十年前,如果你問我十年后《王者榮耀》會是什么樣?我可能會回答你:可能早就被其他產品替代了吧。如今你再問我十年后《王者榮耀》會是什么樣,我會回答你:還能再戰十年!
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這一改變并非僅僅源于玩了十年王者的主觀感受,更是十周年慶典現場所接收信息的客觀判斷。當慶典大屏幕公布了這樣一組數據:2025年國服日活躍用戶數(DAU)突破1.39億,全球月活躍用戶數(MAU)超過2.6億,這一數字不僅刷新了自身在2024年公布的1億日活紀錄,更創下了全球游戲產品月活躍用戶的最高紀錄。你顯然也會對“長青”這一概念有新的認識。
手游長青之謎:從“質疑”到“懷疑”再到“無疑”
“還記得2015年第一次玩王者時,我還在上大學。”來自上海的玩家小陳在嘉年華現場告訴記者,“那時候手機MOBA還是個新鮮概念,我們幾個室友圍在一起,用宿舍的WiFi開黑,經常因為網絡延遲互相埋怨。”
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這正是王者榮耀早期面臨的真實處境。在2015年那個以《憤怒的小鳥》《水果忍者》為代表的輕度手游時代,沒有人相信一款手機MOBA能取得今天的成就。質疑《王者榮耀》所走的手游道路,行業里的質疑聲遠比玩家的埋怨更嚴重。
移動游戲被普遍認為是“輕度娛樂”的代名詞,難以承載復雜的游戲體驗和深度的社交互動。《王者榮耀》放下包袱,以極高的技術適配與交互優化,成功撕掉了移動游戲“輕度休閑”的標簽,將原本只能在PC端體驗的MOBA游戲精髓完美移植至移動端。
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游戲從誕生之初就敏銳地捕捉到用戶對新型社交方式的渴望,并充分利用騰訊強大的社交關系鏈,使“開黑”成為一種全新的社交形態。公測僅僅兩個月,《王者榮耀》便突破千萬日活,截至2015年底,就以750萬DAU和100萬同時在線人數的成績刷新了MOBA手游的多項紀錄,為后續的爆發式增長奠定了堅實基礎。
當《王者榮耀》用成績改變了移動游戲市場,懷疑的聲音緊隨而來。
“不就是靠騰訊的社交導流嗎?”
“這種重度游戲,生命周期不會超過三年。”
“手游做電競?簡直是笑話。”
這些質疑,在2016年前后甚囂塵上。彼時,《王者榮耀》剛剛突破5000萬日活,成為現象級產品。但懷疑者認為,這不過是流量紅利下的曇花一現。
然而,這些預言都被現實一一證偽。
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數據給出了相反的信號。近幾年,《王者榮耀》的DAU不降反升。更讓人意外的是,玩家的游戲時長和付費意愿都在持續增長。
如今的《王者榮耀》無疑已遠遠超越了一款游戲的范疇,成為一代年輕人的文化認同載體和集體記憶符號。這種轉變并非偶然,而是通過持續的內容更新與精心的IP打造,不斷拓展邊界的結果。
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在文化表達上,《王者榮耀》以開放姿態探索傳統文化的數字化表達。從敦煌壁畫到三星堆文明,從昆曲到京劇,傳統文化在游戲中獲得了第二次生命。以“遇見飛天”皮膚為例,該皮膚以上千幅敦煌壁畫為素材,經過多次迭代才最終完成,不僅受到了玩家的歡迎,還得到了文化界的認可。
王者的新野心:從最強王者到傳奇王者
筆者作為《王者榮耀》十年的老玩家,幾乎每個賽季都會沖擊最高段位,從最早的青銅-最強王者,到現在的青銅-傳奇王者,剛好十個段位,最強——無雙——榮耀——傳奇,這些段位名稱的變化,也恰好解釋著《王者榮耀》的野心。
在這次的十周年慶典上,《王者榮耀》發布了多項IP動態,筆者這里給大家總結了幾條:
《王者萬象棋》:策略玩法的深度探索
《王者萬象棋》宣布將于12月開啟大規模非保密測試,這是王者IP在棋牌策略品類的重要布局。游戲定位為“動腦不燒腦的策略萬象體驗”,主打輕松上手但富有深度的策略玩法。
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與傳統自走棋不同,《王者萬象棋》引入了多項創新機制。游戲允許王者英雄突破百級限制,玩家可以化身各懷絕技的棋手,體驗卡牌聯動、棋手技能等全新玩法。這些設計既保留了自走棋品類的策略深度,又通過創新元素提升了游戲的趣味性和可玩性。
游戲還深度融入了王者IP的世界觀和角色設定,通過劇情關卡、角色互動等方式豐富游戲敘事,為玩家提供更加沉浸式的體驗。這種玩法與敘事的結合,代表了移動游戲發展的新趨勢。
《王者榮耀世界》:IP大世界的誠意之作
《王者榮耀世界》——這款開放世界游戲被視為王者IP最重要的戰略拓展。筆者現場實機體驗了一番,劇情和戰斗節奏都做了非常親民的優化,從實機體驗中,我們除了看到高質量的畫面表現和豐富的大世界內容探索設計,在角色養成、技能連招操作性等等深層次游戲內容上,也展現了一線開發團隊的水準。
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尤其貼心的是,在試完會現場,游戲策劃全程跟隨交流,在玩家、媒體試玩的時候,全程指導講解,回應各種問題和批評,并且我們也得知《王者榮耀世界》在未來將支持 PC 端(電腦)或移動端(手機等)進行游戲,進度共享、區服互通、無縫同玩。
游戲將于2026年春與玩家見面!
除了游戲產品本身,《王者榮耀》還在動畫、漫畫、小說、周邊等領域進行全方位布局,構建完整的IP生態體系。官方動畫《是王者啊?》已播出多季,累計播放量突破十億;官方小說和漫畫也通過多個平臺觸達了大量用戶。在十周年慶典上,也發布了第六季全新預告OP,預計于2026年開播。
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在“共創之夜”晚會上,《王者榮耀》宣布與開心麻花達成合作,共同推出了王者榮耀合家歡大電影計劃,預計將于2028年正式在院線上映。該電影由開心麻花導演張吃魚創作執導,沈騰作為特邀創意監工參與,旨在呈現一場源于峽谷、又不止于峽谷的全新熱血敘事。
王者榮耀3D動畫劇集《王者榮耀:榮耀之章》也繼《碎月篇》、《命運篇》后將迎來第三部《寶藏篇》,并為觀眾帶來全新預告PV。據悉,《王者榮耀:榮耀之章 寶藏篇》的主角將為人氣角色“馬可波羅”和“魯班七號”,這對活寶兄弟一路將在尋寶探險、笑鬧不斷的奇妙旅程中,為玩家們呈現不一樣的故事體驗。
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《王者榮耀》還在云游戲、AI技術等前沿領域進行積極探索。游戲已推出云游戲版本,通過流媒體技術讓玩家在低配置設備上也能享受高質量游戲體驗。在AI技術方面,游戲引入了智能對戰系統、語音識別等AI功能,提升游戲的智能化和個性化水平。
在IP聯動上,繼暑期盒馬鮮生化身“農貿市集”后,十周年之際《王者榮耀》還與瑞幸咖啡展開聯動;“王者好物”也推出了全新IP衍生品企劃。從IP聯動到衍生品,無不顯示《王者榮耀》IP國民度依然火爆,年輕用戶群體依然會“為了小王而買單”。
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成都露天音樂公園里,數字光影、國風舞臺與萬千玩家的歡呼交織成一幅動人的畫面。微博數據顯示,本次十周年慶典相關話題熱搜登頂5次,直播累計觀看人次4826萬,主榜熱搜條目,熱搜登頂次數,ACG榜熱搜條目,文娛榜熱搜條目等數據均創下新高,具現出了玩家對《王者榮耀》的喜愛,最直接展現了“國民級別”的火爆程度。
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隨著海外用戶占比首次升至45%,拉美、東南亞市場貢獻顯著,《王者榮耀》正在加速其全球化進程。從成都走向世界,從游戲產品升級為文化載體,王者榮耀的邊界還在不斷拓展。
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從單一游戲到多元宇宙,從娛樂產品到文化符號,《王者榮耀》的進化之路映照了中國數字文化產業的發展軌跡。在數字經濟與實體經濟深度融合的大背景下,王者IP的未來發展空間,可能比我們想象的更為廣闊。
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