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被“肝氪”透支之后,韓式MMO正在尋找自己的破局之道。
在MMORPG的編年史中,過去不少韓國(guó)作品站在前沿位置。比如將時(shí)間撥回二十年前,《天堂》確立了“萬(wàn)人攻城戰(zhàn)”的核心玩法,娛美德則打造了《傳奇》系列,都算是那個(gè)年代家喻戶曉的作品。
那時(shí)提起K-MMO,少不了強(qiáng)對(duì)抗、高強(qiáng)度成長(zhǎng)的模式,整個(gè)品類在全球市場(chǎng)中占了龐大體量,奠定了其“韓式網(wǎng)游”的行業(yè)地位。
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早年的《傳奇2》畫面
不過任何玩法類型都無(wú)法回避周期的考驗(yàn),包括當(dāng)下的K-MMO也正深陷“中年危機(jī)”。
危機(jī)的癥結(jié)之一是其賴以成功的商業(yè)模式——重度P2W,就是字面意義上的核心數(shù)值和付費(fèi)綁得很深,過去確實(shí)是撐起了可觀的商業(yè)流水,但如今來看也在持續(xù)地透支品類的生命力。
另外就是傳統(tǒng)韓式網(wǎng)游特別推崇“苦行僧式”的重復(fù)勞動(dòng),有時(shí)也不是一個(gè)“肝”字能簡(jiǎn)單形容的。這種設(shè)計(jì)在網(wǎng)游發(fā)展早期階段尚能被接受,但現(xiàn)在就不太受待見,與現(xiàn)代玩家的碎片化時(shí)間天生有矛盾。
細(xì)說原因還有很多,總之結(jié)果是K-MMO在韓國(guó)本土之外的全球市場(chǎng),逐漸從一個(gè)大眾品類退守成垂直賽道。
面對(duì)這種搖搖欲墜的局面,韓國(guó)廠商不是沒有試過改變,這幾年一些試圖改良的K-MMO,比較明顯的方向是從技術(shù)層面尋求突圍。
其實(shí)MMORPG的發(fā)展史,某種程度上也是游戲引擎的迭代史,例如從早期的2D等距視角,到《魔獸世界》等作品所代表的早期3D引擎時(shí)代,如今像是《伊米爾傳奇》則是用上了虛幻5引擎。
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當(dāng)然,僅憑這樣我想還是說服不了大部分玩家——類似“說再多還是用畫面提升來包裝舊核心”。
例如其中娛美德今年推出的《伊米爾傳奇》,也是試圖解決一個(gè)更深層問題:技術(shù)革新到底能給MMORPG帶來什么?從上輪測(cè)試來看,娛美德不單是想要“更好看的畫面”,更多則是“具有沉浸感的敘事”。
因?yàn)槎ㄎ皇侨蚴袌?chǎng)作品,《伊米爾傳奇》將游戲敘事錨定在北歐神話最恢弘悲壯的部分——“諸神黃昏”。
在進(jìn)入游戲的前半個(gè)小時(shí)里,能看出都是在交代一件事——玩家是在一個(gè)傾頹的世界中,核心目標(biāo)不再是單純“刷怪攻城”那一套,而是要肩負(fù)起“阻止末日發(fā)生”的使命。虛幻5引擎的作用,則被用來極力強(qiáng)化這種末世背景下的沉浸感。

例如《伊米爾傳奇》中不乏電影化運(yùn)鏡的高質(zhì)量CG演出,引擎迭代后也允許制作往一些自然場(chǎng)景上下更多功夫,類似凜冽的北地雪山、幽深的古代森林,以及熔巖遍布的毀滅之地,總體的真實(shí)感和氛圍感相比過往作品,提升得確實(shí)不是一星半點(diǎn)。

另外提起北歐神話也必然少不了奇觀,如諸神居所阿斯加德、連接九界的“世界之樹”與“彩虹橋”,在《伊米爾傳奇》中,這些都是玩家代入其中的基本條件,如今靠著技術(shù)迭代則是越做越“保真”。
不過就《伊米爾傳奇》上測(cè)的體驗(yàn)來看,其實(shí)“使用虛幻5”這事更像搭了一塊精致“背景板”,游戲的主要野心是嘗試深度“轉(zhuǎn)譯北歐神話”,換句話說就是要注重?cái)⑹拢闶钱?dāng)下許多MMORPG嘗試的方向,也是K-MMO最薄弱的環(huán)節(jié)。
這幾年無(wú)論是《魔獸世界》還是《最終幻想14》,版本更新都開始更加傾向于強(qiáng)化故事的演出和玩家單人體驗(yàn),PVP在游戲中的占比被有意識(shí)地削弱,也多少反映了MMO破局的另一個(gè)趨勢(shì):創(chuàng)造一個(gè)值得沉浸、有故事的世界。
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FF14不少戰(zhàn)斗的演出、敘事都值得反復(fù)回味
相比來說,K-MMO在這方面則有很大進(jìn)步空間,往往敘事上就接近“就事論事”,類似神話、傳說、國(guó)戰(zhàn),都只是為PVP、PVE的“刷怪”行為提供一個(gè)說得過去的借口。
《伊米爾傳奇》上次測(cè)試給我的感覺則是“敢藏”。例如里面的“傳奇任務(wù)”和“觀景點(diǎn)系統(tǒng)”,更多是引導(dǎo)玩家主動(dòng)去探索,不能用自動(dòng)化一鍵完成,反倒是希望玩家“一邊逛逛風(fēng)景一邊找路”,發(fā)掘隱藏宏大場(chǎng)景背后的故事和設(shè)定。邏輯上是通過具體的玩法系統(tǒng),將晦澀的設(shè)定轉(zhuǎn)化為玩家可親身探索的冒險(xiǎn)旅程。
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也包括一些細(xì)節(jié)上的設(shè)計(jì),例如“瓦爾基里”在傳統(tǒng)神話中是引導(dǎo)英靈的背景角色,在《伊米爾傳奇》中則被設(shè)計(jì)成一種核心伙伴,能和玩家并肩作戰(zhàn);
到了玩家這一塊,基礎(chǔ)的幾個(gè)職業(yè)也都是照著北歐神話的核心元素——“狂戰(zhàn)士”的外形設(shè)計(jì)明顯參考了維京戰(zhàn)士的經(jīng)典形象;“吟遊詩(shī)人”在戰(zhàn)斗中能夠吟唱“英靈殿之歌”來復(fù)活隊(duì)友,直接關(guān)聯(lián)了北歐神話的核心信仰;
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包括“女巫”用的也并非泛濫的元素魔法,而是北歐巫術(shù)中獨(dú)特的符文體系。
因?yàn)槭敲嫦蛉蚴袌?chǎng),這種北歐神話的相關(guān)設(shè)計(jì)本身縮減了距離感,此前我也看過一些玩家群里,人們除了聊攻略,也會(huì)就游戲中北歐神話的細(xì)節(jié)展開討論。
提到“全球市場(chǎng)”這一概念,《伊米爾傳奇》的另一項(xiàng)核心戰(zhàn)略:PC、移動(dòng)設(shè)備的跨平臺(tái)兼容。跨平臺(tái)的設(shè)計(jì)本身旨在最大化覆蓋用戶群,但對(duì)MMORPG來說其實(shí)也自帶一種“內(nèi)在矛盾”。
就拿打副本來說,MMORPG戰(zhàn)斗對(duì)時(shí)機(jī)的要求相對(duì)不算苛刻,但PC玩家還是需要一定的精細(xì)操作,反觀移動(dòng)端玩家則更期待便捷性、自動(dòng)化,例如在碎片化時(shí)間里完成幾個(gè)任務(wù)。
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如何調(diào)和這兩種截然不同的需求,這里可以用一句話來概括《伊米爾傳奇》的思路:“自動(dòng)化是為了成長(zhǎng),動(dòng)作是為了勝利。”
“自動(dòng)化”這部分好理解,畢竟像是“自動(dòng)尋路、自動(dòng)打怪”目前也基本是MMORPG的標(biāo)配,《伊米爾傳奇》也不能免俗,可以全自動(dòng)處理日常任務(wù)、野外刷怪等重復(fù)性勞作,在尊重玩家時(shí)間這塊采用“統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)”。
不過在決定“勝利”歸屬的關(guān)鍵內(nèi)容中,例如高難度的PVE副本挑戰(zhàn)和決定服務(wù)器格局的PVP對(duì)抗,游戲則轉(zhuǎn)而強(qiáng)調(diào)“精細(xì)的命中確認(rèn)控制”與即時(shí)的閃避機(jī)制。

為此游戲也對(duì)職業(yè)的動(dòng)作設(shè)計(jì)做了不少差異化設(shè)計(jì),在上一次測(cè)試期間,不少職業(yè)進(jìn)入高等級(jí)之后,能明顯感覺角色技能的動(dòng)作模組、演出質(zhì)量逐步提升。
這種針對(duì)戰(zhàn)斗的拆解思路,具體表現(xiàn)確實(shí)還需要日后再觀察,好的一方面是,這也算從底層設(shè)計(jì)上承認(rèn)了兩種用戶不同的訴求,不用讓玩家再為那種“暴力兼容互通”買單。
結(jié)語(yǔ)
不過就算知道MMORPG的缺陷所在,也不代表所有MMO都能成功破局。
例如《伊米爾傳奇》才正式展開了全球公測(cè),但這之前游戲在韓國(guó)本土已經(jīng)取得了穩(wěn)固的商業(yè)成功,在MMORPG日漸式微的背景下,這種讓行業(yè)意外的表現(xiàn),也成了娛美德邁出本土市場(chǎng)的底氣之一。
當(dāng)然,真正的考驗(yàn)永遠(yuǎn)在全球市場(chǎng)。
正如文章最初提到的,《伊米爾傳奇》要解決的矛盾不少,在抓住了技術(shù)紅利這個(gè)前提后,能否真正擺脫對(duì)P2W模式的路徑依賴,讓PC與移動(dòng)端玩家重新認(rèn)識(shí)、接受MMORPG的“古老”玩法。
聽著就頗有難度,從這種角度來看,《伊米爾傳奇》這次起步本身也很照應(yīng)自己選的北歐神話——在面對(duì)“諸神黃昏”之后,新生的挑戰(zhàn)者能否為整個(gè)世界找到一些新方向、新希望,一切仍然需要拭目以待。
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