前邊是EA寄憶寒星、殊死一搏的《戰(zhàn)地風(fēng)云6》,后邊是四世三公、窮極思變的《黑色行動7》,夾在戰(zhàn)地COD中間發(fā)售,兩大強國伺候它一個人,是誰的部將如此勇猛?
《ARC Raiders》,全新搜打撤大作,來自瑞典的Embark工作室打出了繼《The Finals》后的第二槍,而且似乎要一箭雙雕,游戲10月30號發(fā)售,Steam上全語言評價數(shù)量超26000,好評比例高達(dá)90%,而前兩位只能在及格線徘徊。
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據(jù)點點數(shù)據(jù)顯示,游戲在Steam“玩家最多”榜單中位列第5位,僅次于前段時間發(fā)售的《戰(zhàn)地風(fēng)云6》,24小時在線峰值超32萬人,玩家熱情以及對該作的認(rèn)可度可見一斑。
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在我們之前介紹《The Finals(終極角逐)》時聊到過,Embark就是被EA董事會搞黃了的前DICE《戰(zhàn)地》原班人馬,不愿出走美國的瑞典人留在斯德哥爾摩繼續(xù)自己的射擊游戲夢想,如今老IW重生工作室入主《戰(zhàn)地》,T組升成了動視頭牌,老DICE又揚起復(fù)仇的大旗,讓這波三國演義頗有戲劇感。
回到游戲本身,《ARC Raiders》幾乎是一款將市面上“搜打撤”規(guī)則推翻重做的全新挑戰(zhàn),有意地在方方面面都要創(chuàng)造出差異化體驗,長TTK+TPS、沉浸感科幻世界、超強的AI、無交易行......一系列要素讓過去的“經(jīng)驗”不再適用,也讓我們對搜打撤的發(fā)展空間有了全新的想象,從頭來過,也許人類文明的形態(tài)會完全不同。
伏擊與周旋
在以往的PvPvE設(shè)計中,NPC中立敵人只是起到了移動寶箱的作用,更輕量化一點的設(shè)計則直接就是一個移動警報器,用來暴露敵對玩家的行蹤,引導(dǎo)PvP交火,人機腳步和玩家腳步互相混雜,讓對戰(zhàn)環(huán)境變成了一個猜疑鏈。
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《ARC Raiders》的第一個創(chuàng)新來自游戲世界觀的描繪,一個后啟示錄的廢土世界,地表被自動ARC機器人占據(jù),巡邏機甲以低空旋翼機的形式出現(xiàn),其他小型敵人也多為滾球形態(tài)或者多足形態(tài),玩家Raider則是來自地底的人類拾荒者,因此人機聲音和玩家聲音一辨可知。
游戲的PvP和PvE有著明確的打法區(qū)別,怪物需要爆炸破甲和弱點狙擊,玩家對決則更多是攻堅戰(zhàn)和包圍穿插,武器和道具從以往常規(guī)長槍短槍的區(qū)分中,又?jǐn)U展出了對怪物DPM和對怪物穿甲能力等差別。
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子彈沒有等級區(qū)別,護(hù)甲也只剩下大中小三種
盡管《ARC Raiders》有著后刷復(fù)活、中途加入的機制,但槍聲加上ARC無人機的亮燈提示,玩家也能很快判斷出場面上有多少人在搜哪些點。
想搜的人直奔資源點,想打的人直奔警報,想撤的人......撤還是得小心點,雖然撤離點不少,但都需要拉閘等班車,時間很寬裕,破綻也不小。
但不要以為局勢判斷更加簡單就放松了警惕,NPC的火力相當(dāng)兇猛,很多時候都足以攆著玩家隊伍揍,槍聲會引來其他巡邏兵聚集,甚至直接軌道空投小隊刷臉,最不濟(jì)的情況下,PvP打完連包都來不及舔,就得先鉆進(jìn)樓里避避風(fēng)頭,因此時常可以看見曝尸荒野的小隊,制作組希望通過這種方式來增加地表世界的殘酷性,甚至激發(fā)玩家間的合作,抗擊ARC,分享戰(zhàn)利品。
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游戲內(nèi)置了投降和俘虜組隊的語音,只要愿意示弱,活下去并非難事
而實際游玩中,伏擊和勸架玩法要蓋過了純良互刷的形式,在ARC和Raider的夾擊下,隊伍能夠反殺的概率幾乎為零,勝者不僅能拿下全套裝備,還有滿地的ARC戰(zhàn)利品,怎么想都是最優(yōu)解,讓這個末日下的人性備受考驗。依托ARC巡邏隊,發(fā)射噪音裝置進(jìn)行伏擊,則是更加陰險的戰(zhàn)術(shù),或者干脆不打,只要沒人犯錯,就不會有人作惡。
《ARC Raiders》并非要創(chuàng)造出一個“搜打撤”游戲,它希望玩家能夠全身心地代入到斯佩蘭扎廢土中,利用在這個世界中學(xué)習(xí)到的知識和品格,扮演屬于自己的Raider。
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高高升起的信號彈代表這里有人“噶了”,開勸
對抗與合作
游戲的對抗性拋開我們剛剛講到“伏擊的藝術(shù)”,更多的來自于局外養(yǎng)成上的對抗。
Raider們沒有交易商城,想要一把票子走天下,NPC奸商會教做人,所有東西最好都得自個兒搓。主基地生產(chǎn)裝備有諸多限制,先要獵殺足夠多的ARC零件升級制作臺,然后在核心資源區(qū)看運氣爆出裝備設(shè)計圖,最后還要有足夠多的基礎(chǔ)資源供給和高級資源來持續(xù)兌換,拿出一套形成戰(zhàn)斗力的裝備往往需要艱苦卓絕的積累。
更常見的情況是只能湊出一套有明顯長短板的裝備,有的人先拿到了電擊陷阱的圖紙,于是在資源點門口陰暗地設(shè)伏,有的人先搞出了背包工具臺,成為無情地搜刮機器,有的人囤了一大堆化學(xué)品材料消耗不了,于是每一局都塞滿了手雷堪比人形軍火庫,物資極大地不平均導(dǎo)致對局差異相當(dāng)有趣——“我盤盤起大狙不是因為我槍法好,而是因為我只會造這個”。
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天賦系統(tǒng)更加強調(diào)了這類RPG養(yǎng)成要素,技能點鼓勵玩家獨立判斷每種行為的收益,是要撬門時寂靜無聲,還是更長的徒步奔跑讓敵人望塵莫及,或者可以在地表手搓補給品,勝負(fù)角逐在進(jìn)入戰(zhàn)局之前就已經(jīng)打響。
《逃離塔科夫》的制作人前不久在評價單機致敬作品,由嗶哩嗶哩發(fā)行、碳酸小隊開發(fā)的單機俯視角PVE撤離射擊獨立游戲《逃離鴨科夫》時談到,大家都在關(guān)注類塔游戲的搜打撤地圖三要素,而工作室最在意的部分其實是塔科夫本質(zhì)是RPG游戲,《ARC Raiders》顯然也是這一脈的踐行者。
因為本作較長的TTK,甚至瀕死爬行的血量都可以吃下整一梭子,單機玩家往往就失去了“打架權(quán)”,游戲?qū)M隊的要求相對高,固排才能得到完整的體驗,比如將資源聚集到一起,不同隊員分別負(fù)責(zé)不同的制造,畢竟設(shè)計圖并非人人都有。三人小隊組成一個生產(chǎn)小組,只有提升了每個隊員的裝備,才有資格去挑戰(zhàn)游戲的最終目標(biāo),BOSS級ARC。
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總結(jié)
《ARC Raiders》完美地符合了那些對市面上快節(jié)奏搜打撤感到絕望的玩家,人類總有辦法讓自己活下去,無論是游戲里艱難度日的Raider,還是在PvP對抗里厭倦了無情殺戮的FPS苦手。
在買斷制的ARC里,正反饋也不一定要來自恃強凌弱,放下武器,攀登高峰,迎面而來的將是人類文明又一道年輪上的弧光。
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