將有機(jī)會(huì)觸達(dá)數(shù)千萬(wàn)甚至上億的新玩家群體。
真正讓 Xbox 成為“X”(極致體驗(yàn))、讓 PlayStation 擁有“Play”魅力的,是它們的用戶界面與游戲本身,而非主機(jī)內(nèi)部的硬件配置。因此,或許是時(shí)候讓索尼和微軟徹底完成從游戲主機(jī)到 PC 的轉(zhuǎn)變,并從中獲益了。
PC 游戲的美妙之處在于其可擴(kuò)展性:我既能在強(qiáng)大的桌面電腦上暢玩某款游戲,也能通過(guò) Steam Deck 掌機(jī)運(yùn)行同一款游戲——當(dāng)然,便攜模式下需要接受低畫質(zhì);甚至一臺(tái)擁有 15 年歷史的老舊 PC 也同樣能運(yùn)行這些游戲。
索尼和微軟均已涉足這一領(lǐng)域:只要開發(fā)者為游戲提供了補(bǔ)丁更新,玩家便可在 PS4、PS4 Pro、PS5 乃至 PS5 Pro 等不同機(jī)型上運(yùn)行特定的 PS4 游戲,且每臺(tái)主機(jī)呈現(xiàn)的性能表現(xiàn)與畫面精細(xì)度各有差異。同樣的情況也適用于 Xbox 系列——從 Xbox One、Xbox One X 到 Xbox Series S 及 Xbox Series X,性能更強(qiáng)的新主機(jī)往往能帶來(lái)更優(yōu)質(zhì)的老游戲運(yùn)行效果。
但僅僅推出一款新主機(jī),幾年后再推出性能更強(qiáng)的版本,對(duì)老游戲的提升卻有限,這遠(yuǎn)不及 PC 游戲在每一代新硬件上都能自動(dòng)提升性能,甚至還能適配掌機(jī)。更重要的是,它還能兼容并保留前 x86 時(shí)代的數(shù)十年經(jīng)典游戲資源。
正因如此,下一代 Xbox 很可能會(huì)實(shí)質(zhì)演變?yōu)橐幌盗羞\(yùn)行 Windows 系統(tǒng)的個(gè)人電腦,這些設(shè)備將由微軟合作伙伴打造,并支持游玩 Windows 游戲。通過(guò)將 PC 游戲確立為 Xbox 的未來(lái)方向——包括把舊款 Xbox 經(jīng)典作品移植至 PC 平臺(tái)保存,微軟得以轉(zhuǎn)型專注于游戲發(fā)行商、操作系統(tǒng)供應(yīng)商及云服務(wù)提供商的角色,而不必再繼續(xù)制造虧損嚴(yán)重的硬件產(chǎn)品。(事實(shí)上,微軟曾在 2021 年承認(rèn)其主機(jī)硬件銷售處于虧本狀態(tài),索尼有時(shí)亦面臨同樣困境。)
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微軟限時(shí)獨(dú)占作品《奪寶奇兵:古老之圈》僅 4 個(gè)月后就登上了PS5。
已有跡象表明微軟或正朝此方向邁進(jìn)。10 月 16 日,該公司將與華碩聯(lián)合推出要價(jià) 1000 美元的 Rog Xbox Ally X——這是一款搭載 Xbox 界面的 PC 掌機(jī),不僅支持微軟自家游戲,還能同時(shí)顯示 Steam 等平臺(tái)的游戲內(nèi)容。司法文件披露,微軟曾規(guī)劃通過(guò)其 xCloud 云游戲服務(wù)實(shí)現(xiàn) Windows 游戲的云端串流(而不僅限于 Xbox 游戲)。此外,內(nèi)部消息暗示公司正著手組建 Xbox 游戲保存團(tuán)隊(duì),旨在為其主機(jī)專屬游戲開辟 PC 平臺(tái)的新生機(jī)。
如果微軟的目標(biāo)是銷售游戲而不是主機(jī),那微軟工作室為什么要開發(fā) Xbox“主機(jī)”游戲呢?我估計(jì)他們應(yīng)該在開發(fā)支持手柄的 PC 游戲,這些游戲可以在下一代“Xbox PC”和普通 PC 上運(yùn)行,完全不需要移植。
目前索尼陣營(yíng)內(nèi)部動(dòng)向尚不明朗,但如果 PlayStation 不走相同的路,我倒還挺驚訝的。2022 年,索尼宣布,希望到 2025 年,其一半的游戲發(fā)行都能在 PC 或移動(dòng)設(shè)備上進(jìn)行,這將大幅降低主機(jī)游戲的份額,而這也導(dǎo)致其 PC 游戲銷量大幅增長(zhǎng)。索尼前不久還更新了 PS5 省電模式,看上去正是為了讓 PlayStation 游戲能像 PC 游戲那樣動(dòng)態(tài)縮放分辨率而設(shè)計(jì)的。
雖然 PS5 Pro 可以更好地運(yùn)行某些 PS4 游戲,但反過(guò)來(lái)并不總是如此:為最新主機(jī)設(shè)計(jì)的全新游戲通常無(wú)法在性能較弱的硬件上運(yùn)行。不過(guò)有傳言稱,未來(lái)的 PlayStation 掌機(jī)將支持在旅途中玩 PS5 游戲,而省電模式或許是完美解決方案。
索尼和微軟或許不會(huì)真正將主機(jī)打造成 PC。他們可能尚未準(zhǔn)備好放棄自家游戲陣容中的王牌作品。他們或許只是在口頭上說(shuō)說(shuō)而已,然后再推出一款主機(jī):還記得索尼把 PS2 稱為電腦,以及微軟在 Xbox One 上實(shí)際運(yùn)行 Windows 系統(tǒng)的時(shí)候嗎?
然而這兩家公司都未必把自己的未來(lái)寄托在盒子(Box)里。他們把未來(lái)寄托在游戲本身,這些游戲的銷量可能會(huì)比現(xiàn)在好得多。
主機(jī)盒子仍將是市場(chǎng)先鋒,但它已不再是核心突破口。
后記
你可能注意到我?guī)缀鯖](méi)怎么提任天堂。部分原因是它是唯一一家有能力繼續(xù)奉行“玩我們的游戲就得買我們的主機(jī)”這種老套模式的公司,因?yàn)樗挠螒蚍浅?yōu)秀,且每賣出一臺(tái)游戲機(jī)都能賺錢。此外,任天堂的發(fā)展趨勢(shì)幾乎難以預(yù)測(cè)。
雖然 AMD 一段時(shí)間以來(lái)一直是游戲機(jī)和掌機(jī)的核心,但這種情況可能不會(huì)永遠(yuǎn)持續(xù)下去。Windows 游戲現(xiàn)在開始可以在 Arm、手機(jī)架構(gòu)、每臺(tái)蘋果芯片 Mac 以及任天堂 Switch 和 Switch 2 上運(yùn)行。順帶一提,Switch 的芯片由英偉達(dá)提供。
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