由 Capcom制作發行的《生化危機》系列最新正統續作《生化危機 安魂曲》于東京電玩展2025展出了游戲試玩,本作將于2026年2月27日登陸 PS5 、 Xbox Series X|S 、任天堂Switch2及PC平臺。
本次的試玩版本展現了系列回歸經典恐怖本源的設計理念。故事圍繞FBI分析師格蕾絲·阿什克羅夫特展開,她在浣熊市遺址調查新型案件時揭開母親艾麗莎·阿什克羅夫特的死亡真相。
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本作推出了雙視角系統,允許玩家在第一人稱與第三人稱模式間自由切換,前者增強沉浸感與壓迫感,后者則更適合觀察角色動作與環境細節。
試玩著重展現了玩家們熟悉的解謎與潛行玩法。玩家需要尋找關鍵道具并通過環境互動推進進程。作為序章內容,主角并沒有對抗怪物的手段,必須依靠制造聲響和尋找光源來規避威脅。
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值得一提的是,本次現場提供的PC設備最低配置為RTX3050,但運行流暢度和畫面表現表現優異,并未出現明顯掉幀或畫面卡頓問題。
相較于前幾作,本作回歸了生化危機系列經典的恐怖路線,現場也有不少試玩的玩家被游戲營造的恐怖氛圍所震撼。期待2026年2月發售時,《生化危機 安魂曲》能帶來更多兼具經典元素與創新設計的恐怖體驗。
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同時也非常感謝卡普空的邀請,游戲動力得以在TGS2025期間采訪《生化危機 安魂曲》導演中西晃史與制作人熊澤雅登,十分感謝兩位對采訪提問的耐心解答,以下為采訪內容:
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Q:在Gamescom試玩游戲的玩家們反饋如何?是否會影響后續的開發決策?
A:玩家們的反饋主要是“恐怖”和“有趣”,我們對此也感到非常安心和高興。
雖然也有一些細節方面的反饋,但試玩版是很早之前制作的版本,開發工作當然是在此基礎上進行進一步調整和優化的,目前開發工作仍在進行中,產品正式發售時當然品質會更高。
Q:《生化危機》系列中一些重復性強的探索常常受到玩家詬病,本作會優化游戲的探索體驗嗎?
A:《生化危機》系列有多種玩法類型,有像《生化危機5》那樣線性推進的,也有像1、2代那樣在封閉空間內尋找逃生手段、解謎、收集物品的類型。
對于后者,“走回頭路”本身就是游戲性的一部分,是必要的。我們并不認為這需要“改進”。這本身就是這類游戲的特色。
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Q:不少人在試玩過《生化危機:安魂曲》后,表示“游戲相當恐怖”。你們是否會擔心游戲過于恐怖而導致部分玩家不敢嘗試,從而影響游戲的受眾范圍和銷量呢?
A:完全不擔心。 我們的首要目標就是要讓大家知道這是一款恐怖游戲。試玩版展示的是游戲序章的場景,此時玩家沒有戰斗手段,也不了解敵人信息,所以目的是強調恐怖感。
但隨著游戲推進,玩家會逐漸獲得戰斗手段和生存方法。最終,克服恐懼的體驗正是《生化危機》的魅力所在。恐怖感并不會一直持續下去,希望大家不要誤解。
Q:為何選擇浣熊市作為本作舞臺,制作組是如何重構浣熊市這個知名地點的呢?
A:系列前作講述了與浣熊市事件主線稍有不同的故事。在7、8代故事告一段落后,我們決定回歸主線故事,因此使用了系列作品中具有象征意義的浣熊市事件發生地——浣熊市。
開發團隊自己也很好奇浣熊市事件后的狀況。我們認為這是一個非常適合描繪“恐怖廢墟”的舞臺。我相信粉絲們也一定想知道“那里變成什么樣了?”,所以我們也想回應這份期待。
團隊正懷著回應粉絲期待的心情進行開發,今后大家應該能看到令人滿意的內容。
順便補充一下:目前公開的試玩視頻中的區域并非浣熊市。
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Q:本作將支持第一人稱和第三人稱視角切換,兩種視角是否會給玩家帶來敘事或玩法上的差異?第三人稱是否會在一定程度上,破壞玩家的沉浸感和游戲的恐怖氛圍呢?
A:當然會有差異,主要的區別之一就是沉浸感。 第一人稱的臨場感更高,適合想體驗臨場感的玩家。第三人稱適合那些想觀看角色表演、感受角色情感的玩家。
同時,對于覺得“游戲太恐怖而不敢玩”的玩家,選擇第三人稱可以緩解恐怖感,相當于一個“恐怖度調節”的功能。
另外要說明的是,無論選擇哪種視角,故事內容和游戲內容本身都不會改變。
Q:里昂和克萊爾一直都深受玩家們的喜愛,本作中會見到這些曾在浣熊市登場的前作角色嗎,有機會重新扮演他們嗎?
A:目前外界有各種猜測,但我們能傳達的是:本作的主角還是格蕾絲。
在圍繞格蕾絲展開的故事中將會有各種人物登場,但關于故事的核心部分,還請期待發售后的表現。
Q:從《生化危機7》開始,系列傾向于啟用“新人”作為主角,這一決策是出于怎樣的考慮?
A:有兩個原因。
一是為了增強恐怖感。新主角格蕾絲正如試玩所示,是個容易慌張的普通人,在系列中屬于比較罕見的類型。這樣設計是為了讓玩家能以相同的視角進入游戲,共享情感——簡單說,就是“這樣更恐怖”。
二是為了降低入門門檻。系列歷史漫長,有些玩家會擔心沒玩過前作看不懂故事。選擇一個對《生化危機》世界一無所知的新角色作為主角,玩家可以跟隨她的視角一同了解這個世界,這也有將本作打造成系列入門作的意圖。
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Q:中西晃史先生之前也主導了《生化危機7》的開發,該作在整個系列上被認為是回歸恐怖原點的里程碑之作,您是怎么看待本作在整個系列里的定位的?
A:7代最大的概念是“讓大家再次覺得《生化危機》是恐怖的”。但在制作7、8代的過程中,某種程度上擱置了系列一直以來的宏大世界觀。
本作理想的方向就是:在吸納過去宏大世界觀元素的同時,扎實地做一款恐怖游戲。
Q:主角格蕾絲的母親在預告里出現頻繁,但在試玩中并沒有明確形象出現,她在本作中承擔了怎樣的角色?
A:她的母親是一位調查保護傘公司和病毒真相的記者,在游戲一開始就被殺害。
這件事意味著背后必有隱情。格雷斯在游戲中探尋母親被殺的真相,是故事的關鍵之一。
格雷斯原本與《生化危機》的世界毫無關聯,正是因為母親的事件,她才被卷入了這個異常的世界。
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Q:從試玩版看,游戲初期似乎不存在太多反擊手段。這是否意味著正式版將回歸系列經典的緊張資源管理和策略性戰斗,而非一味地戰斗?
A:是的,正如你所說,完全如此。(笑)
Q:近年來的《生化危機》作品更偏向動作化,本作是如何重新平衡“恐怖”與“動作”比重的?
A:系列各部作品確實風格不同。有動作性強的,也有較弱的。大致可以分為兩類:8代和4代這類動作導向的;7代和1、2代重制版這類恐怖/生存導向的。
本作屬于后者,是類似7代、生化1&2重制版這類風格的最新升級版。
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Q:在實現第一/第三人稱視角實時切換時。開發團隊在平衡恐怖感、戰斗和解謎體驗方面遇到了哪些技術挑戰?
A:主要的技術挑戰是,第三人稱下角色動作幅度大。如果直接將第一人稱攝像機固定在角色頭部位置,玩家可能會感到暈眩或看不清動作。
我們找到的解決方法是一個一個地進行調整,并開發了一些技術機制來盡可能解決這個問題。
Q:本作是否會通過多結局、或是多角色專屬劇情等設計來鼓勵多周目游戲?
A:談論結局會導致劇透,所以在這里不方便透露。
不過和系列前作一樣,我們加入了可以反復游玩的要素。
此外,正因為有雙視角,玩家可以一周目用第一人稱,二周目用第三人稱來體驗,這也是一種新的游玩方式。
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Q:最后,請對期待本作的廣大玩家說點什么。
A:致期待本作的玩家:
本作作為《生化危機》系列最新作,開發已進入最終調整階段。開發團隊對完成度充滿自信。目前公開的信息還很少,但未來會陸續為大家帶來更多值得期待的消息。
在本次TGS上我們也感受到了全球粉絲的熱情,這已成為開發團隊的動力,我們會為了回應這份期待而努力到最后。請大家繼續支持。
還想特別補充一下關于PC版的內容:
特別希望中國玩家能玩到本作。考慮到中國的PC玩家居多,本次展會提供的試玩版也在PC優化上下了功夫。目標是讓玩家在自己現有的硬件環境下也能毫無壓力地體驗《生化危機 安魂曲》。
TGS的試玩版提供了兩種筆記本配置(包括RTX 3050)和臺式機配置(如RTX 4060),都是目前主流的硬件,并且運行非常流暢,效果連開發團隊自己也感到驚訝。團隊將在發售前繼續進行優化和穩定性調整。
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